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Aquales (Sharp X68000)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Aquales

Developer: Exact
Publisher: Exact
Platform: Sharp X68000
Released in JP: September 12, 1991


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.


Developer Message

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

The system disk contains four messages from the developers. These are the only files in the file system visible to the operating system, as the game uses its own custom file system.

README1.DOC

どうも、おひさしぶりです。プログラマの山本です。

 さて、今回はアクションゲームというものに初めて挑戦したわけですが、はっきり言っ

てシューティング(ナイアス)とは比べ物にならないほど大変でした。例えば・・・



    ・まずキャラクタがでかい!パターンが多い!スプライト(PCG)が足りな~い!そ

      れなのにBGまで使っている・・・。なんと自機や武器などの共通パターンだけでP

      CG1024個分もあるんですよ、これが。


    ・強制スクロールではないので、もとの場所にもどったら、とっていないアイテムなど

      がちゃんと出てこなければならない(当たり前だけど結構難しかった)。


   ・各キャラクタは左右の向きを持っている。シューティングだとキャラクタ動きはほと

      んど一定なのでキャラクタの向きを管理しなくてもよかったのに・・・。


    ・マップがでかすぎて、最初はメモリが足りなかった。


 こう書いてみると、普段あまり気にしないことが結構大変だったような気がします。




 え~っと、次に売りというか見て欲しいところを挙げてみましょう。

 まずは、各ステージのスクロールですかね。まあ普通のラスタースクロールはいいとして、

3,6,8面の最後で使っている、縦方向の多重スクロールはなかなかうまくできたと思い

ます。

 あと2ー2、7ー3それからオープニングのアクアレスのロゴの回転に、これはなんていう

んでしょうか、Y方向のラスター(普通はX方向)を使っています。これもなかなかおもしろ

い感じにできたと思います。

 う~ん、今回はマップ制御やスプライト制御関係に時間をとられてしまって、プログラム的

にはあまり派手なことはできなかった(?)ような気がしないでもないんですが・・・。
 



 そうそう、ステージスタート時のあのウィンドウはどこかで見たことがあるような気がする

かもしれませんが、まあ気にしないでください(まるでフ○イナル・・・)。チカチカさせて

るのは、こうしないと特殊プライオリティ使ってるから、テキストが隠れてしまうのだ。

 このウィンドウのおかげで、ステージの最初はしばらく武器交換ができなくなってしまいま

した。ごめんなさい。

 そういや、メニューのステージセレクトの画面もなにやら見たことがあるなあ(こら大平!

○ードモナー○のやりすぎだ!)。




 今回のプログラムのなかで一番よくできたというか役にたったのは、圧縮プログラムですね。

 圧縮方法としてはスライド辞書(LHとかの前段)とWyle符号(だったっけ?)を使っ

ています。しかしこういうことをやらせると68は遅いということをつくづく感じてしまいま

すね。98だったら圧縮なんてすぐにおわってしまうのに~!まあ展開は速いからよしとしま

すか・・・。




 ところで話はまったく変わりますが、みなさんはAQUALESを何でプレイしていますか?

 ・・・まあ、ほとんどJOY棒かパッドでプレイしているに決まってますよね。実は私はプ

ログラマという立場にいるせいか、キーボードでプレイするのが一番やりやすい体になってし

まいました。

 パッドとかでプレイするとどうもナナメに入ってしまってだめなのです。ワイヤー大回転(だ

れだよこんな名前つけたのは)も、なぜかキーボードの方がやりやすいのです。おかげで、他の

みんなからは化け物扱いされるし、スタッフロールのテストプレイのとこでは最初に名前が出て

くるし(しまった!まだクリアしてなかったらごめんなさい。でも、あのスタッフロールじゃ誰

もスタッフの名前なんか見ないかも[意味深])、まったく散々ですよ。みなさんもだまされた

と思って一度キーボードでプレイしてみてください(おそらくだまされますが、ある面のある敵

にあることをされた時だけはすごく有効ですよ、これホント!)。




 また話は変わりますが、私は本職はプログラマなんですが、作曲のほうもやっているんです。

ただアレンジはほとんどできないのでさえぐさ先生におんぶにだっこ(古い!かな?)してもらっ

ているといった状況なんですけどね。

 前回もそうだったのですが、どうもこの音楽関係は突貫工事になる確率が高くて、多くの場合

さえぐさ先生の家に泊まり込みになるんです。今回もしばらく泊まり込みが続いたんですが、そ

のなかの一日に、ちょうどフジテレビの「夢列島」が放映されたのでした。いや~このおかげで

かなり作業が遅れました。見たひとはわかると思いますが、深夜の番組でなにやら女が服を脱い

でいくというものがあったのです。で、ちょうどいい場面になるとついついテレビの方に目がいっ

てしまって手がとまり、CMになってふと気付くと、もうひとりと目があって、「しまった」と

いうリアクションをして作業にもどるという繰り返しになってしまったのでした。おまけにへん

な占い師がでてくるは、宅八郎の大極拳はあやしいはで、・・・しまった!なんでこんなに知っ

ているんだろう?ということは、ほとんどテレビを見ていたということに・・・ガーン!

 まあ、その甲斐あってか(?)今回のアクアレスの音楽はかなりいいものになったと思います。




 いや~、ここまでくだらない話に付き合ってくださってどうもありがとうごさいました。

 まじめな話、今回のAQUALESはかなりいいデキになったと思います。細かいところで納

得いかない点を挙げればきりがないのですが、それでもかなり楽しんでもらえるものになったの

ではないでしょうか。




 例によって、「よかった!」とか「なんじゃこりゃ!」などの感想がありましたらぜひ、アン

ケート葉書にて一筆よろしくお願いします。



		 それでは、みなさん「アクアレスでポン!」(はずした)



	P.S.	そういえばナイアスの時はWINKだったっけ?

README2.DOC


どもっ!HIROだっ!いんや~、今回は大変だったぞぉう!
まぁ、EXACTの開発陣は相変わらず4人しかいないもんで、一人何役もこなさきゃいけない訳
だけど、それにしても今回は結構なオーバーワークだったなぁ・・・う~ん、よく体が持ったもんだね。
ひぇひぇひぇ(←半分おかしくなってる)

さて、今回の「AQUALES」ってのは実は原作がありまして、まぁ、なんて事は無いおいらの漫画
なんだけどね。全部で13話、約600ページ位あるんですが(実はまだ100ページ位しかペン入れ
てないのだな・・・とほほ)、今回の話は7話目にあたります。
一応ゲーム用にエピソードも入れときましたけど、古代都市ですか・・・う~ん、インチキ臭いですね
~。げらげら。でもゲームじゃお約束ですから~。
まぁ、い~じゃないですか。一応話はつながってるんだから

ちなみに、続きが気になる人の為に今後の展開をば・・・
F-LINKSは改造に改造され最終的には2層構造の内式人形形態に生まれ変わります。
羽も生えてバーニアだらけになり機動性能もレベルアップして空は飛べるわ中からパワースーツで出撃
するわのなんでもアリアリの機械にるわけです。
舞台は深海から海洋開発エリアへ、一端本部に戻ってルシーと秀矢でいちゃいちゃして(こらこら)、
ベイエリア、建設中の高層建築物、ジオフロント等々、最終的には軍の施設までいって壊しまくります。
(極悪人だなこれじゃ)いや~、先は長いですねぇ。1~6話もアドベンチャーかなんかでやってみた
いし・・・。これじゃ、全部やるのにAQUALES-4までかかるんじゃないかぁ?


さて、今回おいらの担当は企画、原作、キャラデザ、原画、CG、MAP、スプライト、パッケージ、
音楽、効果音、プログラムだった訳だぁね。
う~ん、こ~やって書き出すとなんかすっげ~事やったような気がするなぁ。うぉぉぉぉぉぉぉぉぉ、
もしかして、おいらって天才なんじゃないかぁ?・・・・・・・・・・・・・・
ごめんなさい。ど~せ、おいらは絵は下手だし、(キャラが統一できない)作曲の才能は無いし、
(ベースとドラムばっかやかましい)プログラムのセンスも無いし、(バグばっかし)
人生の深みも渋みもなぁ~~~~~~~んにも持ってませんよ。しくしく。時間が無いんだよぉぉ。
でもさ~、普通こんなソフトハウス無いよね~。まるで同人みたい。え?何?レベルも同人だって?
げらげら、その通りだよ。だってさ、CG描いてると思えば、曲作ってたり、
「え?なに?エンディングとスタッフスクロール誰もつくってないの?そんじゃおいらが作るわ」
とか「しくった~、面がまだ出来てなかったのか、そんじゃMAPでも・・・」とか、
まぁ普通のソフトハウスじゃまず見られないでしょ~ね。
社訓が「おもしろければ、何やってもいい」だから、あんまりレベルが違うとは思わないけどさっ!


あ~あ、書く事なくなっちったい、今回はゲームがかろうじて一枚に入りきらなかったもんで2枚にし
たもんだからま~、容量があまってる事あまってる事・・・な、何か書いてうめなければっ!
よしよし、んじゃ愚痴でも言うかぁ。

~音楽の愚痴~

今回から音楽のPCM部が5方向になった訳で、まぁ結構聞きばえはすると思うんだけど、
やっぱFMが6声ってのはさびしいなぁ(2声は効果音にとられる)8声つかえれば、もう1パート位
付けられるんだけどね。基本的には4パート位しかないもんだから曲が寂しい。
あと、効果音でサンプリングが少ないし・・・でもサンプリング効果音いれると1Mメモリじゃ足りな
いんだよね。う~ん。

そ~そ~、サンプリングで思い出したい、今回のドライバーはPCMパンニングが5方向ありますが、
これは、只単に1つのサンプリングデータを途中でぶったぎりまして前半を左右のどちらかで、
後半を中央から鳴らすだけです。
・・・だけなんですが、68はDMAがお馬鹿さんなんで苦労しちゃったけどね、たはは
この方法ってば結構マイナーなテクなんですが、前にアーケードのゲームでやってみたら面白かったん
で(しまった、前の正体がバレてしまう)今回採用してみました。
じっくり聞くとせわしないんですが、それでも普通よりは広がりがあって、良いでしょ?良い?良い?

肝心の曲の出来は、う~~~~、もうちょっと時間があったらなぁって感じだぁね。
なにせ、メロディネタがなくなってプログラマの山本氏にまで手伝ってもらちゃったし(感謝感謝)
そもそも、1ケ月で曲も効果音も全部なんて無理あるぞっ!
もともと曲作る時に「ベース べっきんべっきん」(笑い)とすぐソロにもっていきたがるクセがある
もんで曲調のレパートリィが少ないんだよね。
しかもボスの曲つくる時に参考で貸して貰ったCDがXだったもんだから洗脳されてヘヴィメタになっ
ちゃうし・・・あ~あ、ポリシーね~な、おいらって。ラップもやりたかったな(こらこら)
おっと、ここで裏話。本当はオープニングはPCMで歌おうと思ったんだけど、歌ってくれる人がいな
くてボツちゃったんだよね。くっそ~、残年。次のゲームは絶対歌ってやる~~~!

~絵の愚痴~

お願いだぁ~、せめて動画用紙位買ってくれぇぇぇぇぇぇぇぇ
プリンタ用紙に原画描くのはもう嫌だぁぁぁ
セロテープでプリンタ用紙止めてアニメ動画描くのは嫌だぁぁぁ
えんぴつ削りも買ってくれぇぇぇぇぇ
・・・ああ、むなしい・・・
今回はビジュアルが多かったからゲームのグラフィックあんまし手入れられなかったんだよね。
思えば、MAPはライトアップばっかやってたような気がする・・・。スプライトのほうは自機とボス
とザコキャラ7~8個しか描いてないし。もうちょっと時間あったらなぁ。
次は2頭身とかで可愛いのがやりたいなっと。SFコミカルRPGでカードバトルなんかいいんでない
かい?ミーハーですっげ~馬鹿なノリがいいなぁ。もちろんダンジョンはアニメでグリグリね。
でも大平氏(ナイアスの企画やった奴ね)がスーパーハードファンタジーがやりたいとか言ってるから
企画の順番(かわりばんこで企画やってる)からいって出来ないかなぁ。しくしく。

~プログラムの愚痴~

ゲームを解いてエンディングを御覧になったみなさま。ギャグですいません。なんか、おいら一人でゲ
ームの不陰気壊してるみたいだな~。まぁ、笑って許してやってください。あ~ゆ~のが好きなもんで
・・・。(でも、プログラムはちまちましてめんどくさかったな~)
ど~も、おいらにはプログラムの才能が無いらしくて(何!?他の才能もないって?ほっとけっ!)
敵のプログラム作れば遅くなっちゃうし、ラスターは間に合わなくてチラチラしちゃうし・・・
はぁ~あ。
でもさ~、ラスターもめんどくさいよね~。ゲーム中はいつでも31kHzと15kHzをHELPキ
ーで換えられるんだけど、これがまた31kHzと15kHzでは垂直同期のラインが違うわけやね。
(あ、あたりまえか)んでもって、31kHzでOKでも15kHzだと間に合わなかったり・・・
ひ~~~、助けてくれ~い。

あ~あ、本当に書く事なくなっちたい。んじゃまそろそろ・・・。
ではみなさま、もしAQUALESがコピーされてEXACTが消滅してなかったら次のゲームでお会
いしましょう。通信で会ってもいじめないでね。ちなみにIDはSIN2684(あ、新潟のSIN-
NETね)では、さよ~~~~~~~~なら~~~~~~~~~。

README3.DOC


プログラマー兼デザイナーの豊田でございます。

 この「AQUALES」では、プログラム部門ではミュージックドライバー、オープニ
ング、及びゲームメインの一部と中間ビジュアルを、デザイン部門では、敵10数体とS
TAGE2・7のマップ、そしてオープニングのグラフィックを数枚塗り塗りさせていた
だきました。
 さて、その中での見所というと、なんといってもミュージックドライバーでの疑似ステ
レオサンプリング再生でしょう(おっと、これは聞き所ですね)。これまでのADPCM
対応ドライバーは、サンプリング音は左右と中央からしか再生されていませんでしたが、
この「AQUALES」のドライバーでは、それらに加えて中央右より、中央左よりから
もサンプリング音が聞こえてくるのです。その方式は、耳のいい人ならすぐにでもわかる
ようなことなのですが、ここでは秘密にしておきましょう(と思ったら、さえぐさ氏がば
らしてやんの)。ところで、ユーザー様方からの要望で「MIDIに対応してください」
というのが結構多いのですが、実際ゲームをすることにどれほどMIDIが重要なのかを
常々考えております。確かにいい音で楽しみたいという気持ちはわかりますが、それより
は、サラウンドやRSSなどを使って臨場感を増す方が、はるかにゲーム自体に面白さが
加わるのではないでしょうか。まあ、その辺は後々の動向を見て対処していきたいと思っ
ております。

 話は変わりますが、最近のTVCMはなにかと面白いですね(といっても、ここ2週間
ほどは納期直前の追い込みでろくにTVは見ておりませんが…)。いつの間にか「ペ○シ」
のコマーシャルがモザイク付きで復活するは、「ルール」なんていう訳のわからない政府
広告は流れているはで。
 でも、一番気になるのは「一○絞り」のコマーシャルです。緒方拳さんが、以前は猫を
猫づかみして階段を駆け登っていたのに、今では肩に乗せて駆け登っていきます。一体な
にがあったのでしょうか。巷の噂では、某協会がクレームをつけたのではといわれていま
すが、真偽のほどはさて。それよりも私は、肩に猫を乗せていく人物は、本当に緒方拳さ
んなのかが疑問です。

 あ~ぁ、これでやっと「AQUALES」から開放されると思うと、なんだかうれしく
なってきます。これでしばらくは、海へ山へと思いっきり遊べる…と思ったら、夏がもう
過ぎているのでは?まぁ、それは気のせいだと思い込みつつ、この文章を締め括らせてい
ただきます。

README4.DOC

「あっ、この面作り直しね」

「え゙っ?!」

 というわけで、企画の大平です・・・そういえば今回は企画の仕事はお休みだったん

だ・・・。まぁ、その話はあとでするとして、出だしの会話は、AQUALES完成ま

でに何回か繰り返された実話です。

 今回のワイヤーアクションというものは、多分あまりなじみの無いもので、馴れるま

でに苦労したと思いますが、それは制作側である我々にしても同じことでして、システ

ムが出来るやいなや猛特訓!だって、そうしなとマップが作れないじゃないですか。お

かげさまでプロ級(?)の腕前になりました(約1名を除く)。が、しかし・・・作る

マップ全てが、あらゆるテクニックを駆使しないとクリアーできないという超ハードな

ものばかり!いったいいくつのマップが天にめされたことか・・・合掌。

 でもね、AQUALESの醍醐味ってダイナミックかつテクニカルなワイヤーアクショ

ンなんですよね。う~ん、ハードマップコレクションとかレース形式にしたアクアレス

トライアスロンなんてのを発売したら皆さん買ってくださいますか?そういうのを発売

すると手抜き(制作時間の削減ってやつね)っぽく思われるかもしれないしぃ・・・。

個人のワガママだけでは、どうにもならないのが会社ってもんだしぃ・・・。

 もし「うおぉぉぉ、絶対作ってくれ~、作らないと会社に火ぃつけるゾ!」という人

がいたらリクエスト葉書でも出してください。いっぱい集まったら企画会議でがんばっ

てみます。あれっ?そういえば企画会議なんてのしたことなかったなぁ。なんたって制

作4人でしょ、雑談しているうちに決まっちゃいますから・・・ははははは。




 さて、前回も書いた企画のお話しですが、AQUALESの企画は、さえぐさ氏がや

りました。企画の仕事はお休みとはいえ、やっぱり雑用があるんですよ(これウチだけ

なんだろうか?)。買い出し行ったり、洗い物したり、お茶入れたり、そういえば雑誌

社まわりもしたなぁ(そういうのって営業さんの仕事だと思うんだけど・・・)。ここ

は1つ次の次の作品あたりで、企画の腕の見せ所とも言われるアレなんかいってみたい

ような気がします。えっ、次回作ですか?それはまだ、な・い・しょ(未定という声も

ある)。

 それにしても、ウチは一人あたりの仕事の量(種類)が多い!アレもコレもソレもと、

ほとんど同人のノリです(最近は同人のほうがスタッフが多いかも)。なんたって制作

4人なんだから、しかたないじゃあ~りませんか。なんとか人員を増やしたいんですが、

先立つものがねぇ~。そのためにも一人一本と言わず、じゃかすか買いまくってくださ

い。目指せ一万本!罷り間違って二万・・・変な期待はやめておこう。最近の68は、

全然本数が出ないみたいだからなぁ。ハードが伸びているのにソフトが落ち込んでいる

なんて変ですよねぇ。巷ではコピー云々と言われていますが、私はそれだけではないよ

うな気がします。だってそれは今までも平然と行なわれてきたことだし・・・あっ、や

めた、ソフトハウスがこういうこと言うのは問題なんだ。まぁ68に関して言えば、魅

力がなくなっちゃんでしょうね。発売当初は「ゲーセンのゲームが出来る」とか「グラ

フィックが綺麗」とか「FM8音+ADPCM」なんて感じで、発売されるソフトも確

かにそれを満たしていました。しかし、現在の状況を見ると、かなりが98からの移植

でしょ、それもグラフィックコンバートの(最近は書き直しも多いけど)。「それなら

早く発売される98のほうがいいや」って思う人が多くなってきたんじゃないかなぁ。

そしてそれらが、いわゆる68ユーザーの大部分が持っている「68は他のマシンとは

違う!」という優越感みたいなものを満たしてくれないからだと思います。その証拠に、

68オンリーっていうソフトは、それなりの売り上げがありますしね。

 でも私は思うんだけど、たとえコンバートであれ、そのゲームの本質というか面白さっ

変わらないんじゃないの?正直言っちゃうと、私もソフトハウスに務めるまでは「そう

いうのは許せない!68でやるならちゃんとやれ!68での発売を小遣い稼ぎ程度に思

うな!」と思っていたのですが、そういうソフトを発売するにしたって、それなりの人

員と時間を費やさなければ作ることはできないんです。今思ってみれば、かなりワガマ

マなことを考えていたなぁ~っと・・・・ああ恥ずかしい。えっ「そういうユーザーの

ワガママに答えるのがソフトハウスじゃないか!」ですって?う~ん、そう言われると

答えることができないなぁ。はははっ、もうこの話題やめましょうね(と逃げる)。




 ああっと、AQUALESの話をするのを忘れていましたね。なんたって、このゲー

ムのドキュメントなんですから。

 さて、どのような御感想をお持ちでしょうか?ウチとしても自信作のつもりです(前

回もそんなことを言った記憶があるし、まだ2作目だったね)。前作ナイアスの反省点

として、難易度を下げる・アイテムをゴージャスに置くなんてことを気にしてみました。

「サルでもクリアーできる」とは言いませんが、わりかし難易度は低くしたつもりです。

リプレイによる、経験値の“稼ぎ”もできますし、もしかしたらヘタな人・・もとい、

アクションがあんまり得意でない人のほうが、クリアーしやすいかもしれません(バラ

ンス調整が難しかったゾ!)。

 そういえば、見覚えのあるキャラが登場していたのに気付きましたか?ナイアスをやっ

た人なら「おやっ」と思ったと思いますが、いわゆる遊びってやつですね。約60種類

いるキャラの1つですから、許してもらえるのではないかと・・・。

 キャラといえば、今回は全てパーツ管理しています。腕とか足とか胴体を別々に描い

て組み合わせていくわけです(このほうが、スプライトデータが少なくなります)。確

か1万何千パターンありましたから(自機だけで千を越えている)ハッキリ言って気が

遠くなる作業です(それをやった山本氏は偉い!)。

 あとは、技術的にも凄いことをいっぱいしているのですが、それは山本氏か豊田氏が

書くと思うので割愛させてもらって、私が言えることは「もうただの拡大・縮小・回転

・ラスタースクロール・半透明・特殊プライオリティなんかはウリ文句にはならない!

それを有効に使った+αが必要だ!」です。だいたいの無理は山本氏と豊田氏がかなえ

てくれるので、無茶な注文ができるって幸せ(あれ?日本語が変だ)。



 もしよかったら、感想なんかを聞かせてください。「こんなゲームを作って欲しい」

なんてのでもいいですよ。なんとなく“アクションのEXACT”っぽくなってきまし

たから、1枚殻を破るようなこともしたいですしね。えっ、アダルトですか?まぁ別に

いいですけど・・・ほら・・なんというか・・・会社としてのイメージってものがあり

まして・・・ねぇ、いやぁ、まいったまいった。まぁとにかく、皆さんの意見を聞ける

唯一の方法なので、お手紙待ってます。


	「おお~い、お茶!」


 ああ、またもや私を呼ぶ声がする。それでは今回はこのへんで、さよなら~。


P.S.

 そういえばさぁ、今回は『発売はいつですか?』という問い合わせが多かったなぁ。

確かに広告には【8月発売予定】としか書いてなかったけど、誰が言ったのかは知りま

せんが、8月9日発売というデマが流れちやったんだよねぇ(某雑誌にも載っちゃった

んだけど)。一応ウチでの公式発表はデモに入れることにしているので、今後もそっち

を参考にしてください(もし発売していなかったら笑って許してね)。←と書いたら、

いきなり発売日が延びてしまいました(ここだけ納期過ぎてからかいてるんだよ~ん)。

 あっ、まったく関係ありませんが、8月9日は私の誕生日でした。


								おしまひ

 ・・・・・・・・・・えっ、おわっちゃダメ?容量があまっているからもっと書け?

とほほ、はいはい。これもウルトラすぅぴゃぁな圧縮プログラムを山本氏が開発したか

らなんだ。そりゃもう凄いのなんのって、鬼のような圧縮率!光のごとき展開速度!前

作ナイアスはディスク1枚に入れておつりがくるし、このAQUALESだって、ちょっ

と無理すればギリギリ2枚になってしまうという、う~んトレビア~ン。じゃあなんで

2枚組にしなかったかですって?それには色々ありまして、最終的なデータ量が判らな

いうちに「まぁ3枚にすれば楽勝だろう」という理由でラベルを作っちゃったし、2枚

にしたらみんなが驚いて腰抜かすんじゃないかと心配したり、データ整理するのが面倒

くさいとか・・・まぁねぇ、そーいうわけですよ。

 ここで一応正式にお詫びをしておきます。発売日が延びて申し訳ありませんでした。

8/30にショップを駆けずり回ったみなさん、ごめんなさい。別に開発が遅れたわけ

じゃなかったんですよね、順調に進んでいながらもそうなってしまったというか、早い

話発売日の設定にむりがあったんですよ。お盆も無視して働いたしぃ。えっ「そいうの

を全部ひっくるめて“開発が遅れた”って言う!」ですって?はぁ、まぁそうとも言い

ますけどね・・・。23時間労働4時間睡眠1日25時間体制(?)。ああ身体が壊れ

ていくぅぅぅ。全国のソフトハウスに憧れているみなさん!もう一回考え直した方がい

いですよぉ。

 あれ?発売が延びたということは、プレゼントの締切も延ばさないといけないなぁ。

う~んと、9/13日消印有効ということにしましょう。「プレゼントって何のことぉ」

という声が聞こえてきそうですが、あそこに書いてあるじゃあ~りませんか。チェック

が甘~い。厳しいようですがノーヒント。遊び心って大切だよね。



	言われる前に言ってしまえ!AQUALES「あれ?ちょっと変・・・」


その1:オープニングでエレンが、頭蓋骨に向かってブツブツ独り言を言っているけど、
	もしかしたらちょっとアブナイ人なのではないか?

お答え:別に独り言ではなくって、音声入力によるレポート作成でやんす。キーボード
	なんて無粋なものは使わないんだよ~ん(というわりには、後ろにしっかりう
	つってたりして・・・)。


その2:エディが振り向きながら溶接してるゾ!

お答え:なんたって、その道のエキスぴゃ~トなんだから、溶接なんてよそ見しながら
	でもできるぜぃ!とのことです。


その3:ハッチが勢い良く閉まるのはいいんだけど、F-LIKSのどこに付いてるの?

お答え:そっそれはですねぇ・・・自分で考えましょう。ソクラテスだってプラトンだっ
	て、みんな悩んで大きくなったんだ(古い!古過ぎるぞ~!)。えっ、やっぱ
	り気になる?ええ~い、男だったら細かいことは気にすんな!女の娘だって、
	そういった部分を包み込む優しさが必要なのよ・・・。ということで許して。


その4:船長がショッカーのベルトをしている・・・。

お答え:バカモノ!よく見なさい!あれはW-ODLの支給品。ルシィーの靴だってそ
	うだし、W-ODLは、やたらと支給品の多い所なのだ。


その5:メンバー全員のIDが、ばらばら・・・。

お答え:えっとですねぇ、それは豊田氏の趣味の領域ですから・・・。「全部判ったら
	通!」だそうです。はい。


その6:オープニングの英語は文法的に正しいの?

お答え:「中学生以上であれば理解できるように、ジャパニーズな英語を目指しました」
	(豊田談)だそうです。ちなみに、98000円もする98用の某和訳ソフト
	にかけたら、ロクに訳してくれませんでした。


その7:F-LINKSを基準にすると、すべての縮尺がおかしいような気が・・・。

お答え:気のせいです。


 言わなきゃ気付かないかもしれないアレコレ。こういった部分をふまえて、もう一回

見てみると面白いかもしれません。


							やっとで おしまひ


 ・・・・・え~もっと書くのぉ?ユーザーの皆さんだって飽きてきてるよぉ。しょう

がないなぁ、それじゃあAQUALESの攻略法です。「楽しみがなくなる!」とか、

もうクリアーしてしまった人は読み飛ばしてください。



 おっと、その前に追加操作です。ゲーム中に[SHIFT]+[BREAK]で自爆

というか、メニュー画面にもどることが出来ます。意味のない機能のようですが、クリ

アーしたSTAGEをリプレイするときに便利です。例えば、STEGE3で経験値稼

ぎをするためにリプレイしたとき、そのデータをSAVEするためにはSTAGE4ま

でいかなければいけないんですが、「STAGE4なんてやりたくない!」というとき

に使って下さい。ちなみに、最高に“稼ぎ”をやった場合、STAGE3をクリアーす

るあたりでLEVEL・MAXまでもっていくことができます。

 あっ、そうそう、まったくゲームには関係のない話ですが、68って[XF4]+[

XF5]+フルキーの[0]でHELPと同じ機能をはたすって知っていました?まっ

たく意味のない話でしたね。失礼しました。



 え~と、とりあえず1-1でワイヤーの練習を思いっきりしてください。別に時間制

限があるわけでもないし、敵を全滅させたらマップの端から端まで動き回ってみるとい

いと思います。ちなみに、1-1では通常コースから外れた部分を含めると、ゲーム中

で必要とされるテクニックが全て習得できるように作ってあります(多分・・)。



	マニュアルに書かなかった(書けなかった?)あれこれ

★攻撃用ワイヤー

その1:ワイヤーを射出したとき、レバーをぐりぐり~っと回すと、ワイヤー大回転(
	と、書いてた雑誌があったなぁ)が出来ます。これがチョー便利!敵に囲まれ
	たときとか、とある面の「絶対ダメージ受けるぜぇ~」なんて敵もノーダメー
	ジ倒せます。

その2:ワイヤーで天上などに静止状態でつかまったとき、どの武器でも左右に攻撃が
	可能ですが、ワイヤーに限って、射出したときに、すかさず反対方向にレバー
	を入れると、上方向も攻撃してくれます。ただし、あやまってレバーを下に入
	れてしまうことがあるので注意してください(おっこちちゃうよ)。

その3:ワイヤーは障害物を貫通できます。かなり卑怯ですが、壁の向こうから攻撃な
	んてことも・・・。


★ブレード

その1:とにかく攻撃力がバカみたいに強いので、接近戦向き・・・と、マニュアルに
	は書いてありますが、ダメージを与える距離がワイヤーくらいあります。正し
	い使い方は、力にまかせて突っ込んでいって、ダメージをくらったら無敵時間
	中に倒してしまうという・・・あっ、やっぱり接近戦向きだ。

その2:ノーマルは実弾系、イオナイズはエネルギー系の攻撃を防ぐことができます。
	ガリアンを手に入れるまでは、攻撃力が弱くたって実弾はノーマルでしか防げ
	ないので、敵にあわせて持ち変えましょう。そうそう、高出力のレーザーは、
	イオナイズでもガリアンでも防げません(御都合主義とでも何でも言ってくれ
	い!)。


★銃

その1:これは内緒なんですが、敵には守備範囲というものがあるんです。だから、そ
	れを見極めてしまえば、その外からタララララ~っと・・・うぅぅ言っちゃマ
	ズかったかなぁ・・・。


★特殊兵器

 う~ん、どれも一長一短ありって感じです。別にバウンドが役立たずってわけでもな
いし、調子にのってホーミングばっかり使っていると死んぢゃうしぃ。特性をつかんで
うまく使い分けてください。


☆知っていると便利だよよよ~ん、オホホホホホ

その1:ワイヤーが障害物を貫通することは先にも書きましたが、ブレードだって、カ
	ベさえ薄ければ銃だって可能です。嘘っぽい感じはしますが、使える技は有効
	に使ってください。

その2:面倒くさがらずに武器はこまめに持ち変えましょう。どの武器1本きりでもク
	リアーはできると思いますが、やっぱり“この敵に有効な武器はコレ!”って
	のがあるもんなんですよ。もしかしたら装甲が厚くて銃が効かない敵がいるか
	もしれないじゃないですか(まぁ、いないと思うけど・・・やっぱり作ろうか
	なぁ・・・作ってしまいました)。武器の選択だけで、クリアーへの道は、遠
	くも近くもなります。

その3:○-2の出口付近には、大抵EG・FULLが置いてあります(なんて親切な
	んでしょ)。取り忘れのないように。

その4:アイテムボックスはちょっと離れて明けましょう。別にトラップがあるわけじゃ
	ありませんが、あんまり近くで明けると中身を確認しないうちに取ってしまい
	ます。やっぱり苦労して明けた中身は見ておかないとね(だから他意はないっ
	てばぁ)。


 それじゃあ頑張ってクリアーしてね。次回作でまた逢いましょう。

						ホントに本当の おしまひ
-----------------------------------------
(Source: Retro PC Game Music Streaming Radio)