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Garfield Kart: Furious Racing

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Title Screen

Garfield Kart: Furious Racing

Developer: Artefacts Studio[1]
Publisher: Microids[1]
Platform: Windows
Released internationally: November 6, 2019[1]


DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
ModelsIcon.png This game has unused models.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
Carts.png This game has revisional differences.


Hmmm...
To do:
Unity Editor manifest files in older versions.

Garfield Kart: Furious Racing is a remake of the masterpiece known as Garfield Kart.

Garfield Kart Leftovers

Present in the files are models of Garfield (who strangely doesn't have proper eyes in his texture, with them just being orange), Harry, Jon (who is in his LOD1 model, and is also lacking textures), and a kart. There is also a leftover sound of the Puzzle Alarm powerup, all from the PC version of Garfield Kart.

Developer Notes

In the prefabs, you can find notes from the developers. Note all data here is presented as in the file, technical errors included.

Original French Translation
*NOTE :

Il y a 2 roots pour ancrer la minimap :


- "RootCommon" pour la gauche (partie solo par ex.)

- "RootSplitScreen" pour le centre (écran splitté en 4 lors d'une partie entre joueurs)

*NOTE :

There are 2 roots for anchoring the minimap :


- "RootCommon" for the left (e.g. for solo play)

- "RootSplitScreen" for the centre (4 way split screen for multiplayer)

*NOTE 2 :

Les curseurs des joueurs ont une partie centrale à colorer, le gameobject "IcnCursorColor"


*Dans une partie classique, seul les 3 premiers de la course ont une couleur :

- 1er (or) : #f5aa0d

- 2e (argent) : #4b666c

- 3e (bronze) : #4b666c


*Dans une partie sur écran splitté, il y a jusqu'à 4 couleurs de curseurs, correspondantes aux 4 joueurs de la partie locale :

- Joueur 1 (vert) : #268211

- Joueur 2 (rouge) : #d62d0d

- Joueur 3 (bleu) : #0d47ab

- Joueur 4 (jaune) : #f7a31d


*Les chiffres (positions) ne changent pas de couleurs peu importe le type de partie, seuls les 3 premiers ont des couleurs différentes (rangs)

*NOTE 2 :

The player cursors have a central colour mode, in the "IcnCursorColor" object


*In the classic game only the top three on the track have a colour:

- 1st (gold) : #f5aa0d

- 2nd (silver) : #4b666c

- 3rd (bronze) : #4b666c


*In a split screen game, there are up to 4 cursor colours, corresponding to the 4 local players :

- Player 1 (green) : #268211

- Player 2 (red) : #d62d0d

- Player 3 (blue) : #0d47ab

- Player 4 (yellow) : #f7a31d


*The numbers (positions) don't change colours regardless of game type, only the top three have different colours (the ranks)

*NOTE 3 :

Faudrait voir pour toujours réutiliser le "HD_ButtonNext", c'est le même bouton partout ->

*NOTE 3 :

Ensure you reuse the "HD_ButtonNext" [function], it's the same button everywhere ->

*NOTE :


Je n'ai pas mis le titre, ni les inputs : il faut récupérer les prefabs génériques ;)

-> HD_Menu_Header.prefab / HD_Menu_InputBar_Left.prefab / HD_Menu_InputBar_Right.prefab

*NOTE :


I didn't set the title, nor the inputs, you'll have to use the generic prefabs ;)

-> HD_Menu_Header.prefab / HD_Menu_InputBar_Left.prefab / HD_Menu_InputBar_Right.prefab

*NOTE 1 :


Pour les onglets, il y a un KartSelectionTabs.animator (avec un Bool) qui peut gérer les deux états visuels : on et off. Pour la selection de l'item, c'est aussi un toggle, mais pas d'animator (Pas besoin). Dans les listes, tous les "RootItem" sont les mêmes. (= Moyen de dupliquer + changer les assets via le code pour optim)

*NOTE 1 :


For the tabs, there's a KartSelectionTabs.animator (with a Bool) which can handle both visual states: on and off. For item selection, there's also a toggle, but not an animator (no need). In lists, all the "RootItem" objects are the same. (= A way to duplicate and change assets via the code for optimsation)

*NOTE 2 :


-> Selon la rareté, il faudrait changer l'asset ainsi que la couleur des "Stat..."

Bronze : #b3532e

Argent : #7895d1

Or : #ffa618

*Voir si on peut réutiliser directement les couleurs des "players positions" des curseurs de la minimap sinon...

*NOTE 2 :


-> According to the rarity, you must change the asset, as well as the colour of the "Stat"...

Bronze : #b3532e

Silver : #7895d1

Gold : #ffa618

*See if we can directly reuse the "player positions" colours of the minimap cursors if not...

*NOTE 3 :


-> Il y a un animator sur "FeedbacksCombinaison" : une anim qui pop lorsque le joueur équipe un nouvel élément, et une anim lorsque le joueur a fait la combinaison parfaite. (Voir dans l'animator directement, c'est + simple, il y a 2 paramètres.)

*NOTE 3 :


-> There is an animator in "FeedbacksCombination" : an anim which pops up when a player equips a new item, and an anim when the player has made the perfect combination. (See the animator directly, it's v. simple, there are 2 parameters.)

*NOTE 4 :


Il y a une zone vide "RootInfosPlayers" ici, ce sera pour placer les 8 joueurs en mutli. (Voir mockup)

*NOTE 4 :


There is an empty "RootInfosPlayers" area here, it will be for placing the 8 player in multiplayer. (See the mockup)

*NOTE 5 :


L'"info bar" est différente des menus de sélection sur cet écran.

*NOTE 5 :


The "info bar" is different on this screen from the selection menus.

*NOTE 6 :


Pour le fond du menu, j'ai mis deux images 2D temporaires : il faudra sûrement une scène 3D ave cle Kart (comme celui du garage/d'avant) + une route 3D en bas et une skybox -> à voir ensuite

*NOTE 6 :


For the menu background, I've put two 2D temporary images: You will surely need a 3D scene with the Kart logot (like the one in the garage/before) + a 3D road at the bottom, and a skybox -> see next

*NOTE 7 :


<- Un animator est présent sur les Items, avec deux états locked et unlock

*NOTE 7 :


<- An animator is present on the Items, with two states (locked and unlocked)

*NOTE 8 :


(C'est la dernière note, ouf !) Pour la version "écran splitté" *multiplayer* il faudrait créer une variante de ce prefab, comme pour le HUD Player.

*NOTE 8 :


(This is the last note, phew !) For the "split screen" multiplayer version you will need to create a variant of this prefab, just like for the Player HUD.

NOTE 1 :


Rajouter 2 prefabs génériques : HD_Menu_InputField_PlayerName et HD_Menu_InputBar_Right.

NOTE 1 :


Add 2 generic prefabs : HD_Menu_InputField_PlayerName and HD_Menu_InputBar_Right.

NOTE 2 :


J'ai mis un animator sur "RootMenu" pour qu'il yait une anim d'apparition de l'UI sur l'écran (un peu + sympa visuellement qu'un cut). Normalement pas besoin de code, ça fonctionne.

NOTE 2 :


I put an animator on "RootMenu" so that there is an anim for the appearance of the UI on the screen (a bit nicer visually than a cut). Normally there's no code needed, it works.

NOTE 3 :


Les boutons ont le même animator générique, avec leurs 4 états.

NOTE 3 :


The buttons have the same generic animator, with the 4 states.

NOTE 4 :


Hors UI, il faudra remonter la caméra du background 3D + changer la skybox (voir mockup)

NOTE 4 :


Outside the UI, you will have to raise the 3D background camera + change the skybox (see mockup)

NOTE 5 :


Le Garfield est animé, mais pas besoin de code normalement, ça marche ;)

NOTE 5 :


The Garfield is animated but there's no need for code normally, it just works ;)

NOTE 1 :


Rajouter HD_Menu_Header.prefab et HD_Menu_InputBar_Left.prefab

NOTE 1 :


Add HD_Menu_Header.prefab and HD_Menu_InputBar_Left.prefab

NOTE 2 :


Les crédits défilent tout seuls. Il faut updater les textes, et changer la taille (Height) de "RootList" en fonction du pavé. (Actuellement, j'ai mis 3000)

NOTE 2 :


The credits scroll by themselves. You will have to update the text and change the Height of "RootList" accordingly. (Currently, I've put 3000)

NOTE 1 :


Rajouter les 3 prefabs génériques : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right et HD_Menu_Header.

NOTE 1 :


Add the 3 generic prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right and HD_Menu_Header.

NOTE 2 :


Chaque Artwork (1 par circuit) est caché par 3 pièces de puzzle.


Quand le joueur gagne une pièce de puzzle, celle-ci disparait dans le prefab pour laisser apparaitre un morceau de l'artwork.

NOTE 2 :


Every Artwork (1 per circuit) is hidden by 3 puzzle pieces.


When the player wins a puzzle piece, it disappears in the prefab to reveal a piece of the artwork.

NOTE 2 :


Idéalement, lorsque qu'on se trouve sur les paramètres d'une ligne il faudrait mettre le texte de gauche en opacité=255 (100%).

Sur les lignes où le joueur n'est pas, il faudrait passer le texte à opacité=76.


*Voir le mockup "Options" pour comprendre + facilement ;)

NOTE 2 :


Ideally, when you're in the line parameters you should set the left text opacity=255 (100%).

ON the lines where the player isn't present the text opacity should be set=76.


*See the "Options" mockup to understand more easily ;)

NOTE 3 :


"Touches du clavier" n'existe que sur la version PC, sinon il faut cacher l'option.

NOTE 3 :


"Keyboard Keys" only exist for the PC version, if not that then you must hide the option.

NOTE 4 :


Si le joueur fait valider sur "touches du clavier -> paramétrer", désactiver RootOptions et activer RootKeyboard.

NOTE 4 :


If the player activates "keyboard keys -> configure", deactivate RootOptions and activate RootKeyboard.

NOTE 3 :


Quand le joueur clique sur un Artwork, celui-ci s'affiche en grand à l'écran, il faut rendre visible "RootGalleryArtwork" et cacher "RootGalleryList"

NOTE 3 :


When the player clicks on an Artwork, it is displayed in the large size on the screen, it is necessary to make "RootGalleryArtwork" visible and hide "RootGalleryList"

NOTE 2 :


Il y a 2 toggles groups, pour les tabs en haut et les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).


*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.

NOTE 2 :


There are 2 toggle groups, for the tabs at the top and the slots in the middle. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.


*Names of animators if needed: SelectionTabs and SelectionSlots.

Description de l'objet sélectionné ici blablabla blablabla blabla...

WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW Very large Text

Description of the object selected here blahblah blahblah blah...

WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW Very large Text

NOTE 1 :


Rajouter les 4 prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_PlayerName et HD_Menu_Header.

NOTE 1 :


Add the 4 prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_PlayerName and HD_Menu_Header.

NOTE 2 :


La liste d'amis est composées de boutons, ce sont tous exactement les mêmes. (Avec l'animator de bouton d'Unity)


*Un bouton (ami) est disabled s'il est déjà en jeu (pas possible de le rejoindre) ou s'il est déconnecté -> voir mcokup.

NOTE 2 :


The friends list is made up of buttons, the are all exactly the same. (With the Unity Button Animator)


*A button (friend) is disabled if it is already in game (not possible to join) or if it is disconnected -> see mockup.

NOTE 3 :


Les éléments à changer par code :


- Swap d'assets : "IcnRankPlayer" + "IcnRankRarity" du joueur

- Texte : le pseudo du joueur

- Swap d'assets : "IcnMode" (Course unique ou Championnat)

- Texte : "TextPlayersValue" = le nombre de joueurs déjà présents dans la partie

- Texte : Rejoindre, En jeu ou Déconnecté

- Swap d'assets : "IcnConnection" (qualité de la connexion) -> si le ping du joueur est élevé c'est l'icone rouge, s'il est moyen orange et s'il est bas vert.

NOTE 3 :


The element to change in code :


- Asset swap : "IcnRankPlayer" + "IcnRankRarity" of the playwe

- Text : the player's name

- Asset swap : "IcnMode" Single Race or Championship)

- Text: "TextPlayersValue" = the number of players already present in the game

- Text: Join, In game or Offline

- Asset Swap : "IcnConnection" (connection quality) -> if the player's ping is high it's the red icon, if it's medium, orange and if it's low, green .

NOTE 2 :


C'est le même menu que d'habitude, avec une variante en haut pour le cas d'une création de partie.



Pour passer au menu "Rejoindre une partie" :


- RootHeader : rendre visible BarTitle et cacher BarPrivateSlots

- Cacher les gameobjects "ImgPlus" présents dans les slots

NOTE 2:


It's the same menu as usual, with a variant at the top for the case of a created game.



To switch to the "Join a game" menu:


- RootHeader: make BarTitle visible and hide BarPrivateSlots

- Hide the "ImgPlus" gameobjects present in the slots

NOTE 3 :


Pour la partie "nombre de slots privés", le gameobject "TextValue" (chiffre en blanc) a un animator :


Quand le joueur change sa valeur, le chiffre a une animation de "bump" -> voir BounceEffect.animator

NOTE 3 :


For the "number of private slots" game, the "TextValue" gameobject (white number) has an animator :


When the player changes its value, the figure has a "bump" animation -> see BounceEffect.animator

NOTES :


- Les images des lauriers et du rang doivent changer (code) selon le rang du joueur (12 possibles) -> voir ICN_playerRanks.png


- Il y a 4 couleurs selon les rangs (bronze, argent, or, platine), à voir si on peut récupérer les couleurs utilisées ailleurs pour l'UI (ex : les curseurs des 3 premiers dans la minimap)


- Selon les valeurs, la bannière se resize toute seule ;)

NOTES :


- The laurels and rank images should change (code) according to player rank (12 possible) -> see ICN_playerRanks.png


- There are 4 colours according to the ranks (bronze, silver, gold, platinum), to see if we can recover the colours used elsewhere for the UI (eg: the cursors of the first 3 in the minimap)


- Depending on the values, the banner resizes itself ;)

NOTE 1 :


/!\ Le "HD_Menu_PlayerRank" est un prefab à part, PAS ENCORE INTEGRE (les assets sont pas encore dispos) ça devrait arriver dans la journée.

NOTE 1 :


/!\ The "HD_Menu_PlayerRank" is a separate prefab, NOT YET INTEGRATED (the assets aren't available yet) it should arrive during the day.

NOTE 2 :


Rajouter les prefabs génériques : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_Header, HD_Menu_PlayerName et HD_Menu_PlayerRank.

NOTE 2 :


Add the generic prefabs : HD_Menu_InputBar_Left, HD_Menu_InputBar_Right, HD_Menu_Header, HD_Menu_PlayerName and HD_Menu_PlayerRank.

NOTE 3 :


C'est exactement le même type de menu que GameMode, GameType, etc...

NOTE 3 :


This is exactly the same type of menu as GameMode, GameType, etc...

NOTE :


En mode multijoueur on a 8 couleurs différentes, qui serviront à plusieurs endroits du jeu (il vaudrait mieux récupérer les hexa) ->


J1 #10c7ad

J2 #d569bc

J3 #e42a31

J4 #f79420

J5 #3b5cbc

J6 #799f24

J7 #8a4eac

J8 #0e94cf

NOTE :


In multiplayer mode there are 8 different colours which will be used in different parts of the game (it would be better to keep the hex) ->


P1 #10c7ad

P2 #d569bc

P3 #e42a31

P4 #f79420

P5 #3b5cbc

P6 #799f24

P7 #8a4eac

P8 #0e94cf

NOTE 2 :


Il y a un toggle group pour les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).

NOTE 2 :


There is a toggle group for the slots in the center. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.

NOTE 2 :


Il y a 2 toggles groups, pour les tabs en haut et les slots au centre. Les éléments sont animés via un animator avec un state "off" et un "on" (bool).


*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.


**variante pour le grandprix : rendre visible uniquement le "Selection_Cup"

NOTE 2 :


There are 2 toggle groups, for the tabs at the top and the slots in the middle. Elements are animated via an animator with an "off" and an "on" (bool) state.


*Names of animators if needed : SelectionTabs and SelectionSlots.


**variant for the grand prix : only make the "Selection_Cup" visible

NOTE 3 :


<- "Solo" et "Multiplayer" dans dans "RootHeader"

(+ un "Tab_cupRandom" à rendre visible pour le GrandPrix)

NOTE 3 :


<- "Solo" and "Multiplayer" are in "RootHeader"

(+ a "Tab_cupRandom" to make visible for the GrandPrix)

NOTE 4 :


<- Dans slots "Selection_TrackX/ SelectionContent" on peut ajouter les puzzles ou les pastilles de vote (multi)

NOTE 4 :


<- In "Selection_TrackX/ SelectionContent" slots you can add puzzles or voting buttons (multiple)

NOTE 5 :


Il y a une pastille "vote" dans chaque slot (pour le multi) avec un animator.


Il y a aussi des boards "PuzzlesPieces" et "TimeTrial" pour le solo.

NOTE 5 :


There is a voting button in each slot (for multi) with an animator.


There are also "PuzzlesPieces" and "TimeTrial" boards for solo.

NOTE 6 :


Dans l'espace ici à droite, rajouter :

HD_Menu_TimeTrialValues (si Time Trial Mode)

HD_Menu_Multiplayers (si Multiplayer Mode)


NOTE 6 :


In the space here on the right, add :

HD_Menu_TimeTrialValues (if Time Trial Mode)

HD_Menu_Multiplayers (if Multiplayer Mode)


NOTE 7 :


En Grand Prix, il y a "la rareté de la coupe". Il y a un animator pour les 4 états, il faut aussi mettre à jour les assets "ImgCup" et "ImgCupSilhouette" (swap asset).

NOTE 7 :


In Grand Prix, there is "the rarity of the cup". There is an animator for the 4 states, you also need to update the "ImgCup" and "ImgCupSilhouette" assets (swap asset).

NOTE 2 :


Il y a un toggle group pour les tabs en haut. Ils fontionnent avec le même animator que les autres tabs des menus du jeu.


*Noms des animators si besoin : SelectionTabs et SelectionSlots.

NOTE 2 :


There is a toggle group for the tabs at the top. They work with the same animator as the other menu tabs in the game.


*Names of animators if needed: SelectionTabs and SelectionSlots.


NOTE 3 :


Selon le tab actif, il y a 2 listes d'éléments (toggles groups) : RootListControls et RootListBonus.


Dans ces listes de boutons le fonctionnement est identique, MAIS on a d'un côté une liste verticale, de l'autre une grille.

NOTE 3 :


According to the active tab, there are 2 lists of elements (toggle groups): RootListControls and RootListBonus.


In these lists of buttons the operation is identical, BUT we have on one side a vertical list, on the other a grid.

NOTE 4 :


Pour chaque boutons, il y a le même animator.

(2 animations avec un boolean pour les états visuels on/off)

NOTE 4 :


Each of the buttons has the same animator.

(2 animations with a boolean for the visual states on/off)

NOTE 5 :


Quand on appuie sur un bouton, on passe sur le menu HD_Menu_TutorialSheet.prefab

NOTE 5 :


When we press a button, we go to the HD_Menu_TutorialSheet.prefab menu

NOTE 1 :


Si besoin, rendre visible "TextTitleInfo" (par exemple, chargement du circuit avec le nom du circuit, etc...)

NOTE 1 :


If needed, make "TextTitleInfo" visible (for example, loading the circuit with the circuit name, etc...)

NOTE 2 : Les Tips en bas :


- Mettre à jour "ImgItem" avec le bonus correspondant

- Si besoin, cacher "RootBonusItems" (voir les mockups et le design)

NOTE 2 : The Tips at the bottom :


- Update "ImgItem" with the corresponding bonus

- If needed, hide "RootBonusItems" (see the mockups and the design)

*Dans le garage, il y a un ciel coloré par joueur (splitscreen).

La route en bas de l'écran est TEMPORAIRE (en attendant un vrai mesh, c'est de la récup d'une coline du MainMenu + une couleur unie).

*In the garage there is one sky colour per player (splitscreen).

The road at the bottom of the screen is TEMPORARY (waiting for the real mesh, it's the texture of a hill from the MainMenu + a solid colour).

Time Trial Cheater Message

Hmmm...
To do:
Confirm.

If a time trial was beaten in less than 40 seconds (which is impossible without cheating/modifications), the following text will render:

You cheated not only the game, but yourself. 

	

	You didn''t grow.

	You didn''t improve. 

	You took a shortcut and gained nothing.

	

	You experienced a hollow victory. Nothing was risked and nothing was gained. It''s sad that you don''t know the difference.

The text is lifted from an infamous tweet by the Twitter user @Fetusberry.

Revisional Differences

Hmmm...
To do:
Internal differences.

20191220

lighting_e4c4: Removed Lightmap-5 and Lightmap-4 textures.

Internal Project Name(s)

The game is internally referred to as GKHD[2] which is probably Garfield Kart HD. Another one is Remaster[3].

References

  1. 1.0 1.1 1.2 MobyGames
  2. PC Assembly-CSharp.dll: C:\TeamCity\BuildAgent\work\GKHD_PC\Temp\Assembly-CSharp.pdb
  3. Steam depot named Garfield Kart - Remaster