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Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu (Sega Saturn)
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Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu |
---|
Also known as: Dragon Ball Z: The Legend (ES/PT) This game has a hidden developer message. |
Dragon Ball Z: Idainaru Dragon Ball Densetsu is a rather unique fighting game. This is not only because of the way the game plays, but also because the game was only released in Japan, Portugal, Spain, and France.
Bonus Content
...But what does it mean? This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation! |
The text file TF_DBZ.DOC contains messages from the developers. A similar text file can also be found in the PlayStation version.
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ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説 セガサターン版
開発後記
presented by Project DBZ
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このたびは「ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説」をお買い上げいただき
まことに、ありがとうございました。
プレーしてくれたあなたへ、Z戦士からのメッセージをお届けします....
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バンダイのドラゴン鈴木です。
今回の開発もたくさん苦労しました。システムの変更、キャラの数度に渡る描き直し
等などたくさんありますが、詳しい苦労話は他のメンバーにお任せして、ちょっと一言
だけ書かせていただきます。
このソフトはドラゴンボールファンの期待を裏切らないように、たくさんのスタッフ
それぞれの思いが込められたソフトに仕上がったと自負しております。プレイをしてく
ださった方は、どしどし感想を送ってください。スタッフ一同御待ちしております。
ドラゴンボールファンにとって、
いつまでも色褪せる事ない
ソフト開発を目指した 鈴木より...
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このゲームの担当になったのは今から一年前だった。その頃の僕は、『PS ガン○ム』
のマスターを控え、それどころではなかったのを記憶している。
ドラゴン鈴木(バンダイ社員)から、「ドラゴンボールのキャラクター性と世界観をテ
ーマにしたゲーム」であることと、ゲームデザインの鈴木君(ベック)から「PCエン
ジン版の進化版で、バトルフィールド上でキャラクターを入れ換えたり、切り換えたり
することで、多人数バトルが出来る、今までにないゲーム」であることを聞く。
それらをもとにイメージして企画書を作り、プレゼンを行い、月日は流れ、9月になる
とツール上でゲームを見ることが出来るようになった。
当時の仕様は、PCエンジン版同様、「攻撃ボタン」を押せば指定したキャラクターが
攻撃するというように、ボタンを押すことでキャラクターに命令し、行動させるという
モノで、どうしてもゲームとプレイヤーの間に距離を感じるモノだった。そのため、何
度か品評会を開き、今の仕様になったのが12月。
長い道程を経て、最初イメージしていたモノとは違うゲームになったが、ドラゴンボー
ルのキャラクターを操っている感覚を加えることで、爽快感を出すことができ、最もド
ラゴンボールっぽいゲームになったと思っている。また、無限に広がるバトルフィール
ドでの戦いは、今までにないアクションゲームの基盤になるように思える。
それにしても、PSとSSのマスターが重なり(この時点で、PSはマスターアップし
ていない。)今まで担当した商品の中で、最もつらい仕事になった。しかし、自分が今
出来ることはすべてやったつもりであるので、後悔はない。
このゲームが発売されたとき、このゲームをプレイした人が、もう一度、ドラゴンボー
ルの魅力を再発見・再確認できることを切に願う。
プロデューサー 稲垣浩文
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DBZのゲーム音楽制作に携わって、この作品で8作目になります。実際の作曲作業
に於いての苦労話などをこれまでのスーパーファミコン版と比較してお話しましょう。
まず、発音数の問題ですが、スーパーファミコン版では、効果音等を含めて同じ発音
数は8音でしたので、DBZの戦闘用音楽にとって、ロック調の曲をこの発音数で表現
するのは大変でした。ところが、今回のサターン版、及びプレイステーション版に於い
ては、同時発音数が24音、約3倍以上となり、これまでは困難だった音楽性も、表現
出来るようになりました。簡単に言うと、”私の普段の仕事(ポピュラー音楽のCD制
作)とほぼ同じような考え方でゲームの作曲が出来るようになった”ということです。
しかしながら、どのようなゲーム機、ソフトウェアにも”記憶容量”という壁があり
私たちはいつもその事と戦っています。またそれを楽しんでいます。
今回の音楽のテーマは、”出来るだけ明るい音楽は避ける”、”ビリビリ来る”、
”機械的である”でしたので、ギターサウンドのハウスミュージックに統一しました。
同じような音色で違った感じの曲をたくさん作る事は特に大変でしたが、曲さえ出来あ
がれば、私の仕事は終わりです。ところが、この音楽データと音色データを、ゲームソ
フトに移植するのが大変な作業なのです。今回は、音楽担当のプログラマーの山田さん
がすごく頑張ってくれましたので、私のイメージどおりの作品が出来上がりました。こ
の場をおかりして、”ありがとう”そして”お疲れさまでした”。
そして、このゲームソフト制作に携わられた方々、長期間本当にお疲れさまでした。
作曲家:山本健司
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このソフトを買ってくださった皆さん、どうもありがとうございます。ゲーム中のほと
んどをプログラムしました金澤という者です。
今回、生まれて初めてのメインプログラマーということで一年以上もの間取り組んで来
たこのゲームがやっと完成(間際ですけど)しましてほっと一息という所です。
細かい所まで設計しきれなかったので気になるところはいろいろと有りますが、自分の
代表作として恥じないものであると思います。
さて、さすがに一年間以上も取り組んでいると人生いろいろ、男もいろいろ、有りまし
て、ちょっと羅列させてもらいますと、
愛犬の死: 十三年飼っていただけに家族そろって三日間は何も出来ない状態でし
た。
叔父の死: いきなり元旦早朝に起こされました。
結婚: 仲人を上記の叔父に頼んでいたために結納が何回もずれました。危う
く破局も・・・
妻の入院: 突然痙攣を起こしました。義母といっしょだったので大事には至りま
せんでしたが。
仕事増大: ひょんな事から予定していた量の数倍?になってしまいました。
開発延期: 帰りが遅くて奥さんを何回も泣かせました。新婚なのに・・・
山田さん事件: うわさには聞いていましたが、まさか目の前であるなんて・・・
再開発延期: ああ、いつになっても終わらない。
会社に常駐: 臨月の近づいた奥さんが実家に戻ったので帰らなくなった。
長男誕生: マスター完成よりも先に子供が完成しました。
ちなみに誕生してから今日まででほぼ3週間になりますが、5回しか
会っていません。
妻退院: マスターアップ3日前! > 再び延期。
尽きないバグ: 副題「新たなる敵!不死身のデバッグシート!」
仕様追加: 「バグが出ました。」「それ、仕様ね。」
など、人生におけるいくつものイベントを越え、そして仕事の面においてもいろいろ予
測していなかったことなど有りました。
その分心に残る仕事が出来たと思います。
最後に、最後までこの文章を読んでくださった皆さん、どうもありがとうございます。
元S工業の皆さん、自分は元気にやっています。たまには連絡下さい。
バンダイの担当の、ドラゴン鈴木さん、稲垣さん、開発に携わった全ての皆さん、お疲
れさまでした。
そして、家庭を顧みない仕事の仕方にもかかわらずいつも暖かく迎えてくれた我が妻に
最大の感謝を込めて。
では皆さん、次回作でまた会いましょう。
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用語集
山田さん事件: ファ*通の「みそまん」にあった、開発者の失踪事件。
今回の場合は、PS版のメインプログラマー失踪を示す。
これのおかげで発売が伸びた > 開発期間が伸びた > 死にそうだけど何とかな
った。
うちのチームには良かったのか悪かったのか・・・
「伝説のとんちバトル」: 自分の文章には出ては来ないのですが、みんなが書けとい
うので・・・
10分ほどで作ったCONNECT数表示プログラムで、それぞれのゲームキャラの
頭の辺りから数字が飛び出すというものでした。
ところが、即席な物なので1桁しか対応していなかった為に、10を越えると得体の
知れない何かが飛び出して来ました。
その何かは、本当になんだか解らないものから「木」や「ゲージの顔」等までいろい
ろ有りました。
それを見たスタッフが一言、「お題が変わった。」
「激震フリーザ!壮絶!とんちバトル!」:上記の時に言われた3面のサブタイトル。
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『伝説のとんちバトル ~ クリッパ・幻のフュ-ジョン ~ 』
いやぁ、今回の仕事はかなりメソ・・・ゲホッ! ぐふっ!! えごふっ!!!
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・ハッ?! イカン!!! 『〇ャ〇〇ャ〇ジャンケン』スタ~トぉ!!!
『ウサギさんこんばんわ』に続く。
サバディ~♪
すだれかい?♪ ナマハゲかい?♪
駄目なのさ~♪ 刺さると痛いのさ~♪
そうだよ~♪ ヒポポタマスだよ~♪
サバダバダバダ~~~♪
『ウサギさんこんばんわ』
サタ-ンはいいねェ。いろんな事が出来てさぁ。このマシンを見ていると、
あの偉大なる熱血青春投球マシン(?)、『ロ〇ピッチャ』の魂の叫びを、
ビシビシと感じ取れるのねん。イカスねェ。ナイスだねェ。ほえ~~~ん。
・・・・・・・エッ? 『ドラゴンボ-ル』の開発?? 楽しかったっス。
(3/20(水)徹夜明けでちょっとコワれている、へなちょこプログラマ- 佐伯)
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匿名希望 K
どうも、「K」ッス。
一応、プログラマーやってるッス。
・・・・・・なんか、こういう風な所に書くのはすっげー恥ずかしいんスけど・・・・
・・・えー、このゲーム中ではあんまりハデな所は作っていないんスけど、
サターンで初めてやらせてもらったゲームなんで、ちょっと感激してるッス。
苦労話とかいろいろあるんスけど、そういうのは他の人にまかせておくッス。
・・・・・とにかくみんなで頑張ってつくったゲームなんで、じっくりと楽しんでくださいッス
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チェーンヒットを2ヶ月ほど作っていましたプログラマーのカイザーです。
はじめまして。
個人的なことながら、私が作ったプログラムが入るゲームは、今回でちょうど10本
めです。個人の記念にふさわしく(?)、このゲームはその中でも、間違いなく上位に
入る出来だと思います。手に汗握ってバトルして頂けたら幸いです。
最後に、これまでのゲーム開発との違いを一言。
"視点"というものは、これまではシステムに固有のもの(たとえ幾つか選択できたと
しても)でした。
今回はまるで自分がカメラを指揮して撮影しているかのような錯覚さえ覚えてしまっ
たぐらい、"視点"を自由に操作できました。
このことで、ハードや言語を知っている以上に、映画監督のような映像感覚があるか
ないかが、プログラマー(だけじゃない)の差別化につながるのだろうと強く感じまし
た。
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開発後記
チェーンヒットの一部とキャラクター登場デモを担当しました「MK」です。
みなさま、はじめまして。
苦労した点といえば、キャラクターがポリゴンではない従来のドット絵なので限られた
グラフィックパターンでいかに「かっこよく!」見せるかという点でした。
いろいろ試行錯誤して現在のような形になりましたが、いかがでしたでしょうか?
ぜひプレイしてみた感想などをお聞かせください!!
それではまたいつかどこかで・・・・・
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《SS版ドラゴンボールZ開発後記》
ポリゴン地形や背景など自然物のグラフィックとキャラクター少々を担当しましたが
世界感を表現するのに苦労しました。
あとは、それぞれの物が1つのフィールドに配置された時に自然に見えるかどうか、何
度も描き直しましてそれに時間を費やしてしまいました。
それと、キャラクターをいかに似せて描くか、本当に難しい作業でした。修正作業に
かかった時間のほうが、長かったのではないかと思われるくらい大変でした。
開発期間1年と数ヶ月。皆様のお手元に届けられましたのは、スタッフの汗と涙と努
力のおかげでありまして、どうかこのSS版ドラゴンボールZをプレイした皆様、何度
でもプレイしていただければこれ幸いと、言うことでお願いいたします。
本当に大変だった事しか思い浮かばない、そんなSS版ドラゴンボールZでしたが、
できあがった物を見ると内容盛りだくさんのゲームになっていて、ファンの人達は喜ぶ
のではないでしょうか。
スタッフの皆さん、本当にご苦労さまでした。そして皆様、これからも努力して、お
もしろいゲームを制作していきますので、よろしくお願いいたします。
―なべお―
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グラフィックの『N』です。この度は「偉大なるドラゴンボール伝説」をお買い上げ
頂きまして、誠にありがたいです。感謝です。
このゲーム、知る人ぞ知るPCエンジンで唯一のバンダイブランドである「偉大なる孫悟
空伝説」のシステムを継承した、プレイング・アニメーションシリーズ第2弾とも言え
るものなのです。(未体験の方は、機会があれば是非、前作もお試し下さい。また違っ
た趣がありますので。)今作は、前回と違ってビジュアルシーンがないので、作業はか
なり楽になるだろうと思っていました。が、しかし、それに勝るとも劣らぬ程の量のグ
ラフィックデータが待ち受けていたのです。30体以上にも及ぶチェーンバトルキャラク
ターに加え、それに伴うオーバービューキャラクターやら何やらで、苦労させていただ
きました。自分は主に原画関係の仕事を担当し、ドット作業は補佐程度の事しかしては
おりませんが、またそれはそれで大変なものでした。なにしろチェーンキャラクターな
どは、これまでの格闘系のゲームには採用されていないキャラクターまで登場させる事
になったからです。ナッパを始めとして、グルド、ジース、バータ(アーケードの1作
目にはでていた)17号、19号などなどです。企画立ち上げ段階の時点ではこの上、フリ
ーザ全形態(登場デモに名残がある)や、セル全形態、超ブウ全形態といったものなら
まだしも、栽培マン(チェーンヒットになった)や、挙げ句の果てにはプイプイ、ヤコ
ン等の名前も上がっていました。また、Z戦士側のメンバーは安定しているようにみえ
ますが、ヤムチャ、天津飯、チャオズ、ゴテンクス全形態等も候補に上がっておりまし
た。ただ、天津飯はいれるべきだったと後悔しております。その他にも、ゴジータや魔
人オゾット、はたまたオリジナルキャラクター(無論、鳥山大先生にデザインしていた
だいて)を入れる等の野望もあったのですが、スケジュールの都合上、泣く泣く断念せ
ざるを得ませんでした。その他にも、チェーンバトル中に特殊能力等を取り入れて(例
として、悟空の瞬間移動、人造人間のエネルギー吸収や無限エネルギー、ピッコロ・セ
ル・ブウ達の再生能力等)もっと各キャラクターの個性化を図りたかった、とか、キャ
ラクターサイズをもっとでかくしたかった、等の希望もありました。
まあ色々書きましたが、ドラゴンボールという作品の一つの集大成的なものには仕上
がったのではないかと思っております。もし続編が出るようなことになったら、上記の
アイデア群にも陽の目を見させてやりたいものです。(あくまで、出ればの話だけど.)
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主にオーバーのキャラクターや、モード関係、気や爆発などの、エフェクト類などを担
当しました。POWER BALANCEゲージなんかは、雑誌に出るたびに変わって
いたので、申し訳なく思いますが、最終的に今の形におちついて良かったと思っていま
す。よかったといえば、会社の床をとりこみ、加工したものを、オプションの壁紙につ
かっています。是非 見てもらって、 この模様の上で、開発していたのか と、思って
いただくとうれしく思います。
最後に。
アニメーションを見ているような感覚で、遊んでもらえると、うれしいです。
以上、グラフィックの、ドッヒーでした。
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Graphicer-A 96/03/09
始めまして、私は「オートバトルキャラクター」&「チェーンヒット」のスプライトキ
ャラクター担当グラフィッカーです。
ゲームの方はいかがだったでしょうか、ちょっと分かりずらいシステムの様な気もしま
すが、慣れてしまえばそれ程でもないと思うので、より高い「Zランク」を目指して頑
張ってください(ベジータ初登場の頃の話なんて忘れてる人多いと思いますけど)。
最初にこの企画が始まってゲームのおおまかな内容を知ったときに感じていたのは、ポ
リゴンの地形物やエフェクトにスプライトのキャラクター(アニメキャラ)の組み合わ
せで立体的な戦闘フィールドを表現するというのは、ポリゴンという三次元的なものと
アニメキャラクターという2次元的なものとがまくマッチングするか、という不安があ
り、多少かたち(平らな地面と遠景にキャラが乗っただけの頃)になった時点でもその
不安はあまり消えなかったのですが(やはりどこかちゃんと馴染んでいない様に思えた
)、それでも、細かな演出やエフェクト、音声にBGM等が入ってくると全然違うもので
(背景がちゃんとしたものになったり)、それに想像していたよりもずっと「ポリゴン
」と「スプライト」とのマッチングが良くなったのは安心した(「PS」より「SS」の方
がアニメ絵的には馴染んでいるよに思える、でも気放出移動等のエフェクトなんかは「P
S」の方がきれい)、結果的にはキャラのサイズが小さめなのにもかかわらず、かなり
迫力のある戦闘が表現しているものになった(ドラゴンボール特有の広大なフィールド
での戦闘を良く再現している)と思っているので、このゲームをじっくりプレイして楽
しさを見つけてください。
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とても大変な作業だ! 疲れたよ? byISSHIKI
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グラフィックの森『死神』孝司です
ムッ! 殺気! うっ、、、プ、プログラマーだ。修羅場だからなあ、、、
あ! バグ見つけた。 しかし、あの雰囲気じゃあ、近づけないな、困ったなあ、、、
でも、バグは直さなきゃいけないし、ヤレヤレ、仕方ないか。
『オーイ、バグ見つけたぞって、エ? オ、オイ、ちょっ、ちょっと待てくれ、
まっ、まってええぇぇぇぇぇ、、、、 ひいいいいぃぃぃぃ、、、、、、、、。』
プチッ!!
こうして私は、『死神』にお世話になり、『死神』と呼ばれるようになったのだ。
( オイオイ、、、 なんて情けない、、、。)
こういう『明るい雰囲気』の中、このゲームは生まれたのだ。ドーダ 凄いだろう。
ハッハッハッハッハッハッハッハッ、、、、、、、、、、(以下略)
よいか! 皆の者!! 心して遊ぶのだ!!
追伸 ハァ、、、ため息の嵐が吹き荒れるのは、何故だろう。
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--soundの山田です--
このゲームはムゴイ! スゴイ! スットコドッコイ! 映像はグリグリ動くし、BG
MとSE鳴らしながら約2.5 時間分のセリフをテンポよく再生してしまう。
作った皆さんご苦労さん、セリフ編集の地獄を分かち合った柳下君お疲れさま、音楽の
山本先生、声優の皆様ありがとうございました。
ドラゴンボールZファンの皆さんもプレイ中は悟空と一緒に叫んでください
か・め・は・め・波ーーーッ!!
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ドラゴンボールサウンド開発後記
サウンド担当のやぎさんです。
今回のドラゴンボールは、声優さんによるセリフがなんと1500以上。(゚o゚)スゴイ
SEはアニメで使われている音を使用しているので聞きごたえバッチリ。
ステレオに接続すれば臨場感アップまちがいなし。
あと、○○○○モードがあるらしいよ。
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ゲームデザインを担当した鈴木ヒサヤスです。
PCエンジン版に引き続き、PS版とSS版の企画全般を担当しました。
今回のプロジェクトは、2チーム2機種同時進行だったり、メインプログラマーが本当
に逃げてしまったり(PS版)、家族が入院したり、担当がどんどん替わったりと、ま
さにドラゴンボールのようにとんでもないことが次から次へとやってきました。
「ハチャメチャがおしよせてくる」
とはまさにこの事です。ゲーム自体も、技術的、ボリューム的などすべてにおいて初挑
戦することだらけでした(セリフ1500本が一番大変だった)。でも、
「何がおきても気分はへのへのかっぱ」
で乗り切りることができました。振り返ると、本当にマンガみたいな1年(と半年)で
とても楽しい開発でした。
内容について少し...。常々私は、ゲームは「ごっこ遊び」の究極だと思っており、
「ドラゴンボールごっこ」をするにはどんなゲームシステムが良いだろうかと考えた末
の形がこれです。思い付くまで1ヶ月もかかってしまいました。
そう、あれは94年の秋...井の頭線でうたた寝をこく私の頭の中に、
「悟空たちを鍋の中に放り込んで遊ぼう」
というクレイジーなビジョンがやってきたのが始まりでした。それが試行錯誤の末に、
皆さんに遊んでいただいたようなゲームシステムになったわけです。その後、ドラゴン
ボール大全集のインタビューで鳥山先生が
「こっちは多人数で、敵はひとりなんですよ。考えてみたら卑怯
じゃないですか。 よってたかって、入れ替わり立ち替わり。 」
と答えていたのを読んで、企画コンセプトに間違いはなかったと感じました。
・・・・卑怯で結構!! だが、ドラゴンボールのすべてを余すことなくプレーヤーに
体験させるにはこのゲームシステムしかない! 卑怯だと思う人は1対1で戦
えばいい、原作通りに戦いたければ多対1でも多対多でもやってみろ! 面倒
くさければ眺めてろ!! とにかく何でも出来るぜっ!!
開発の過程で操作方法や画面構成などの表層的な部分は幾度となく変更しましたが、私
が感じたドラゴンボールの雰囲気というのは、変わることなく伝えられたような気がし
ます。まあ、原作に合わせてゲームシステムを0から作るというのは大変でした。
問題点は山のようにあります。ですが、スタッフ一同、新しいゲームジャンルの種を
蒔いたつもりです。これがきっかけとなって、今までになかったようなゲームが増えて
くれれば今回の目標が達せられたと思っています。プレーして何か少しでも感じる事の
あった方は、ぜひご感想を御寄せください。
最後に、私のわがままに付き合ってくれたスタッフと、創造力を掻き立てる作品を見せ
てくれた鳥山明先生にお礼を言いたいと思います。
ありがとうございました。
次の作品でも皆さんにプレーしてもらえることを祈っております。
(SS版に懲りない人は、ぜひPS版も遊んで見てください)
用語集その2
眠気玉 : 「起きてるすべてのみんな、オラに眠気をわけてくれ!!」といってそ
のまま寝てしまう。
< ついに開放された男より >
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おしまい
(Source: Satakore)
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