Mega Man (DOS)/nl
Mega Man |
---|
Developer: Rozner Labs This game has unused code. |
De game Mega Man voor DOS stond onder licentie van (maar was niet ontwikkeld door) Capcom en was geen simpele omzetting van de NES of Game Boy versie, maar ging in zijn eigen richting met drie nieuwe "Robot Masters". Het vervolg was Mega Man 3, omdat achtereenvolgende nummers blijkbaar te moeilijk waren.
Je kan de game in je browser spelen bij de Internet Archive
Contents
Ongebruikte Kopieerbeveiliging
Code en afbeeldingen bestaan voor wat lijkt op een kopieerbeveilingssysteem. Het laat een plaatje zien van een vijand uit een selectie van 12 en vraagt "ZOEK HET PLAATJE IN DE HANDLEIDING EN TYP DE NAAM". Een goed antwoord speelt het energie-verzamelingsgeluid (geluid 5), terwijl een fout antwoord een geluid speelt als Volt Man's schild (geluid 12).
Deze screenshot was gemaakt door een jump toe te voegen aan 0x154b0 (de functie net voor de hoofdfunctie).
In het bestand pass.frm staan de plaatjes van het kopieerbeveiligingsscherm.
De tekst bovenaan het scherm is opgeslagen als een enkele sprite.
De karakters die verschijnen wanneer je typt zijn opgeslagen als 28 losse sprites van 8×8.
In tegenstelling tot de sprites in de game hebben de plaatjes een effen achtergrond en een zwarte rand. Welk plaatje wordt uitgezocht ligt aan de systeemklok, in een cyclus die zich elke 12 seconden herhaalt. Tijden die eindigen op :01, :13, :25, :37, :49 zijn BATVIRE; :02, :14, :26, :38, :50 zijn FROGBOT; enz.
De programmacode bevat een lijst van 12 strings die de goede antwoorden bevatten, opgeslagen door gebruik van de code 00=
, 01=-
, 02=A
, 03=B
, ..., 1b=Z
.
03 02 15 17 0a 13 06 00 00 00 00 = BATVIRE 07 13 10 08 03 10 15 00 00 00 00 = FROGBOT 14 06 18 06 13 00 13 02 15 00 00 = SEWER RAT 11 0a 13 02 0f 09 02 00 00 00 00 = PIRANHA 06 06 0d 01 06 04 15 13 0a 04 00 = EEL-ECTRIC 13 02 11 15 10 13 03 10 15 00 00 = RAPTORBOT 0a 0f 14 06 04 15 10 03 10 15 00 = INSECTOBOT 14 11 1a 05 13 10 03 10 13 08 00 = SPYDROBORG 14 06 0f 15 13 1a 00 03 06 06 00 = SENTRY BEE 05 13 0a 0d 0d 00 11 13 06 14 14 = DRILL PRESS 02 13 0e 1a 00 02 0f 15 00 00 00 = ARMY ANT 02 14 14 06 0e 03 0d 06 13 00 00 = ASSEMBLER
Ongebruikte Kaarttegels
Kaarttegels voor elk level zijn opgeslagen in .BLK-bestanden. Ze worden niet allemaal gebruikt.
Elke tegel wordt weergegeven samen met zijn 1-bits masker. Wanneer een ongebruikte tegel lijkt op een gebruikte tegel worden ze naast elkaar weergegeven.
SECUR.BLK
SONIC.BLK
Ongebruikt | Gebruikt | Opmerkingen |
---|---|---|
|
Grastegels 17, 18, en 19 zijn kopieën van 08, 09, en 0a uit SECUR.BLK, maar alleen de eerste wordt gebruikt in SONIC.BLK. |
VOLT.BLK
VOLT.BLK heeft de meeste tegels uit alle levels (216), maar ze worden allemaal gebruikt.
DYNA.BLK
WILEY.BLK
Wily's level gebruikt veel tegels van de eerdere Robot Master levels. Sommige van de gekopieerde tegels worden hier niet gebruikt, terwijl ze wel worden gebruikt in de originele levels. Er is ook nog een ongebruikte tegel die uniek is aan Wiley's level.
Unused | Comments |
---|---|
Tile 1c is the same as 59 in SONIC.BLK. | |
Tile 20 is the same as 5e in SONIC.BLK, and has the same anti-gravity property. | |
Tile 3c is the same as 8a in SONIC.BLK. The graphic is identical to 14 in WILEY.BLK and 13 in SONIC.BLK, but the map tile properties are different. This is a false wall that you can walk through, present in Sonic Man's stage but absent from Wily's. | |
Tile 4f is the same as 4f in SONIC.BLK. | |
Tile 50 is the same as af in VOLT.BLK. | |
Tile 51 is the same as c2 in VOLT.BLK. | |
Tile 52 is the same as 5f in WILEY.BLK and 03 in VOLT.BLK (other trigger tiles with the same graphic), and graphically identical to the non-trigger tiles 5a in WILEY.BLK and c3 in VOLT.BLK. | |
Tile 53 is the same as c7 in VOLT.BLK. | |
Tile 54 is the same as cb in VOLT.BLK. | |
Tile 58 is the same as cf in VOLT.BLK. | |
Tile 59 is the same as 02 in VOLT.BLK. | |
Tile 5b is the same as 04 in VOLT.BLK. | |
Tile 64 is the same as 01 in DYNA.BLK. (Probably half of a disappearing block animation.) | |
Tile 65 is the same as 02 in DYNA.BLK. (Probably half of a disappearing block animation.) | |
Tile 66 is the same as 07 in DYNA.BLK. | |
Tile 69 is the same as 10 in DYNA.BLK. | |
Tile 6a is the same as 11 in DYNA.BLK. | |
Tile 6c is the same as 13 in DYNA.BLK. | |
Tile 8c is the same as 4a in DYNA.BLK. | |
Tile 8f is the same as 4d in DYNA.BLK. | |
Tile 90 is the same as 4e in DYNA.BLK. | |
Tile 91 is the same as 4f in DYNA.BLK, and has the same anti-gravity property. | |
Tile 92 is unique to WILEY.BLK and unused. It looks like it belongs with the dials and reels of the mainframes near the end of the stage. |
Ongebruikte Kaarttegeleigenschappen
Elke kaarttegel heeft een verzameling van bijbehorende eigenschappen, opgeslagen in het .BLK-bestand samen met de tegels, wat dingen bepaalt zoals dat de tegel solide is of dat het pijn doet om aan te raken. Sommige eigenschapwaardes leveren gedrag op dat niet wordt gebruikt in de levels van het spel.
Grondwrijving
Een van de tegeleigenschappen is hoeveel wrijving moet worden toegepast wanneer Mega Man op de grond is en van richting verandert of tot stilstand komt. Er zijn 8 mogelijke standen, van 0 tot 7, die frictiewaardes van 1/16de tot 16 voorstellen, maar alleen stand 7 wordt ooit gebruikt.
De waardes worden waarschijnlijk ergens in de code gelimiteerd, waardoor stand 7 (16 eenheden) hetzelfde werkt als stand 6 (8 eenheden). De game gebruikt geen subpixels. Een wrijvingswaarde van 1/n is geïmplementeerd door één eenheid van wrijving elke n frames toe te passen. De fractionele wrijvingswaarden zijn erg glibberig.
De volgende afbeelding geeft weer hoe lopen op elke wrijvingsstand eruitziet. Elke rij gebruikt dezelfde invoer: rechts voor 12 frames inhouden, dan links voor 16 frames, en dan niks indrukken totdat Mega Man stilstaat. De frictiewaardes, van boven naar beneden, zijn:
0 | 1/16de eenheid | ongebruikt |
---|---|---|
1 | 1/8ste eenheid | ongebruikt |
2 | 1/4de eenheid | ongebruikt |
3 | 1 eenheid | ongebruikt |
4 | 2 eenheden | ongebruikt |
5 | 4 eenheden | ongebruikt |
6 | 8 eenheden | ongebruikt |
7 | 16 eenheden | gebruikt |
Lopende Bandsnelheden
Een grondtegel kan of intrinsieke wrijving hebben, of het kan een lopende band zijn zoals in Dyna Man's level. Een lopende band kan een van acht snelheden hebben: −8, −6, −4, −2, +2, +4, +6, +8; maar alleen ±4 wordt in de game gebruikt. Snelheid ±8 is evenveel als de loopsnelheid van Mega Man: tegen zo'n lopende band in lopen laat Mega Man op zijn plaats lopen.
Deze afbeelding laat Mega Man op alle acht snelheden van lopende band staand zien.
Zwaartekracht
Elke tegel kan een van zestien zwaartekrachtwaardes (verticale versnelling) hebben. De meest voorkomende waarde is a, wat normale zwaartekracht (3 pixels/frame/frame) is. 10 van de 16 mogelijkheden worden niet gebruikt - zelfs een gewichtloosheidsmodus, waar Mega Man in de lucht drijft, en hij naar boven of beneden kan worden bewogen met de pijltjestoetsen.
Dit plaatje laat Mega Man onder elke zwaartekrachttoestand zien. Voor de negatieve zwaartekrachtwaardes (de linkerhelft van het plaatje) is er geen invoer, Mega Man vliegt vanzelf. Voor de positieve zwaartekrachtwaardes (de rechterhelft van het plaatje) doet Mega Man een volledige sprong.
Under non-positive gravity, it's possible to influence Mega Man's vertical acceleration using the Up and Down keys, Lunar Lander-style. With the weakest two values of anti-gravity, 7 and 6, pressing Down will cause Mega Man to descend. With any stronger anti-gravity, you can slow Mega Man's ascent but you can't stop him from floating away.
I'm not 100% sure about the acceleration values. -Ed.
value | accel | |
---|---|---|
0 | −7 units | unused |
1 | −6 units | unused |
2 | −5 units | unused |
3 | −4 units | Vertical fan shaft in Sonic Man's stage. |
4 | −3 units | unused |
5 | −2 units | unused |
6 | −1 units | unused |
7 | 0 units | Zero gravity is only used in a small number of places, perhaps by mistake: where a single vertical background pipe touches the ceiling (tile 5e) in Sonic Man's stage; certain inaccessible background tiles (4f), the debris dispenser (3d, 3e, 3f, 40), and assembler apertures (5a) in Dyna Man's stage; wall lights (b3) in Wily's stage. Most of the tiles are either solid or too close to the ceiling to get Mega Man's hitbox inside. But the Wily wall lights and Dyna Man assembler apertures are low enough that you'll float if you jump in front of them. (The assembler apertures require the invincibility cheat code because the assemblers damage you otherwise.) |
8 | +1 units | Deep water and water surfaces in Sonic Man's stage. |
9 | +2 units | Shallow water and boss chamber in Sonic Man's stage. Sonic Man's chamber in Wily's stage. |
a | +3 units | Normal gravity used almost everywhere. |
b | +4 units | unused |
c | +5 units | Turbines and waterfalls in Volt Man's stage. |
d | +6 units | unused |
e | +7 units | unused |
f | +8 units | unused |
Invincibility Cheat Code
At the initial setup menu (the one that configures graphics, sound, etc.), type nd
before starting the game. That is, press and release n
, then press and release d
, then select "Start Game" and press Enter. There is no visual confirmation that the code has been entered.
Met deze code ingeschakeld zal Mega Man geen schade nemen van vijanden, kogels, en schadelijke obstakels, zelfs stekels die je normaal in een klap zouden vermoorden. Daardoor wordt het mogelijk om in een kuil te vallen waar je niet uit kan springen (waar je normaal meteen dood zou gaan). Als dat gebeurt, druk op Escape om de game te pauzeren, F10 om je energie leeg te halen, en dan op P om te hervatten.
Hidden Developer Credits
In Dyna Man's stage, the wood grain background tiles 17, 15, and 16 unobstrusively contain the names "STEVE", "JOEL", and "RON". They appear in the stage 10 times in total ("STEVE"×3, "JOEL"×4, "RON"×3). The names no doubt refer to Stephen Rozner, Joel Pambid, and Ron Santillano, who are credited in the game's final screen:
De drie tegels zijn te zien aan het begin van Dyna Man's level. De namen zijn alleen te zien in de zestien-kleurse tegels van de EGA en VGA modi, niet in de vereenvoudigde vier-kleurse tegels van de CGA en Tandy modi.
Grafische Fouten
Elke kaarttegel heeft een voorgrond- en achtergrondmasker wat beïnvloedt welke pixels achter of voor Mega Man en andere sprites moeten worden getekend. In het eerste level heeft tegel 18 een enkele pixel in zijn voorgrondmasker. Als Mega Man ervoor springt kan je de pixel door zijn lichaam heen zien.
Kaarttegels | Masker | Schermafbeelding |
---|---|---|
Similarly, in the unused copy protection screen, the portrait of the enemy ASSEMBLER has two transparent pixels (perhaps because the actual enemy sprite, used in Dyna Man's stage, has those pixels colored magenta). All the other portraits are fully opaque.
Colors | Transparency | In-game screenshot, with blue background showing through. |
Enemy sprite used in Dyna Man's stage, with magenta pixels. |
---|---|---|---|
Ongebruikte Zestien-Kleurse Tandymodus
Desondanks dat het instellingenscherm vier opties heeft (CGA, EGA, VGA, TANDY), gebruikt het spel slechts twee videomodi: vier-kleurse CGA (modus 04h) en zestien-kleurse EGA (modus 0Dh). De optie voor VGA is eigenlijk EGA, en de Tandymodus is eigenlijk CGA.
Er is programmering voor de zestien-kleurse Tandymodus (modus 09h), maar het blijkt niet afgemaakt te zijn en wordt daardoor uitgeschakeld aan het einde van de programmacode van het instellingenscherm:
cs:5107 xor al, C0h ; schakelt bit 7 uit (EGA/VGA) cs:5109 xor al, 40h ; schakelt bit 6 uit (zestien-kleurse Tandy)
De overbodige xor instructie schakelt de bit uit dat de niet-afgemaakte modus zou hebben geselecteerd. Het kan weer worden ingeschakeld door 40h bij byte 4978h in MM.EXE met 0 te vervangen. Dat doen resulteert in beelden die lijken op de EGA-modus, maar met een paar erge fouten in weergave:
De ogen van Mega Man zijn bedekt met een zwart vierkant |
Sommige sprites zijn omrandt met zwarte vierkanten |
Op sommige plekken verdwijnen delen van sprites |
---|---|---|
Het vervolg, Mega Man 3, bevat ook programmering voor een Tandy-videomodus, maar in een minder functionerende staat.
Cleanup > Pages missing date references
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Games > Games by content > Games with anti-piracy methods
Games > Games by content > Games with hidden developer credits
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by developer > Games developed by Rozner Labs
Games > Games by publisher > Games published by Hi-Tech Expressions
Games > Games by series > Mega Man series