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Bubble Bobble (Sharp X68000)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Bubble Bobble

Developer: Dempa
Publisher: Dempa
Platform: Sharp X68000
Released in JP: March 9, 1990


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
MinigameIcon.png This game has unused modes / minigames.


Your favorite bubble blowing duo gets ported to the X68000 with a surprisingly good arranged soundtrack.

Hmmm...
To do:
If the game detects that it is a pirated copy, this song will be played. Confirm this.

Developer Messages

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

README.LOG

The file README.LOG contains this message from the developers.

** Connect **
IDを入力してください : DP000000
パスワードを入力してください : ########

========== D E M P A - N E T ==========

   電波新聞社 Personal computer network service

   ここに書かれているID、ボード名などはすべて
   フィクションです。ご了承ください。

==========================================================
=
| [A] 自動ダウンロード  [N] 新アーティクル探索
| [B] 電子掲示板        [P] プログラムコーナー
| [C] チャット          [U] 端末環境変更
| [D] DEMPAボード  [W] アクセス状況
| [E] 終了              [X] 全シグ探索
| [H] ボードマップ      [!] 電報送信
| [M] 電子メール
=
選択してください : A
";B;1"
-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00001  90-02-27 21:49:35 DP001001  ACT.1		ごあいさつ

いやあ、ようやく終わりました。

ご迷惑をおかけした関係者の方々

本当に申し訳ありません。

おくらせたのは


					ぼく

です。




-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00002  90-02-27 21:50:24 DP001001  ACT.2		ごあいさつ2

さて、これを読んでる皆さんも本当に御免なさい!

1月下旬、2月中旬、下旬、3月9日とゴムの様に延び延びになって

延び延びに延びきって締切の1週間前についに切れてしまい、もう我が家は“修羅場”。

マップエディット、メインプログラム(とデバグ)を同時にやるという言わば“まるちたすく”。

その御陰で完成した途端、何かが“ぷっつん”と切れたように心に“ぽっかり”が出来てしまいました。

それだけ忙しくて、ヤリガイのあった仕事だったんですね。







-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00003  90-02-27 21:51:11 DP011016  ACT.3		ぼくちゃんのできごと

そもそも、このバブルボブルは偶然私にヒラヒラと舞い込んできた仕事でした。

最初この”バブルボブル”の名を聞いた時

“ああ、あの思いっきり簡単そうなゲームね”

とタカをくくってたんです。

					が

ああ、神は私に試練をお与えになった・・・

とんでもないアイテムの数、キャラクタの数、操作の色々、確率と時間が交差するゲームバランス・・・

打てども打てども完成が見えないプログラム生活。

そして追い打ちをかけるが如くの12月。
									  コ ス モ
“おお、サイバブルンをやろうじゃないか、はっはっは”(場内大拍手。三辻氏の笑宇宙はメラメラ)
									  ↑	
								     "小"の間違い


-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00004  90-02-27 21:52:47 DP001001  ACT.4		はぷにんぐ


で、時は進んで2月27日。

みなが”やったー!これで上がりだー!”と思った当日。

”増田くーん、これ何ー?”

静まり返る一同、それ以上に青ざめる私。

げげげーん!!!ばぐだぁーーーーーそりゃねーぜ、マスターアップの当日にバグかよー!

それを皮切りに”増田くーん”の台詞はサンプリングされたバブルンのアワ吐き

の効果音のように絶えず聞こえてきたりする。

血の気の引き切った私の顔。その横であろうことか関係のない”※大福”のドット打ちをしているK村氏。

こらー、このやろー!人が汗水たらしてバグ取りやってる隣で遊んでんじゃねー!

K村氏曰く、"うーん、ちっとも立体的にならないなぁ”。


結局見つかったバグは消えたものの、私のK村氏への執念は消えてはいない・・・。



							スニッカーズ1本で許してやろう。


			※どこかにこのグラフィックは隠れています。探してみよう。

-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00005  90-02-27 21:53:02 DP001001  ACT.5		さいごに


おおっと!そこのベイビー!サイバブルンの事はここには書いてないぜ!

あせっちゃいけないぜ。

じゃね。


		ドトール珈琲を怒涛の珈琲と間違えた”エスプレッソ”岩茶器


	★★★★★ ←おお、五つ星ですね。とってもいい出来というわけだ!はははははっ!





数多くのデータ、励ましをくれた東原、古田、鈴木、青柳

“岩茶器”のペンネームの原形となる、岩崎と佐野。

DoGAの田口氏、

その他の皆さん、誠にサンキュウ。


";B;2"
-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00001  90-02-27 21:58:49 DP001002  やっと終わりじゃあ!

	 今、2月27日 9:00PM。マスターアップ前夜です。

	 私は常々マスターアップにあえいでいる開発室を見ては、「なんでもっと早く

	上げないのだろう」と思っていましたが、いざやってみると、やっぱり自分も

	同じ状況に陥っているのでした・・・。 (^_^;)


	 バブルボブルには、2オペレーター9重和音のYM-3526(早い話がMSX-AUDIOの石)が

	積まれているのは有名な話です。YM-2203(X68000の石)なら再現も難しくないだろう、

	・・・と思ったら大間違い。第一の難所は9重和音。バブルボブルの曲はデチューンが

	深い上に全チャンネルを有効に使っているのです。1チャンネルも削るわけにはいかず、

	かといって2オペレーターが4つに増えたところで深みの再現は難しいのです。もう一つの

	難所は音色でした。ドラスピやファンタジーゾーンの音色がそっくりなのは、音源が

	同じなのに加えて、音色データを基盤のROMから抜き出して使っているためですが、

	バブルボブルでは音源が違うのでそれができません。与えるデータが全く違うのです。


	 「サイバブルン」では全てアレンジ曲で演奏されています。これをノーマルの

	バブルボブルのBGMにする方法を教えちゃいましょう。ただし、メモリーが

	2Mバイト以上ないと足りないと思われますが・・・。

	 まず、COMMAND.Xを立ち上げます。この時、A:のドライブが2HDのドライブ0を

	アクセスするように設定してください。そうしたら、

AUTOEXEC

	と打ち込みます。しばらくすると、アレンジ曲のみのバブルボブルが立ち上がります。


	 ああ・・・もう9:30だ・・・。この文書ファイルもディスクに入れないと・・・。

	それでは、また次回作で会いましょう。


		GORRYでした。


";B;3"
-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00001  90-02-27 22:05:22 DP001003  お疲れさま!
はじめまして、グラフィックスを担当させていただきました、李鈴鈴です。

開発の皆さんに、いっぱい迷惑をかけてしまいました。
もう一度、この場をお借りして...

結局、私の原稿が一番遅くなってしまいましたね、岩茶器さん。ごめんなさい!
なにわさん、いつも朝来るのが遅くて、本当にごめんなさい!!
Gorryさん、今度おいしいお店、教えて下さいね。
指示を下さいました、MTJさん、至らなくてすみませんでした。
いろいろと、アドバイスをしていただきました、K村さん、感謝致します。

他、制作関係者のみなさん、ほんとうにお疲れ様でした!



							春の訪れを感じながら	Rea-Lynn-Ring.

- Escribir por Rea. -
(el fin.)

-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00001  90-02-27 22:15:52 DP001999  いやぁ つかれたザンス。

ディスプレイ見過ぎで 目がいたくなっちまったい。

サイバブルンの音楽は、ぜひ自力で聴いてみよう!

さて 帰って寝よ。

			はやし ”ギブソン・フユーチュラB'80 ” Joe!


";B;4"
-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00001  90-02-27 22:15:52 DP001004  あー、私の出番かな?

 木村“いちごだいふく”泰則ですが、なんじゃこの

 “いちごだいふく”ちゅうのは?!

 私は、御存知の人は御存知かも知れない開発室の“K村”です。

 今回はいろいろやったけど、なんかまともな仕事が少なかったよーな・・・

 それというのも、ひとえに私の段取りの悪さゆえ。

 みなさん御迷惑をおかけしました。特にMTJ様には“サイバブルン”の

 進行までやっていただいてしまって、もう感謝の心でいっぱいです。

  マニュアル原稿はほとんど私が作ったのですが、なにしろ

 “サイバブルン”をはじめ、仕様変更が続発したので、進行が遅れまくって

 印刷屋さんにまでエライ迷惑をかけてしまいました。

 やー、それにしても無事にUPしてよかったよかった。

 結構直前に大バグが出たりしてハラハラさせられたんですけどね。

 ま、私はどうせ“いちごだいふく”を食べてただけですから・・・

 みなさんも開発の苦労はさておき、楽しく遊んでくださいね!

 そんなわけで、みなさんのご感想待ってます。

 ユーザーズ・カード送ってくださいねー!!

      本当は「木村“雑用”泰則」にしたかった“いちごだいふく”


-NUM-  -R.DATE- -R.TIME- -SENDER-  -CONTENTS-
00002  90-02-27 22:17:08 DP001005  おぉーーーーくまです!

 故あって本名は隠させていただきます。

 ええ、私は本当は開発の人間ではないのですが、暇を見つけてはデバグに参

 加してたんです。

 いやー、開発って大変ですねー。尊敬しちゃいます。

 特にK村さんはよく働いて・・・・



 わっと! K村さんなに勝手に書いてるんですか!?

 私が本当の“滅吐”です!

 べつに,ひまってわけじゃないんですけどぉ・・・・

 気が付いたらいつのまにかK村さんの後ろで,スタープラチナになっていた

 んですぅ。おらおらおらぁっ!!と,ゆーわけで(どーゆーわけだろ・・・)

 開発でXE-1PROのボタンを叩きまくってるんですが,この“バブルボ

 ブル”,すっんごぉいいなぁ。

 私もいにしえの時代に“バブル”にはまってたんですが ,いやはや,にんと

 もかんとも“違い”とゆー文字が電波にはないのかっ!えぇい,さがしてる

 さがしてやるっと,お?なんだこのモードはっ。“サイバブルン”?

 ふむふむ,でけたでけた。うおおおっ,これは!?一面から難い難い。

 やめちくりぃー。完璧移植だけでも涙もんなのに,毎回毎回“+α”をつけ

 るとは自分のいる会社とはいえ,さすが,というしかない。

 よし,この勢いで次は“ギャラクシーフォースII”だっ!て無理か・・・。

 “レインボーアイランド”でがまんしとこーっと

 (え?まだ次は決めてないって?“バブル”出しといて“レインボー”出さ

 ないわけにはいかないでしょう。ねぇ,岩茶器君!)。さぁ,みなさんも

 100面クリアして,真のエンディング見て,“サイバブルン”をやろう!

 ひょっとしたら,エンディングが120通りあるかもしれないぞ

 (ないって・・・)。てなもんでどうでしょ,K村さん。


=
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=
選択してください : W

TASK0  DP001001 MODE2 岩茶器
TASK1  DP001002 MODE2 GORRY
TASK2  DP001003 MODE2 はやしクン
TASK3  DP001004 MODE2 K村
TASK4 *DP000000 MODE2 あなたです。
TASK5  DP999999 MODE2 SYSOPなにわ

=
| [A] 自動ダウンロード  [N] 新アーティクル探索
| [B] 電子掲示板        [P] プログラムコーナー
| [C] チャット          [U] 端末環境変更
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| [E] 終了              [X] 全シグ探索
| [H] ボードマップ      [!] 電報送信
| [M] 電子メール
=
選択してください : E
System: アクセスありがとうございました。

NO CARRIER

In the OMAKE folder, three text files named PDSのお知らせ.DOC, おまけの使い方.DOC and 攻略ガイド.DOC (which is a hidden file) can be found.

PDSのお知らせ.DOC

	このディスク中に含まれているプログラムのうち、以下の2本はPDS(パブリック・

	ドメイン・ソフトウェア)となっています。使用に関しては、プログラム内の

	タイトル部分(--------で囲まれた部分)を削除しない限り、全く制限いたしません。


	1.APIC_G.r
--------
All Mode Graphic Loader/Saver v1.01+ Original 1989 (c) Akira-Y.
				      Rewrite  1989     TONBE
				      Rewrite  1990     GORRY
--------
	  グラフィック画面の圧縮&ロード・セーブプログラムです。

	  原作は Akira-Y 氏作の PIC.r です。

	  これを改良・リライトしたものが TONBE 氏作の APIC.r であり、このAPIC.rに

	  更にオプションスイッチを追加したものがこの APIC_G.r です。

	  原作者 Akira-Y 氏が Oh!X 90年2月号で PIC.r の使用を許可、TONBE 氏からも

	  許可を頂き、ここに使用するものとします。


	2.SCR.r
--------
Screen mode set program  「 SCR.R 」  V1.00
90/02/26  Programmed by GORRY.
--------
	  スクリーンモード設定プログラムです。



		GORRYでした。




Bubble Bobble (Sharp X68000)-bubble.pic devs.png

If you use APIC_G.r and load bubble.pic, it shows that the graphics artist hid an additional screen in with the loading, end and intro screens.

おまけの使い方.DOC

		ミュージックユーティリティの使いかた


	 「この曲、いつでも聴けるようにならないかなぁ?」

	そう思うことはありませんか? (私は少なからずあります)

	 今回、バブルボブルではそんな要望に答えるべくユーティリティを用意しました。

	自分のシステムディスクに入れれば起動時に演奏することもできますよ。


	 では、使いかたを説明します。


	(1)COMMAND.Xを立ち上げます。この時、A:=ドライブ0、B:=ドライブ1に

	   なっているものとして以降説明します。

	(2)ドライブ0にバブルボブルのディスクを、ドライブ1にブランクディスクを

	   セットしてください。ドライブ1のディスクがデータディスクになります。

	(3)以下のように打ち込んでください。ミュージックデータを分解します。

B:
A:\OMAKE\GMEX A:\BUBBLE

	   終わったら、今度は次のように打ち込んでください。PCMデータを分解します。

A:\OMAKE\GPEX A:\BUBBLE
A:\OMAKE\GPEX A:\BUB100

	(4)次はプログラム、その他データの転送です。次のように打ち込んでください。

COPY A:G*.R B:
COPY A:*.PLD B:
COPY A:*.GML B:

	 これでできあがりです。打ち込むのが面倒な人にはバッチファイルが用意してあります。

	ディスクを(1)のようにセットしてから以下のように打ち込んでください。

A:\OMAKE\GMTRNS.BAT

---------------------------------------------------------------------------------------------


	 では、鳴らしてみましょう。順に説明します。

	(1)ドライブ1に先ほどのデータディスクをセットします。同じように、

	   B:=ドライブ1として説明します。

	(2)ミュージックドライバーを起動します。次のように打ち込んでください。

B:
GMD68K -P270

	   なお、「メモリーが足りません」と出てくる場合があります。この場合、

	   次のように打ち込み直してください。しかし、一部曲が聴けなくなります。

GMD68K -P64

	(3)それでは演奏です。次のように打ち込んでください。

GMP -I BUBM07

	   曲が鳴り始めましたね。他の曲を聴きたいときは、"BUB602"を他のファイル名に

	   しましょう。???.GMDとなっているものがミュージックデータのファイルです。

	(4)曲を止めたいときは、次のように打ち込みましょう。

GMP -S

---------------------------------------------------------------------------------------------

	???.PCMのファイルはADPCM音声データです。

COPY SN1.PCM PCM

	と打ち込んでみましょう。スネアドラムの音が鳴りましたね。

---------------------------------------------------------------------------------------------

	 長々とした説明でしたが、そんなに難しいものではありません。

	プログラミングに疲れた時に、ワープロ打ち込みのBGMに、エラーのビープ音に、

	ご自由にお使いください。


		GORRYでした。



	P.S.これらミュージックユーティリティプログラム・およびデータはパブリックドメインでは
	  ありません。個人で使うのみにとどめておいてください。


(EOF)

攻略ガイド.DOC

		サイバブルン 攻略ガイド


	 もうサイバブルンモードには入ったかな? なに、まだ入ってないって!?

	そういう人は読まないほうがいいよ・・・驚きが半減しちゃうから・・・



	・・・というわけで、サイバブルンモードに入れた人だけ [ROLL UP] キーをどうぞ。




















	それでは、サイバブルン攻略ガイドだあっ!


	--------------------------------------------------------------------
	・・・ううっ! せっかく書いた原稿が「×××」で埋められてしまった!

	「×××」が何か知りたければ・・・サイバブルンモードに入るのだ!
	--------------------------------------------------------------------


	1面:作 GORRY

		今までの常識がいきなり打ち破られる面・・・。

		なんとかしてアワに乗るのだ! 敵をアワに入れさえすれば何とかなる!


	2面:作 MTJ

		これは簡単だ・・・と思っているといきなり出てくる×××。

		スピードとタイミングが命!


	3面:作 岩茶器

		上に行きたくてもアワに乗りにくい・・・他に方法はないか!?

		画面上端から下へ行かなければいけないのはもう常識!


	4面:作 GORRY

		これは本当に簡単な面。だけど、調子にのって水に流されると・・・。


	5面:作 GORRY

		×××の階段登りが楽しい! でも、タイミングとるのが大変なのよね。


	6面:作 いちごだいふく

		ファイヤーバブルの誘導のしかたがミソ。でも、こういう面に限って

		ファイヤークロスが出たりするんだよなぁ・・・。


	7面:作 いちごだいふく

		アワをムチャクチャ吐きまくれば活路が開けるかも・・・。


	8面:作 GORRY

		アワの動きがとってもトリッキー。でも、よーく見ていると敵を倒す方法が・・・。


	9面:作 GORRY

		せっかくの水が思うように流れてくれない面・・・でも、水なしではこの面は

		クリアできないぞ!


	10面:作 見城こうじ

		スペシャルバブルだけが頼り! ひたすら待つのだ!


	11面:作 GORRY

		階段登りPART2。イライラすること間違いなし。

		うまく敵を固めてそのスキをつくのだ!


	12面:先 いちごだいふく

		1人でやる時は問題なし。2人でやる時は気をつけよう。

		下手にやると2Pが1Pを殺してしまうおそろしい面。


	13面:作 岩茶器

		なかなか下に上れない面。どこからどのタイミングで行くのかをつかめ!
			 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

	14面:作 GORRY

		まともに正面から向かってはまず無理。敵の移動アルゴリズムの裏をかくのだ。


	15面:作 岩茶器

		「プレイヤーを逆撫でするような面。わきで見ている分にはギャグ!」とは

		作者のコメント。アワが止まる所でジャンプするのだ!


	16面:作 GORRY

		敵を流すのではなく、自分を流すのがポイント。どこで降りるかも重要。


	17面:作 岩茶器

		スタートダッシュが決まれば楽。決まらなかったら、慎重に慎重を重ねないと

		ノーミスは難しい。しかし、作者が作者。この面もプレイヤーを逆撫でします。


	18面:作 GORRY

		あっち行ったりこっちへ来たり、とにかく面倒くさい面。真ん中上の敵を倒す前に

		左右端の敵を倒すとあとで泣きをみるぞ!


	19面:作 見城こうじ

		コツが分かるまで何回死ぬだろうか? とにかくノーミスは辛い。

		さすがは見城こうじ先生である。


	20面:作 岩茶器

		この先は自分でがんばろうね。


----------------------------------------------------------------------------------------------

		ノーヒントでやるにはあまりに難しいサイバブルン。

		さあ、再びチャレンジ!



			ノーミス全面クリアを果たした GORRYでした。

Hidden Game Mode

Once the title screen appears, hold down the first fire button, then type in sybubblun. A jingle will play once successful. Next, go in the configuration menu, and change the top line of the configuration from BUBBLE BOBBLE to SYBUBBLUN. The game will now have the title change changed to Sybubblun and the game is now Bubble Bobble with Syvalion characters.

(Source: David Haywood)