If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Harry Potter och Hemligheternas kammare (Windows, Mac OS Classic, Mac OS X)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Harry Potter and the Chamber of Secrets (Windows, Mac OS Classic, Mac OS X) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎svenska

Title Screen

Harry Potter och Hemligheternas kammare

Utvecklare: KnowWonder (Windows), Westlake Interactive (Macintosh)
Utgivare: EA Games (Windows), Aspyr Media (Macintosh)
Plattformar: Windows, Mac OS Classic, Mac OS X
Lanserades i JP: november 23, 2002
Lanserades i US: november 14, 2002
Lanserades i EU: november 15, 2002


AnimationsIcon.png Detta spel har oanvända animationer.
AreasIcon.png Detta spel har oanvända områden.
CodeIcon.png Detta spel har oanvänd kod.
DevTextIcon.png Detta spel har gömd utvecklarrelaterad text.
GraphicsIcon.png Detta spel har oanvänd grafik.
ModelsIcon.png Detta spel har oanvända modeller.
MusicIcon.png Detta spel har oanvänd musik.
SoundIcon.png Detta spel har oanvända ljudeffekter.
DebugIcon.png Detta spel har debuggmaterial.
LevelSelectIcon.png Detta spel har ett gömt banselect.
RegionIcon.png Detta spel har regionala skillnader.


PrereleaseIcon.png Detta spel har en prerelease-sida

Harry Potter och Hemligheternas kammare är ett spel baserat på en film med samma namn. Windows-versionen överträffar De vises sten på alla sätt.

Undersidor

Läs om prototypversioner av det här spelet som har lanserats eller dumpats.
Prototypinfo (oöversatt)
Läs information och/eller media för detta spel innan det lanserades.
Förlanseringsinfo
HP2-UnusedVC.png
Oanvända röstklipp
Expeliartis! Rictusrictus! Rictiusempiaaa!!!
Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Peeves-Book.png
Oanvända programskript och konstigheter
Den här flygande bilen var fan tänkt att vara spelbar!

Debuggläge

Hmmm...
To do:
Dokumentera funktionen för val av svårighetsgrad.

Extra testfunktioner kan aktiveras genom att redigera konfigurationsfilen Game.ini: hitta den följande strängen i filen och ersätt "False" med "True". Vissa kopior av spelet kan ha en default.ini och leta efter en obefintlig modul (HGame.HPConsole), så biten nedan behöver kopieras och klistras in i .INI-filen för att aktivera det.

[HGame.baseConsole]
bDebugMode=False
bUseSystemFonts=True

Om allt gjordes rätt visar spelet den vanliga gröna debuggtexten för Unreal Engine 1 högst upp på skärmen, och byggversionen ("021009_1205") visas i pausmenyn. Ett nytt alternativ kan också väljas som visar eftertexterna var man än vill.

Kommandom

  • Insert - tar en skärmbild och sparar det som en rå bittmap i "\Documents\Harry Potter II\".
  • Delete - aktiverar läger för fri kamera. Alla aktörer och filmklipp fryses medan detta läge är aktivt.
  • F4 - växlar "genvägsfönstret" (Shortcut Window).
  • F7 - växlar debuggläget.
  • Backspace - öppnar ett fönster för "språkbläddring" (Language Browser), det är enbart tillgängligt i spelet och inte i pausmenyn. Det verkar inte alls fungera.
  • Page Up/Page Down - ökar respektive minskar spelets hastighet.
  • Tilde - växlar utvecklarkonsolen. (~)

Genvägsfönstret

HP2-Shortcuts-Menu.png

Detta låter användaren gå till varje bana och visa förinställda bokmärken. Ett ljudtest existerar för varje banas dialoger, men filerna är från det första spelet och finns inte här. GSTATE är förkortning för "game state" och påverkar hur långt i spelet man har kommit.

Kvarlämnat utvecklarverktyg

Download.png Download Sound eXchange
File: Harry-Potter-Chamber-Secrets-PC-Sound-eXchange.zip (233 KB) (info)


sx.exe, bättre känt som Sound eXchange, är ett kvarlämnat utvecklarverktyg som används för många Electronic Arts-spel. Detta verktyg för kommandotolken används för att konvertera ljudfiler till olika format för multiplattformsbruk. Internt medverkas Dave Mercier, EAC (Electronic Arts Canada). Byggversionen som hittas i Hemligheternas kammare är version 2.25.01 och dateras 11 juni, 2002. Sound eXchange stödjer de följande formaten:

  • Apple AIFF/AIFC
  • Microsoft Wave
  • CD-ROM XA
  • Sony VAG
  • RAW (no header)
  • EAC N64/AIFF hybrid
  • SND PC bank
  • SND PC patch
  • SND PC stream
  • SND PSX bank
  • SND PSX patch
  • SND PSX stream
  • SND N64 bank
  • SND N64 patch
  • SND MAC bank
  • SND MAC stream
  • SND PS2 bank
  • SND PS2 stream
  • SND GC bank
  • SND GC stream
  • SND XBOX bank
  • SND XBOX stream
  • Quicktime Movie
  • MPEG

Här är hela hjälploggen som Sound eXchange erbjuder, som detaljerar en stor lista på alternativ och information för varje inställning:

sx v2.25.01 (Sound eXchange) Jun 11 2002 by Dave Mercier, EAC
USAGE: sx <format> [options] <sourcefiles>
VERSION: WIN NT v2.25.01 (Sound eXchange), Spit v3.19
SUMMARY: sx is a sample format converter
         SPIT environment variable is SX_OPTS

    -aiff            Export Apple AIFF/AIFC
                         (s16b_int)
                         (s8_int)
                         (dvi_int)
    -wave            Export Microsoft Wave
                         (s16l_int)
                         (u8_int)
    -cdxa            Export CD-ROM XA
                         (cdxa)
    -vag             Export Sony VAG
                         (vag_blk)
    -raw             Export RAW (no header)
                         (s8_int)
                         (s8_blk)
                         (u8_int)
                         (s16b_int)
                         (s16b_blk)
                         (s16l_int)
                         (s16l_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (cdxa)
                         (vag_blk)
                         (dvi_int)
                         (mt_blk)
    -pcbank          Export SND PC bank
                         (s16l_blk)
                         (s8_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (layer2)
                         (layer3)
                         (vag_blk)
                         (xboxadpcm)
                         (gcadpcm)
    -pcstream        Export SND PC stream
                         (s8_blk)
                         (s16l_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (layer2)
    -psxbank         Export SND PSX bank
                         (vag_blk)
    -psxstream       Export SND PSX stream
                         (vag_blk)
    -n64bank         Export SND N64 bank
                         (s16b_blk)
                         (n64_blk)
                         (mt_blk)
    -macbank         Export SND MAC bank
                         (s8_blk)
                         (s16b_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (layer2)
                         (vag_blk)
                         (xboxadpcm)
                         (gcadpcm)
    -macstream       Export SND MAC stream
                         (s8_blk)
                         (s16b_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (layer2)
    -earsvagstream   Export EARS VAG stream
                         (vag_blk)
    -nbapsstream     Export Obsolete NBA 2000 PS stream
                         (vag_blk)
    -ps2bank         Export SND PS2 bank
                         (vag_blk)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (s16l_blk)
                         (s8_blk)
                         (layer2)
    -ps2stream       Export SND PS2 stream
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
                         (s16l_blk)
                         (layer2)
    -gcbank          Export SND GC bank
                         (s16b_blk)
                         (gcadpcm)
                         (mt_blk)
                         (eaxa_blk)
    -gcstream        Export SND GC stream
                         (s16b_blk)
                         (mt_blk)
                         (eaxa_blk)
    -xboxbank        Export SND XBOX bank
                         (s16l_blk)
                         (xboxadpcm)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
    -xboxstream      Export SND XBOX stream
                         (s16l_blk)
                         (xboxadpcm)
                         (eaxa_blk)
                         (mt_blk)
    -mpeg            Export MPEG
                         (layer1)
                         (layer2)
                         (layer3)
    -raw<samplerep>  Import RAW with given sample data representation
                         (s8_int)
                         (s8_blk)
                         (u8_int)
                         (s16b_int)
                         (s16b_blk)
                         (s16l_int)
                         (s16l_blk)

Sample data representations that may be specified:
    -s16l_int        Signed 16-Bit Little-Endian Interleaved
    -s16b_int        Signed 16-Bit Big-Endian Interleaved
    -s8_int          Signed 8-Bit Interleaved
    -eaxa_int        EA-XA Interleaved (3.7:1)
    -mt_blk          MicroTalk Block (10:1)
    -vag_blk         Sony VAG Block (3.5:1)
    -n64_blk         N64 Block (3.5:1)
    -s16b_blk        Signed 16-Bit Big-Endian Block
    -s16l_blk        Signed 16-Bit Little-Endian Block
    -s8_blk          Signed 8-Bit Block
    -eaxa_blk        EA-XA Block (3.7:1)
    -u8_int          Unsigned 8-Bit Interleaved
    -cdxa            CD-XA Interleaved (3.5:1)
    -dvi_int         DVI Interleaved (4:1)
    -layer1          MPEG Layer 1
    -layer2          MPEG Layer 2
    -layer3          MPEG Layer 3
    -gcadpcm         GameCube ADPCM (3.5:1)
    -s24l_int        Signed 24-Bit Little-Endian Interleaved
    -xboxadpcm       Xbox ADPCM (3.5:1)

    -noprogress      Do not display progress bars
    -rawc<channels>  Specify RAW input channels (default 1)
    -raws<rate>      Specify RAW samplerate (default 22050 Hz.)
    -split           Split multi-channel into multiple single-channel files
    -onetomany       Break multi-element files into individual files
    -mixc<0-5>       Convert n channels to mono by dropping other channels
    -element<offset> Adjust destination element positions by this offset
    -notruncate      Don't remove samples after loop (default truncates)
    -det<cents>      Specify new detune in cents for playback (default is 0)
    -br<semitones>   Specify bend range for playback (default is 0)
    -vol<-128-127>   Specify volume for playback (default is 127)
    -rd<cents>       Specify random detune range in cents (default is 0)
    -mrd<cents>      Specify master random detune range in cents (default is 0)
    -rv<0-127>       Specify random volume range for playback (default is 0)
    -pan<0-127>      Specify pan offset (default is 64)
    -rp<0-127>       Specify random pan offset range (default is 0)
    -fps<0.1-120.0>  Specify chunk rate for stream (default is 15.0)
    -renv<-1-127>    Specify release envelope (default is -1)
    -envi<0-127>     Specify initial envelope volume (default is 127)
    -env<dur,vol[,dur,vol,...]> Specify playback envelope as a series of
                                segments, each with a duration and volume.
                                duration is in 1/100ths of a second and volume
                                ranges from 0..127
    -az<0..65535[,...]>         Specify directional azimuths for each channel.
                                First azimuth listed corresponds to the lowest
                                channel. An azimuth of 0 would be directly
                                ahead, 16384 would be directly to the right.
    -loops<sample>
            The loop start value sets which sample the loop section begins on.
                "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 
                indicates no loop start point. Allowable range is -1 .. 
                2147483647.
    -loope<sample>
            The loop end value sets which sample the loop section ends on.
                "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 
                indicates no loop end point. Allowable range is -1 .. 
                2147483647.
    -ifnoloops<sample>
            The loop start is set to the value given, if there isn't one 
            currently in the file.  -1 means no loop start point.
                "sample" - Specify the sample to begin the loop section, -1 
                means no loop start point Allowable range is -1 .. 2147483647.
    -ifnoloope<sample>
            The loop end is set to the value given, if there isn't one 
            currently in the file.  -1 means no loop end point
                "sample" - Specify the sample to end the loop section, -1 means
                no loop end point. Allowable range is -1 .. 2147483647.
    -cbr<bitrate>
            The constant bit rate is used to set the level of compression.
                "bitrate" - Specify in bits per second. Allowable range is 8000
                .. 640000.
    -vbr<quality>
            The variable bitrate quality is used to set the level of 
            compression.
                "quality" - Specify compression quality, 0 = highest 
                compression (bad sound quality), 100 = lowest compression (good
                sound quality) Allowable range is 0 .. 100.
    -playloc<location>
            The play-back location determines what system a sound will be 
            played from.
                "location" - Location can be one of 'default', 'spu', 
                'maincpu', 'iopcpu', 'ds2dhw', 'ds3dhw', or 'dsp'.
    -playflag<flag>
            The play-back location flag determines what system a sound will be 
            played from.
                "flag" - Flag can be one of 'default', 'static', or 'dynamic'.
    -spatialize<method>
            The spatialization over-ride allows forcing of a sound to play with
            pan, dolby, or DS3D.
                "method" - Method can be one of 'default', 'pan', 'dolby', or 
                'ds3d'.
    -priority<value>
            Set priority for voice allocation.
                "value" - Specify priority for playback (default is 0, 100 is 
                highest). Allowable range is 0 .. 100.
    -fxzero<level>
            Set level for effect bus 0.
                "level" - Specify effect level for bus 0 (default is 0). 
                Allowable range is 0 .. 127.
    -embeduser<data>
            Attach user data to a sample.
                "data" - Specify user data to attach to sample. Specify as a 
                file name.
    -embedts<window>
            Generate and embed additional data needed to perform run-time time 
            stretch.
                "window" - Window size to use to correlate sample data, 
                specified in microseconds. 9000 is a good default. Allowable 
                range is 1000 .. 100000.
    -rs<rate>
            Resample to a new rate.
                "rate" - Specified as new sample rate in Hertz. Allowable range
                is 400 .. 96000.
    -dstofit<frames>
            Ensure sample uses no more than N frames by reducing sample rate 
            until it fits.
                "frames" - Specify maximum amount of frames allowable in 
                sample. Allowable range is 1 .. 2147483647.
    -alignloop<alignment>
            Resample and insert silence to line loop points up to alignment 
            restrictions.
                "alignment" - Specify the alignment restriction. Allowable 
                range is 2 .. 1024.
    -padloop<padding>
            Extend and/or replace samples after loop end point with the samples
            that begin at the loop start point.
                "padding" - Specify the amount of samples to pad out after the 
                loop end point. Allowable range is 0 .. 2147483647.
    -sa<amplitude>
            Scale amplitude of sample.
                "amplitude" - Specified as percentage of original volume. 
                Allowable Range is -10000.0 .. 10000.0.
    -fadein<time>
            Apply linear fade-in to sample.
                "time" - Specified as milliseconds into sample to achieve full 
                amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647.
    -fadeout<time>
            Apply linear fade-out to sample.
                "time" - Specified as milliseconds to end of sample to begin 
                fade to zero amplitude. Allowable range is 0 .. 2147483647.
    -crop<startframe,frames>
            Crop a section of a sample.
                "startframe" - Specify frame to begin crop at. Negative values 
                insert silence at start of crop. Allowable range is -2147483648
                .. 2147483647.
                "frames" - Specify number of frames to crop. Specifying past 
                original sample will insert silence at end of crop. Allowable 
                range is 1 .. 2147483647.
    -mixall
            Mix all channels in a sample down to mono.
    -copychan<source,destination>
            Copy source channel sample data to destination channel.
                "source" - Source channel to copy (channels start at 0). 
                Allowable range is 0 .. 5.
                "destination" - Destination channel to copy to (channels start 
                at 0). Allowable range is 0 .. 5.
    -cutchan<source>
            Cut source channel sample data out of sample.
                "source" - Source channel to cut (channels start at 0). 
                Allowable range is 0 .. 5.
    -distort<amount>
            Distorts the signal by clipping high amplitudes.
                "amount" - Specify amount of distortion (0 is least 
                distortion). Allowable range is 0 .. 32767.
    -reverb<preset,level>
            Apply given reverb type to sample.
                "preset" - Specify reverb preset. Allowable range is 0 .. 0.
                "level" - Specify reverb level. Allowable range is 0 .. 127.
    -resampfilter<filter>
            Resample to a new rate using a filter profile.
                "filter" - Specify filter profile to use to perform resample. 
                Specify as a file name.

SX currently supports the following formats for importing:
    - Apple AIFF/AIFC
    - Microsoft Wave
    - CD-ROM XA
    - Sony VAG
    - RAW (no header)
    - EAC N64/AIFF hybrid
    - SND PC bank
    - SND PC patch
    - SND PC stream
    - SND PSX bank
    - SND PSX patch
    - SND PSX stream
    - SND N64 bank
    - SND N64 patch
    - SND MAC bank
    - SND MAC stream
    - SND PS2 bank
    - SND PS2 stream
    - SND GC bank
    - SND GC stream
    - SND XBOX bank
    - SND XBOX stream
    - Quicktime Movie
    - MPEG

    &<file>       'with' file, containing a list of options and files
    -.ext         specifies output file extension
    -=<name>      specifies output file name
    -v0           no console output
    -v1           prints source file name and errors
    -v2           status line for each file (default)
    -v3           additional info

Example:
    Convert AIFF format audio.aif into pc stream format audio.asf.

    > sx -pcstream audio.aif -=audio.asf

Oanvända områden

Ch7Gryffindor.unr

Hmmm...
To do:
Hitta detaljer om den produktplacering Coca-Cola gjorde för den här banan.

En hel utmaningsbana som går oanvänd. Dess teleportör finns bakom en låst dörr i Gryffindors sällskapsrum. Det kan nås genom antingen fri kamera/ghost-läget eller att välja det i level select-menyn. Som alternativ kan banan aktiveras genom att skapa en fil i spelets System-mapp döpt till ABC.int med följande innehåll:

[LevelEnable]
Enable=True

Spelbar Flygande Ford-bana

Fastän det inte finns någon riktig bana skapad för det så finns tillräcklig bevis för att en bana där man styr den flygande Ford Anglian togs bort tidigt. Baset på detta skript hade bilens "figur" dessa karaktärsegenskaper:

  • Bilen styrdes väldigt likt Harry i Quidditch, men lite snabbare.
  • Bilen gjorde läten för snabba och täta svängar och snurrningar, precis som med kvasten (de använda ljuden är temporära).
  • Bilen kunde krocka i väggar eller hinder på höga hastigheter.
  • Bilen hade en hälsomätare och tar skada om den träffar ett hinder (men den tar tillfälligt ingen skada under en viss tid).
  • Det finns en timerfunktion, men det är tomt och kunde vara kopplat till vadsomhelst.
  • Bilen var tänkt att ha turbo, men hur det kunde ha lagts till och hur mycket det skulle hjälpa är okänt eftersom bashastigheten och den under turbo inte var ändrad (bilen åkte däremot på 800 enheters fart jämfört med Harry på 100 enheter).

Det finns ett till programskript som har information om banan:

  • Man skulle undvika mugglare.
  • Det fanns olika triggers för olika farozoner som består av "Safe", "Town", "Wind", "Lightning" och "Airplane" (för "säkert", "stad", "vind", "åska" och "flygplan". Flygplanet används bara i flygande bilens mellansekvens).
  • Det fanns en mugglarmätare och några ikon för att visa en smygningsnivå (se ikonerna) nedan, som visade hur nära man var att "upptäckas", men det finns ingen faktisk kod för funktionen, bara värden. Logiskt sett kan mätaren antas öka snabbare ovanför "städernas" zoner.
  • Det finns lite kod för slumpmässig dialog. Kanske Ron och Harry hade kunnat ge nyttiga råd eller ropa ännu mer.

Startup.unr

Detta är en basbana som används för utvecklares startpunkt. Det är Unreal-motorns variant på ett tomt dokument. Texturen ändras baserat på vad varje banas standardtextur är satt till. I Hemligheternas kammare vore detta vara den blå texturen för mätningar.

HP2 Startup.png

Entry.unr

Ett till "blankt Unreal-motor dokument". Det är en enkel låda med en andra grads standardtextur. För Hemligheternas kammare är detta en av de många vanliga väggtexturerna skapade för Hogwarts.

HP2-Entry.png

Den tjocka damens rum

Den tjocka damen's porträtt är statisk när man ser på den. Däremot när Harry närmar sig porträttet klipper kameran till en närbild på hennes 3D-modell. Hennes hela modell och bakgrund är i ett litet rum ovanför den faktiska dörren till Gryffindors sällskapsrum.

HP2-Fat-Lady-Room.png

Hagrids stuga

Lite som i det förra spelet är insidan på Hargids stuga modellerad under banan i Hogwartsparken, men i det här spelet går man faktiskt aldrig in i stugan.

HPCoS-HagridHut.PNG

Oanvänd grafik

Hmmm...
Att göra:
Det finns troligen fler utspridda genom filerna. Spelet är inte tillräckligt konsekvent med var dess texturer finns.

Texturguider

Texturguiderna från förra spelet återvänder.

HP2 FF RedGuide.png HP2 greenguide.png HP2 FF BlueGuideEH.png

Bild på testbana

Denna platshållarbild är däremot ny, som kan hittas med namnet testl i texturarkivet HP2_Master.utx.

HP2 testl.png

HP_Menu gammal HUD

I mappen med det passande namnet OLD_Textures finns det flera texturarkiv med olika föråldrade tillgångar. Det mest märkvärdiga är en mapp med en tidigare version av HUD-en, med några intressanta bitar.

Föremål och bossar

Kort, Folio och hälsa

Det verkar som att varje kortkategori hade en slider för att visa framstegen till nästa uppgradering istället för att bara samla på vart tioende. Guldkortens sliders verkar antyda på att de hade också gett spelaren någon slags uppgradering.

Elevhemspoäng, Quidditch och säljare

Dueller

I den här versionen av HUD-en finns en magikraft-mätare med en slider. Man kan bygga upp en trollformels kraft i spelet, men den enda indikatorn är besvärjelsens växande partikel.

Meny

De flesta av dessa ikoner ser helt annorlunda ut och ritades troligen om för att göras tydligare. Det finns en okänd inställning för en "lejonmeny".

HPBasic

Detta arkiv har många av bastexturerna från det förra spelet, så såklart blev några av dem oanvända.

HPCoS-BannerMoon.png HPCoS-BannerStar.png HPCoS-cup banner.png

HPCoS-podium Gryffindor.png HPCoS-podium Hufflepuff.png HPCoS-podium Ravenclaw.png HPCoS-podium Slytherin.png

HPEdit-ikoner

Dessa ikoner är nästan identiska med de som kan hittas i det första spelet.

HGame.u-ikoner

Arkivet hgame.u lägger till några fler ikoner för samlingen.

HP_Logo.utx

Hp2UnusedHourglass.png


En oanvänd textur för ett timglas. Den hade säkert visats om man inte kunde hoppa över en scen. I det färdiga spelet visas ingenting om man försöker hoppa över en scen som måste visas.

(Source: DmBd-R)

De vises stens kvarlämnade grafik

Hmmm...
Att göra:
Det finns fortfarande MASSOR av texturer från självaste De vises sten. Se till att vi har alla oanvända texturer från "Old Textures"-mappen.

Samma arkiv har också några kvar från det första spelet.

HP2 HPLogoTexture.png HP2 EnemyBarEmpty 1.png HP2 EnemyBarFull 1.png HP2 PeevesHead 1.png

CVResearch

I undermappen Old_Textures finns ett arkiv med många texturer med referens till en äldre version av det förra spelet.

HPCoS-bw2.png HPCoS-GOLDFOIL.png

HPCoS-spellshapecv.png HPCoS-startcv.png

HPCoS-logo1.pngHPCoS-logo2.pngHPCoS-logo3.png

HP_Logo.utx

Denna fil innehåller fyra bitar av den kvarlämnade loggan för De vises sten.


Så här ser loggan ut när det är ihopsatt:

Hp2OtherLeftoverLogoAll.png
(Source: DmBd-R)

HPParticle.u

Hp2leftoverMusicNoteSS.png

En kvarlämnad partikeltextur från De vises sten. Den användes medan man spelar på följten för Fluffy.

Oanvända sparminiatyrer

I "Thumbnails"-mappen i den för "System" finns några oanvända sparminiatyrer.

(Source: DmBd-R)

Oanvända animationer

Det finns många animationer som lämnats oanvända i filerna. Otroligt nog finns det inte så många kvarlämningar från det förra spelet.

(Source: Laenthor)

Oanvända modeller

Hmmm...
Att göra:
Det finns nog många fler att hitta. Se om alla förstörbara vaser används.

Några av de här är från det första spelet, några är helt enkelt testmodeller.

Kvarlämnade De vises sten-modeller

DirectionCameraMesh

HP2-DirectionCameraMesh.PNG

Var aldrig menat att ses, men användes troligen som debugg för att visuellt visa den riktiga kamerans position.

skBedGryffindorMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Gryffindor-Bed.png

Hade nog setts i Gryffindors sällskaprum, men sovsalsdörrarna öppnas aldrig (en har en laddningszon till en oanvänd bonusutmaning bakom sig).

skTelescopeMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Telescope.png

Ett stort teleskop som också var oanvänt i det första spelet.

skBugCaveMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Cave-Bug.png

Denna minimalistiskt texturerade insekt var också oanvänd i det första spelet.

skFoodPeevesAppleMesh

HP2-SkFoodPeevesAppleMesh.PNG

skFoodPeevesSpoonMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Peeves-Spoon.png

skDishesPeevesSpoonMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Peeves-Pot.png

skBooksPeevesThrowMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Peeves-Book.png

Kvarlämnade föremål från det första spelet. Filnamnerna antyder på att Peeves skulle kasta olika föremål på en i Skurge-utmaningen, men han kastar helt enkelt bollar med ektoplasma i det färdiga spelet.

skChristmasTreeMesh

HP2-SkChristmasTreeMesh.PNG

skChristmasOrnamentBirdMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Ornament-Bird.png

skChristmasOrnamentBallMesh

Harry-Potter-Sorcerer-Windows-Ornament-Ball.png

Vackra juldekorationer. En prydnadsstjärna är också oanvänd, men det använder samma modell som utmaningsstjärnorna så det inkluderas inte här.

skdevilplantMesh

HP2 skdevilplantMesh.PNG

Djävulens snara från det första spelet är här av någon anledning.

Övrigt

skCutsceneMarkerMesh

HP2-SkCutSceneMarkerMesh.PNG

Var aldrig menat att ses i spelet. Det användes för att markera scenaktiveringar med debuggfunktioner, men bevaras och är synlig i aktören för basiliskbossens stridsrum i spelet, fastän det uppenbarligen fortfarande inte kan ses på vanliga vis. Det kanske också är bevarat i andra aktörrum.

WizardCardIconMesh (med oanvänd WizardCardIconTex0-textur)

HP2-SkWizardCardIconMesh.PNG

En bokstavlig platshållartextur för samlarkorten.

skTitleTestMesh

HP2-SkTitleTestMesh.PNG

En tidig version av den flygande titeln i första scenen. Typsnittet är lite annorlunda och skiljer sig helt från texturen i det färdiga spelet.

skSpellBallMesh

HP2-SkSpellBallMesh.PNG

Denna enkla sfär använder en godisbönas textur som standard, men dess filnamn tyder på att den nog hade använd olika texturer och varit som en trollformel.

skQuidditchBludgerMesh

HP2-SkQuidditchBludgerMesh.PNG

Precis som i det förra spelet har dunkarna en visuell effekt som förvränger dem så att man faktiskt aldrig ser modellen.

skBroomHoopMesh

HP2-SkBroomHoopMesh.PNG

Filnamnet antyder på Quidditchmålen, men varför har den en standard icke-transparent textur?

Oanvänd musik

Hmmm...
Att göra:
Ladda upp musiken som inte används här, men som är på GameCube/PS2/Xbox-versionerna.

Detta verkar vara del av E3-låten, tänkt att spelas i självaste Hemligheternas kammare för att sen klippas av när hornen slutar. Den används i PS1-versionen.

En loopad versionen av den orkestrerade Happy Hogwarts-låten, som tekniskt sett bara används i konsolversionerna.

Detta är väldigt troligt låten som hörs på E3, eller demot som vanligen ses i konsolversionerna när man trycker på Start för att börja.

En bit av musikspåret när man flyger under den faktiska Quidditchmatchen, bara Boost-delen används och gör ett klickande läte i början.

Kvickens horn, menat för när man fångar Kvicken och avslutar Quidditchmatchen. Det används på konsolversionerna.

Säkert menat för när man lär sig trollformler genom att ta upp deras respektive böcker, så är bara fallet i konsolversionerna. Denna låt spelas också när man hittar Marodörkartan i Fången från Azkaban.

Denna låt används när Harry förvandlas till Goyle för första gången, men det tonar ut runt 0:23 och loopar inte, så början används inte.

En kvarlämning från De vises sten. kvaliteten är märkvärdigt lägre.

Ännu en kvarlämning från De vises sten. Denna låt används inte på PC-versionen men gör det i konsolversionerna.

Windows Game Boy Color

En låt som heter "GambolJapesLoop", även känd som "Flitwick's Boogaloo" i spelets Game Boy Color-version. Den används som banmusiken i den oanvända (man behöver fuska för att komma till det) Gryffindors utmaning. Låten kan höras tyst i Gambol & Japes butik i GameCube/PS2/Xbox-versionen.

Oanvänd text

Version.txt

Ett lite längre versionsnummer än det som visas i pausmenyn med debuggläget aktivt.

HPCos_021009_1205-1

WS_FTP.LOG

I Sounds-mappen finns en logg från en WS_FTP LE-klient. Tydligen laddades förpackningen med alla av spelets dialog upp till en (sedan länge nedlagd) underdomän på Electronic Arts hemsida. Filen existerar enbart i spelets amerikanska version.

102.09.26 16:18 B D:\LangSpecific\USA\Sounds\AllDialog.USA_uax --> troff.ea.com /CoS - HPPC/Soundfiles AllDialog.USA_uax

Debuggtext

Varje gång man hittar en hemlighet i spelet (genom att gå in i det faktiska hemliga området och över en särskild trigger i ingången som spelar ett särskilt ljud, följt av att öka antalet hittadem), utvecklarkonsolen visar ett lite roligt meddelande.

Secret Area Found! Oh most glorious delight and joy!!!

En till kul liten sak i utvecklarkonsolen kan ses efter förtrollningsklassrummets scen. Om man ser på texten märks det att "stickrepliker" ges till de olika NPC:erna och objekten som om de vore skådespelare i en film. Bland dessa finns en "WaitFor"-signal. En av dessa visas som verkar dirigera någon/föremål att vänta tills Flitwick har pratat färdigt om Hemligheternas kammare.

WaitFor: FlitDoneWithHisCrap

När Harry dör poppar det här upp i konsolen:

argghhh I'm Dead!!!!

Och när han tar skada visas detta:

argghhh I'm HIT!!!!

Regionella skillnader

Hmmm...
Att göra:
Kanske mycket mer, åtminstone de angående Stephen Fry/Jim Dale och Fat Lady/Pink Lady borde dokumenteras.

Undertexter

De internationella versionerna bevara undertexter i hpdialog.int. Den amerikanska versionen har också en sådan fil, men läser istället sina undertexter från HpDialog.usa, en fil som inte finns i de internationella versionerna. De flesta av skillnaderna mellan båda är små stavningar för att passa med brittisk eller amerikansk engelska, men det finns också några ändrade ordval - bara några av dessa reflekteras i ljudfilerna. Några undertexter ändrades för replikerna som faktiskt inte används i spelet.

Internationella USA
You know, Goyle, I suppose Dumbledore's trying to hush up all these attacks. He'll be sacked if they don't stop soon. You know, Goyle, I suppose Dumbledore's trying to hush up all these attacks. He'll be fired if they don't stop soon
Alright, Mr. Potter, that's quite enough for today. All right, Mr. Potter, that's quite enough for today.
It's based on Bertie Bott's Every Flavour Beans. It's based on Bertie Bott's Every Flavor Beans.
I once subdued a Hungarian Horntail with nothing but a sulphur flavoured Bertie Bott's Every Flavour Beans. I once subdued a Hungarian Horntail with nothing but sulfur flavored Bertie Bott's Every Flavor Beans.
Cream puff is my favourite flavoured bean. Cream puff is my favorite flavored bean.
I cannot get over how generous I am with Bertie Bott's Every Flavour Beans! I cannot get over how generous I am with Bertie Bott's Every Flavor Beans!
Now, how about a turn in the spell practice arena? Now, how about a turn in the spell practise arena?
Welcome to Defence Against the Dark Arts! My fame makes an introduction unnecessary, but I'll delight you with one anyway. Welcome to Defense Against the Dark Arts! My fame makes an introduction unnecessary, but I'll delight you with one anyway.
Today we shall be learning the Rictusempra spell. Today we shall be learning the Rictusempra dueling spell.
Alright, Harry, I believe you have done enough. All right, Harry, I believe you have done enough.
I have great pleasure in announcing that I will be taking up the post of Defence Against the Dark Arts teacher at Hogwarts! I have great pleasure in announcing that I will be taking up the post of Defense Against the Dark Arts teacher at Hogwarts!
All duellists must wager Bertie Bott's beans before entering. The more difficult the duel, the more beans must be wagered. All duelists must wager Bertie Botts beans before entering. The more difficult the duel, the more beans must be wagered.
In Wizard Duelling the object of the exercise is to incapacitate your opponent. In Wizard Dueling the object of the exercise is to incapacitate your opponent.
I started Duelling Club to train you to defend yourselves. Duelling Club meets every day in the antechamber just outside the Great Hall. I started Dueling Club to train you to defend yourselves. Dueling Club meets every day in the antechamber just outside the Great Hall.
There are three spells you may use in duelling: There are three spells you may use in dueling:
A pledge of Bertie Bott's Every Flavoured Beans is required to duel. The victor wins the opponent's beans. A pledge of Bertie Bott's Every Flavored Beans is required to duel. The victor wins the opponent's beans.
...has informed me that he knows a tiny bit about duelling and has graciously agreed to monitor the duels. ...has informed me that he knows a tiny bit about dueling and has graciously agreed to monitor the duels.
Welcome back to your favourite class, Gryffindor students! Welcome back to your favorite class, Gryffindor students!
Alright, Harry, time to move along. All right, Harry, time to move along.
Were those the Gryffindor colours I just saw? Were those the Gryffindor colors I just saw?
Right here, I have Flobberworm Mucous. Sold some just like it to mum. Right here, I have flobberworm mucous. Sold some just like it to Mom.
I have Quidditch Armour, just like the Chudley Cannons wear. I have Quidditch Armor, just like the Chudley Cannons wear.
Alright! But you'll regret it later! All right! But you'll regret it later!
Alright, I'm comin'. All right, I'm comin'.
We'd need to sneak inside the Slytherin common room and ask Malfoy a few questions without him realising it's us. We'd need to sneak inside the Slytherin common room and ask Malfoy a few questions without him realizing it's us.
We could change Harry into a Slytherin. No one would realise it was really Harry. We could change Harry into a Slytherin. No one would realize it was really Harry.
It's time for our Defence Against the Dark Arts lesson with Professor Lockhart. It's time for our Defense Against the Dark Arts lesson with Professor Lockhart.
Defence Against the Dark Arts on the Third Floor. Follow us! Defense Against The Dark Arts on the Third Floor. Follow us!
Hurry, Harry! It's time for our Defence Against Dark Arts class! Hurry, Harry! It's time for our Defense Against Dark Arts class!
Here's the Great Hall, site of ceremonies and duelling! Here's the Great Hall, site of ceremonies and dueling!
Here's the Defence Against the Dark Arts Classroom. Here's the Defense Against the Dark Arts Classroom.
I'm supposed to go to my Defence Against the Dark Arts class on the Third Floor. I'm supposed to go to my Defense Against the Dark Arts class on the Third Floor.
Finally, there's the Portrait of the Fat Lady. Give her the password and let's go to bed. Finally, there's the Portrait of the Pink Lady. Give her the password and let's go to bed.
It's alright. Riddle's finished. C'mon, Ginny, let's get out of here. It's all right. Riddle's finished. C'mon, Ginny, let's get out of here.
Those are Bertie Bott's Every Flavour Beans. I should collect as many as I can, they'll come in handy later. Those are Bertie Botts Every Flavor Beans. I should collect as many as I can, they'll come in handy later.
They flew him to their home, the Burrow, where Harry spent the rest of the summer, before travelling by Floo powder to Diagon Alley... They flew him to their home, the Burrow, where Harry spent the rest of the summer, before traveling by Floo powder to Diagon Alley...
Defence Against the Dark Arts classes were cancelled and Lucius Malfoy had been sacked as a school governor. Defense Against the Dark Arts classes were cancelled and Lucius Malfoy had been fired as a school governor.
Make sure you save some of that energy for practice, Harry! Make sure you save some of that energy for practise, Harry!
Keep running, Harry! It'll get you warmed up for Quidditch Practice! Keep running, Harry! It'll get you warmed up for Quidditch Practise!
Time for Quidditch Practice, Harry. None of the other teams have started training yet, so we'll have a good head start! Time for Quidditch Practise, Harry. None of the other teams have started training yet, so we'll have a good head start!
Alright Harry, way to go! All right Harry, way to go!
I guess they're doing alright down there... I guess they're doing all right down there...
Quidditch Armour will help soften blows during the match. Quidditch Armor will help soften blows during the match.
Harry! Defence Against the Dark Arts is up here! Harry! Defense Against the Dark Arts is up here!
I've heard there's a massive amount of Bertie Bott's Every Flavour Beans in there! I've heard there's a massive amount of Bertie Bott's Every Flavor Beans in there!
Alright, Mr. Potter, I think you've done enough for today. All right, Mr. Potter, I think you've done enough for today.
It's alright, c'mon out... there ya go... It's all right, c'mon out... there ya go...