If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Paper Mario: The Thousand-Year Door

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Paper Mario: The Thousand-Year Door and the translation is 50% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(简体)‎

Ekran Tytułowy

Paper Mario: The Thousand-Year Door

Znane także jako: Paper Mario RPG (JP), Paper Mario: La Porte Millénaire (FR)
Developerzy: Nintendo, Intelligent Systems
Wydawca: Nintendo
Platforma: GameCube
Premiera w Japonii: 22 Lipiec, 2004
Premiera w USA: 1 Październik, 2004
Premiera w Europie: 12 Listopad, 2004
Premiera w Australii: 18 Listopad, 2004


AnimationsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane animacje.
DevTextIcon.png Ta gra ma ukryty tekst związany z produkcją gry.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
MusicIcon.png Ta gra ma niewykorzystaną muzykę.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Paper Mario: The Thousand-Year Door jest jedną z wielu kontynuacji wydanych przez Nintendo na GameCube w roku 2004. Tylko zamiast być zwykłym wznowieniem gry na GameCube tak jak większość innych kontynuacji wydanych w 2004, to jest ciąg dalszy do gry wydanej na Nintendo 64.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Hmmm...
This page is loooong...
Consider grouping related content into additional subpages to ease readability.

Podstrony

PMTTYDEarlyMario2.png
Wczesne Grafiki
Podgląd do procesu tworzenia gry.
Pmttyd koopa curse.png
Nieużyte Przedmioty
Przedmioty i odznaki.
TextIcon.png
Nieużyty Tekst
Oni się nie zamkną!
PMTTYDShopBooJP.png
Zmiany Regionalne
Wygląda na to że ekipa lokalizująca miała duże poczucie humoru.
PMTTYDBListRightSideStage.png
Obiekty Poza Ekranem
Dosyć dużo się dzieje poza sceną.
PMTTYDtwilight7.PNG
Nieużyta Geometria
Trochę fajnych rzeczy których nikt nie może zobaczyć.

Tryb Debugowy

Paper Mario TTYD US Build Date.pngPMTTYDCrashScreenScreenshot1.pngPMTTYDCrashScreenScreenshot2.png

Na ekranie tytułowym naciśnij X, B, R, B, Y, L. Naciśnij i przytrzymaj Z aby wyświetlić datę zbudowania gry. Dodatkowo ekran debugujący dlaczego gra się zacięła pojawi się gdy gra, no, się zatnie. Ten tryb nie funkcjonuje w żadnym z demów i data zbudowania nie istnieje w demach zrobionych przed japońską wersją.

(Source: PistonMiner)

Daty zbudowania

Hmmm...
To do:
Sprawdzić nazwy plików wersji demo z USA na każdej płycie, na której się pojawiają.

Data zbudowania znajduje się w dol.

Wersja Data Zbudowania
Przedpremierowe Demo Amerykańskie
(nazwa pliku: zz_PaperMario2_game.tgc,
nazwa nagłówkowa: 21 2004.06.21 MarioSt_MN7_NOA_20040619a.dpf)
Pochodzi z płyt "USA multi-demo discs" o numerach 17 oraz 18
Brak
Demo Japońskie
(nazwa pliku: PaperMarioRPG.tgc)
Pochodzi z płyt "Japanese multi-demo discs" wydanych w: Lipcu 2004, Sierpniu 2004 oraz Wrześniu 2004
Brak
Japonia 17 Czerwca 2004 17:20:01
Ameryka 9 Września 2004 09:34:02
Popremierowe Demo Amerykańskie
(nazwa pliku: zz_PaperMario2_game.tgc)
Pochodzi z płyt "USA multi-demo discs" o numerach 19-22, oraz 35
18 Września 2004 17:37:16
Demo Europejskie
(nazwa pliku: zz_PaperMario2_PALDEMO_20040924.tgc)
Pochodzi z Płyty "European multi-demo disc" wydanej w Listopadzie 2004
23 Września 2004 13:32:41
Europa 26 Września 2004 15:37:03

To nie jest czyste, czy Stany Zjednoczone lub Japońska przed-finalna wersja demonstracyjna została zrobiona najpierw, ale tutaj jest coś co mogło sugerować, że Amerykańskie demo zostało zrobione najpierw: funkcja gcDvdCheckThread, w trakcie co wygląda jak proces resetowania, jest ustawione żeby napisać "リセット処理開始", co po przetłumaczeniu daje nam "Rozpoczęcie procesu resetowania",, do konsoli używając OSReport. Ten kod i struna nie pojawiają się w żadnej innej wersji gry.

(gcDvdCheckThread info: Zephiles)

Nieużyta Muzyka

  • Tytuł Demo

Nazwa Utworu Wewnątrz Gry: BGM_FILE_MENU1
Nazwa Pliku: sys_mmc1_32k.stm
Ta muzyka została użyta w demonstracyjnych wersjach gry (dla E3 i w demach dla Multi-Game Interactive Demo Disc) jako muzyka w tytułowym ekranie. Jednak jest ona nadal na dysku gry sprzedawanej w sklepach.

  • Riverside Station

Nazwa utworu wewnątrz gry: BGM_STG6_EKI1
Nazwa Pliku: stg_eki1_32k.stm
eki jest trzyliterowym skrótem używanym dla Riverside Station, więc tam ten utwór miał być prawdopodobnie użyty. W wersji ostatecznej gry wnętrze Riverside Station nie ma muzyki wcale, tylko są dźwięki otoczenia.

Zagubione Utwory

Lista tytułów utworów wewnątrz gry nawiązujące pliki które nie istnieją już na dysku lub są niezdefiniowane.

Nazwa Utworu Wewnątrz Gry Nazwa Pliku Notatki
Utwory Bossów
BGM_BOSS_STG4_FAKEMARIO1 Brak Doopliss (w formie fałszywego Mario) miał mieć unikatowy utwór.
BGM_BOSS_STG5_SHIP1 btl_sif1_32k.stm Przeznaczone dla walki z drugą formą Lord Crump.
Utwory Wydarzeniowe
BGM_EVT_HAPPY1 evt_hpy1_32k.stm Szczęśliwe wydarzenie!
BGM_EVT_JIN1 evt_dim1_32k.stm Utwór przeznaczony albo dla Creepy Steeple albo dla Twilight Town.
BGM_EVT_KUPPA2 Brak Drugi utwór dla Bowsera.
BGM_EVT_NOK1 evt_nok1_32k.stm Przeznaczone dla wydarzenia w Petalburg, ten utwór jest na 18 demie zMulti-Game Interactive Demo Disc ale niema go w ostatecznej grze.
BGM_EVT_REST1 evt_rst1_32k.stm Dłuższy utwór dla odpoczywania?
BGM_EVT_STG2_MORI1 evt_fsg1_32k.stm Utwór dla Boggly Woods w dziale 2.
BGM_EVT_STG2_PUNI1 Brak Zagubiony utwór dla Puni.
BGM_EVT_STG2_TAIJU1 evt_okk1_32k.stm Utwór dla The Great Tree w dziale 2.
BGM_EVT_STG3_URON1 evt_urn1_32k.stm Utwór dla Glitzville w dziale 3.
BGM_EVT_STG3_TOUGI1 evt_tug1_32k.stm Utwór dla The Glitz Pit w dziale 3.
BGM_EVT_STG4_FAKEMARIO1 evt_fmo1_32k.stm Utwór dla Doopliss w formie fałszywego Mario.
BGM_EVT_STG5_VS_3RD_ENEMY evt_v3d1_32k.stm Przeznaczone dla walki pomiędzy Lordem Crumpem a Cortezem.
BGM_EVT_USU1 evt_usg1_32k.stm Utwór dla Twilight Town.
Melodyjki
BGM_FF_ENV_MAP1 ff_map1_32k.stm Melodyjka dla Magical Map?
BGM_FF_ENV_SHIP_APPEAR1 ff_s_apr1_32k.stm Melodyjka przeznaczona gdy statek Lord'a Crump'a albo Cortez'a się pojawi.
BGM_FF_ENV_SUCCESS2 Brak Druga melodyjka typu sukces.
BGM_FF_GET_PERA1 ff_get7_32k.stm Melodyjka dla zdobycia mocy papierowych.
BGM_FF_GET_IMPORTANT_ITEM1 Brak Melodyjka dla zdobycia ważnych przedmiotów. Inna od "key items"? Nazwa pliku była najprawdopodobniej ff_get5_32k.stm albo ff_get1_32k.stm.
BGM_FF_ENV_OPEN_DOOR1 ff_dor1_32k.stm Najprawdopodobniej przeznaczona dla The Thousand-Year Door gdy się on otworzy.
BGM_FF_POWERDOWN1 Brak Odpowiednik dla melodyjki "power up". Bardzo prawdopodobne że jest to zwykły dźwięk "power down" z Super Mario Bros..

Tajemnica Smorgów

PMTTYDSmorgEarly.png
Nazwy Plików: test_bom (Najwcześniejszy), c_moa_a, c_moa_b (Wczesny), c_n_moa_a, c_n_moa_b (Finalny)

PMTTYDSmorgEarly.png
wrogowie zwani Smorgami są o wiele bardziej interesujący niż mogliby się wydawać. Ten wczesny Projekt Smorga istnieje w pliku "test_bom", utworzonym 7 Października 2003 roku. w pliku jest określony "test_h".

PMTTYDMoaBrown.pngPMTTYDMoaPurple.png
Te dwa dziwne stwory istnieją odpowiednio w plikach c_moa_a i c_moa_b. Ich pliki również zostały utworzone 7 Października 2003 roku.

PMTTYDMoaRun.gif
co ich łączy? Japońska nazwa Smorgów to Moamoa. Teoria: te stwory były oryginalnym projektem Smorga, nie wroga w pliku "test_bom".

PMTTYDSmorgFinal.pngPMTTYDSmorgPink.png
Ostateczny projekt Smorga jest w plikach "c_n_moa_a" i "c_n_moa_b". Zostały one stworzone później od pozostałych plików "moa" bo 8 Stycznia 2004 roku oraz 17 Grudnia 2003 roku. W plikach jest nazwany "new_moa"! To konkretyzuje wcześniej przedstawioną teorię.

PMTTYDScreamy.png
Więc co się stało ze starym projektem Smorga? Został użyty dla Screamiego, jednego z pomocników Luigiego. Zapewne twórcy chcieli gdzieś użyć stary projekt postaci "gdzieś" w grze.

Co do wroga w pliku "test_bom" nie wiadomo czym miał być.

Nieużyte Postacie

  • Zielony Cheep Cheep.

PMTTYDGreenCheep.png
Nazwa Pliku: c_puku
Nieużyty Zielony Cheep-Cheep. Biorąc pod uwagę zielony krawat, to jest albo wczesna wersja przewodnika sterowców lub kompletnie inna, nieużyta postać.

  • Pomocnik Spinia

PMTTYDSpiniaBurger.png 81px
Nazwa Pliku: c_lp_hannya
Nieużywany Pomocnik Luigiego. Istnieją dwa projekty dla tego pomocnika - hamburger Spinia i tęczowo-pokolorowana Spania. Plik tego pomocnika był ostatnio modyfikowany 21 Kwietnia 2004 roku, kiedy ostatni partnerzy byli modyfikowani 17 Maja, 2004.

  • Pomocnicy z Paper Mario

Wszyscy pomocnicy z Paper Mario są na płycie, jednakże tylko Parakarry i Bow pojawiają się w grze, wszyscy mają działające animacje stania i gadania, a Watt ma dodatkową dla jej iskier. Wszytkich ich zmieniono przeznaczenie w Super Paper Mario jako karty łapania.

Postać Nazwa Pliku
Goombario c_kurio
Kooper c_kameki
Bombette c_pinky
Watt c_akarin
Sushie c_opuku
Lakilester c_pokopi

Nieużywani Podążacze

Tutaj jest nieużywany Craw podążacz który używa tegi samego modelu co Gus, jest nieznany jeśli to jest aktualnie Gus. Jego Indentyfikator podążacza to jest 12.

(Źródło‏‎: Zephiles)

Nieużyci Wrogowie

Wrogowie w różnych stopniach niedokończenia.

  • Hyper Bob-Omb
PMTTYDHyperBomb.png

Nazwa Pliku: c_bomhey_m
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_hyper_bomhei
Nazwa Wroga: Hyper Bob-Omb

btl_hlp_hyper_bomhei
『ハイパーボムへい』よ
_
こうげきすると おこりだすよ

To jest Hyper Bob-Omb.
Zaatakuj go i straci cierpliwość.

おこっている時に こうげきすると
バクハツするから ちゅうい!

Kiedy go zaatakujesz zezłości się
i wybuchnie, więc uważaj!

さいだいHPは『5』で
こうげき力は『1』 ぼうぎょ力は『0』よ

życie 5,
Siła ataku 1, Obrona 0.

ハンマーや コウラのように
かたいモノで こうげきすると
だいじょうぶだよ

Zaatakuj go czymś mocnym, na przykład
młotkiem albo skorupą, i powinieneś być w porządku.


  • Ultra Bob-Omb
PMTTYDUltraBomb.png

Nazwa Pliku: c_bomhey_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_ultra_bomhei
Nazwa Wroga: Ultra Bob-Omb

btl_hlp_ultra_bomhei
『ウルトラボムへい』よ
_
こうげきすると おこりだすよ

To jest ultra Bomb-Omb.
Zaatakuj go a straci cierpliwość.

おこっている時に こうげきすると
バクハツするから ちゅうい!

Kiedy go uderzysz zezłości się
i wybuchnie więc uważaj.

さいだいHPは『7』で
こうげき力は『1』 ぼうぎょ力は『0』よ

Życie 7,
Siła ataku 1, Obrona 0.

ハンマーや コウラのように
かたいモノで こうげきすると
だいじょうぶだよ

Zaatakuj go czymś mocnym, na przykład
młotkiem lub skorupą, i powinieneś być w porządku.


  • Czerwony Buzzy Beetle
PMTTYDRedBuzzy.png

Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_met
Nazwa Wroga: Czerwony Buzzy Beetle

btl_hlp_crimson_met
アカメット

Czerwony Buzzy Beetle


Czerwony Parabuzzy

PMTTYDRedParabuzzy.png

Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_patamet
Nazwa Wroga: R. Parabuzzy

btl_hlp_crimson_patamet
アカパタメット

Czerwony Parrabuzzy"


Czerwony Parabuzzy z kolcem

PMTTYDRedSParabuzzy.png

Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_patatogemet
Nazwa Wroga: R. Parabuzzy

btl_hlp_crimson_patatogemet
アカパタトゲメット

Czerwony Parabuzzy z kolcem


Ciemny Atomowy Boo

PMTTYDDarkAtomicBoo.png

Nazwa Pliku: c_atmic_trs_p

Jedyna rzecz która została po tym bossie to jego tekstura i plik animacji. Na płycie nie ma on ani nazwy ani żadnego kodu.

Lord Crump (Typ #2)

Nazwa Pliku: c_kanbu
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_kanbu2
Nazwa Wroga: Lord Crump

btl_hlp_kanbu2
『ペケダー』よ
_
タイプ2よ

To jest Lord Crump.
To jest typ 2.

さいだいHPは『15』で
こうげき力は『X』 ぼうぎょ力は『0』よ

'życie 15,
Siła ataku X, Obrona 0.

Nieużyta walka z Lordem Crumpem. Nazwa wewnętrzna pojawia się w danych poziomu Starego Drzewa. Miał on być w walce albo obok lub zamiast Magnusa von Grapple.

Okooru

PMTTYDOkooru.png

Nazwa Pliku: c_oko-ru
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_okorl
Nazwa Wroga: オコール (Okooru)

To jest dziwna sprawa. Bo okooru ma teksturę, jedyną teksturą jest ten obrazek koncepcyjny. Nie został podzielony na części jak reszta wrogów, więc nie może funkcjonować jako wróg. Był to jeden z pierwszych obrazów dodanych do gry, ale nie został on zmodyfikowany w żaden sposób.

Okooru oznacza "zezłościć się". Narazie Wygląda dosyć spokojnie. Najprawdopodobniej walka miała się zmienić kiedy licznik na jego głowie przekręcił się na czerwoną strefę.

Wrogowie Bez Grafik

Nazwa Wewnętrzna Nazwa Wroga Nazwa w Dzienniku Wpis w Dzienniku Notatki
Nazwa w Walce + Wpis w Dzienniku
btl_un_bomzou BOMBZO GLOBAL 1701 menu_enemy_158 BOMBZO GLOBAL 1776
btl_un_christine Goombella menu_enemy_162 Goombella To jest postać testowa.
btl_un_chuchurina Ms. Mowz menu_enemy_168 Ms. Mowz To jest postać testowa.
btl_un_clauda Flurrie menu_enemy_165 Flurrie To jest postać testowa.
btl_un_koura Shell menu_enemy_161 Shell To jest postać testowa.
btl_un_kurikuri Goomba Bros. menu_enemy_138 クリクリ5兄弟
(5 Goomgoom Bros.)
Podczas produkcji, Goomba Bros w dziurze glitz prawdopodobnie walczyli jako jedna jednostka.
btl_un_majolyne2 Beldam menu_enemy_105 マジョリン2
(Beldam 2)
Biorąc pod uwagę, gdzie pojawiają się Syreny cienii, miała być druga walka w rozdziale 4.
btl_un_majolyne3 Beldam menu_enemy_106 マジョリン3
(Beldam 3)
Biorąc pod uwagę, gdzie pojawiają się Syreny cienii, miała być druga walka w rozdziale 6.
btl_un_marilyn2 Marilyn menu_enemy_109 マリリン2
(Marilyn 2)
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4.
btl_un_marilyn3 Marilyn menu_enemy_110 マリリン3
(Marilyn 3)
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4.
btl_un_mario Mario menu_enemy_160 Mario To jest postać testowa.
btl_un_nokotarou Koops menu_enemy_163 Koops To jest postać testowa.
btl_un_sanders Bobbery menu_enemy_167 Bobbery To jest postać testowa.
btl_un_switch Switch menu_enemy_156 Switch To jest postać testowa.
btl_un_system System menu_enemy_159 System To jest postać testowa.
btl_un_testnpc TEST GLOBAL 1700 menu_enemy_157 Test Character To jest postać testowa.
btl_un_tree Odd Tree menu_enemy_155 きになるき
(Worrisome Tree)
btl_un_vivian Vivian menu_enemy_166 Vivian To jest postać testowa.
btl_un_vivian2 Vivian menu_enemy_113 ビビアン2
(Vivian 2)
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4.
btl_un_yoshi Yoshi menu_enemy_164 Yoshi To jest postać testowa.
Posiada tylko nazwę w walce
btl_un_black_heiho ブラックヘイホー
(Black Shy Guy)
N/A
przetłumaczono na Anti guy w Paper Mario.
btl_un_command_heiho コマンドヘイホー
(Commando Shy Guy)
N/A
przetłumaczono na Spy Guy w Paper Mario.
btl_un_dancing_heiho ダンシングヘイホー
(Dancing Shy Guy)
N/A
przetłumaczono na Groove Guy w Paper Mario.
btl_un_fighter Fighter
N/A
btl_un_fire_heiho ファイアヘイホー
(Fire Shy Guy)
N/A
przetłumaczono na Pyro Guy w Paper Mario.
btl_un_hatty ハッチー
(Hatchii)
N/A
To jest wróg Bzzap! z Paper Mario.
btl_un_heiho ヘイホー
(Shy Guy)
N/A
btl_un_kohatty コバッチー
(Kohatchii)
N/A
ko prawdopodobnie oznacza dziecko, a to oznacza że był to mały Bzzap!
btl_un_mecha_kame メカカメ
(Mechaturtle)
N/A
to nie nawiązuje do mechakoopy, wroga mającego to samo imie w angielskiej i japońskiej wersji.
btl_un_mecha_kuri メカクリ
(Mechagoom)
N/A
btl_un_minarai_kamec みならいカメック
(Magikoopa Apprentice)
N/A
btl_un_tuyonarl ツヨナール
(Tsuyonaaru)
N/A
Imię pochodzi od słowa Tsuyomaru, oznacza to "zyskać siłę". prawdopodobnie silniejsza wersja Yowaaru.
btl_un_ufo キャッチャン
(Kyacchan)
N/A
Kontaminacja pochodząca od słowa kyatcha, oznaczająca łapacza, i zdrobnienie przyrostka chan. to nawiązuje do "the Sentinels" którzy byli w zamku Tubba Blubba w Paper Mario.
btl_un_wanawana ワナワナー
(Wanawanaa)
N/A
Prawdopodobnie nawiązuje do Japońskiej nazwy Chain Chompa, wanwan.
btl_un_yowarl ヨワール
(Yowaaru)
N/A
Imię pochodzi od słowa Yowaaru, oznaczające "osłabić". Prawdopodobnie mocniejsza wersja Okooru.
Puste Wpisy
btl_un_hotdog_master
N/A
Odnosi się do pana Hoggle, sprzedawcy hot dogów.
btl_un_marco
N/A
Japońska nazwa Flavio.
btl_un_master
N/A
Prawdopodobnie oznacza właściciela baru, Podleya, ponieważ jego wewnętrzna nazwa NPC to masutaa, czyli „właściciel”.
btl_un_nancy
N/A
Japońskie ime dla Zess T.
btl_un_reporter
N/A
Prawdopodobnie odnosi się do reportera Lakitu w Glitz Pit.

Nieużyte Grupy Wrogów

W plikach istnieje pięć grup wrogów które są zdefiniowane ale nie są nigdzie użyte. Większość z nich jest w pokojach które w przeciwnym wypadku nie posiadają żadnych wrogów.

  • Twilight Trail

Pomieszczenie: Pomieszczenie przejściowe Twilight Trail
Czy Pomieszczenie Jest Puste?: Tak
Lista Wrogów: 2 Hyper Goomba / 2 Paragoomba / 2 Paragoomba, Crazee Dayzee
Posiada unikalną formację?: Tak

Pomieszczenie: Strefa głazów
Czy Pomieszczenie Jest Puste?: Nie
Lista Wrogów: 2 Hyper Cleft
Posiada Unikalną formację?: Tak

  • Grotto Pirata

Pomieszczenie: Pokój śluzowy
Czy Pomieszczenie jest Puste?: Tak
Lista Wrogów: Bill Blaster, Bulky Bob-omb
Posiada Unikalną Formację?: Tak

  • Stacja Riverside

Pomieszczenie: Zegarowy Pokój
Czy Pomieszczenie jest Puste?: Nie
Lista Wrogów: 2 Kolczaste Parabuzzy
Posiada Unikalną Formację?: Nie

  • Baza X-Nauta

Pomieszczenie: Laboratorium Mikstur
Czy Pomieszczenie jest Puste?: Tak
Lista Wrogów: 4 X-Nauty, X-Naut PhD
Posiada Unikalną Formację?: Tak

Unused Ceiling Behaviors

  • Buzzy Beetle

All grounded Buzzy Beetle variants have an unused behavior for being on the ceiling, as well as an unused attack where they drop from the ceiling and land on the player. After the attack they remain on the ground for the rest of the battle.

(Source: Jdaster64)
  • Piranha Plant

Piranha Plants have a similar behavior, after attacking the player there is a chance they can reappear on the ceiling if there is one in the battle. Although this behavior is technically used, no Piranha Plant variants ever appear in battles where a ceiling appears.

(Source: Isocitration)

Internal Map Group Names

Hmmm...
To do:
What is the internal order of these names?

In addition to the short abbreviated map group names, Japanese map group names exist as Shift-JIS text in the dol. Only "Abbreviated Name" and "Japanese Name" in the below table are from the data in the dol. The rest of it is supplementary. These aren't necessarily in any internal order.

Maps Abbreviated
Name
Japanese
Name
Romanisation Translation Notes
Test maps kwb / tst テスト用 Tesuto-yō For testing No maps under these prefixes exist in the final game. "kwb" may possibly stand for "Kawabe", as in Chie Kawabe, the game's art director.
Battle Stages bti 舞台セット Butai setto Stage set
Coloured Battle Stages stg 背景セット Haikei setto Background set The maps under this prefix are unused.
Mario's House aaa マリオの家 Mario no ie Mario's House Maybe its called this because its the first location that you see in-game, and "aaa" is the first abbreviation if they are ordered alphabetical.
Rogueport gor ゴロツキタウン Gorotsukitaun Rogue Town Same as the in-game Japanese name.
Rogueport Sewers tik 埋没した都市 Maibotsu shita toshi Buried city "tik" is likely from "chika" (underground), using the Kunrei-shiki romanization of "chi". The in-game Japanese name is ゴロツキタウンの地下 (Gorotsuki Town no chika, "Rogue Town Underground").
Hooktail Castle gon ゴンババ Gonbaba Hooktail In-game Japanese name of Hooktail.
Petal Meadows hei 平原 Heigen Plain
Petalburg nok ノコ村 Noko-mura Koopa Village Differs from the in-game Japanese name of ハナハナ村 (Hanahana-mura, "Flowery Village"), but is similar to Paper Mario's Koopa Village (ノコノコ村, Nokonoko-mura).
Boggly Woods win ウィンディん家周辺 Windi n chi shūhen Around Windy's house Flurrie is referred to as "Windy" in the game files.
The Great Tree mri 巨木の中 Kyoboku no naka In the big tree Possibly from mori (森), meaning "forest". 巨木 (kyoboku) differs from the Great Tree's in-game Japanese name of 大樹 (taiju), but is generally synonymous.
Glitzville tou 闘技場 Tōgijō Arena
Twilight Town usu ウスグラタウン Usugurataun Gloomy Town Slightly different from the in-game Japanese name of ウスグラ村 (Usugura-mura), which refers to it as a village instead of a town.
Twilight Trail gra ウスグラの道 Usugura no michi Gloomy Road Same as the in-game Japanese name.
Creepy Steeple jin ダイム寺院 Daimu jiin Dime Temple Differs from the in-game Japanese name of オドローン寺院 (Odorōn Temple).
Keelhaul Key muj 無人島 Mujintō Uninhabited island
Pirate's Grotto dou 洞窟 Dōkutsu Cave
Poshley Heights pik ピカリーヒルズ Pikarīhiruzu Pikari Hills Same as the in-game Japanese name.
Excess Express rsh 列車 Ressha Train
Train travel cutscenes/outside Riverside Station hom 途中駅ホーム Tochū-eki hōmu Enroute-station platform
Riverside Station eki Eki Station
Fahr Outpost bom ボム村 Bomu-mura Bomb Village Differs from the in-game Japanese name of サイハテ村 (Saihate-mura, "Farthest Village").
The Moon moo Tsuki Moon
X-Naut Fortress aji 敵のアジト Teki no ajito Enemy hideout
Palace of Shadow las ラストダンジョン Rasutodanjon Last dungeon
Bowser Stages kpa クッパ編 Kuppa-hen Bowser sections
The Pit of 100 Trials jon 100階ダンジョン 100-kai danjon 100-Floor Dungeon Same as the in-game Japanese name.
Pianta Parlor Minigames yuu 遊技場 Yūgi-jō Amusement center Same as the Japanese name of the Toad Town Playroom in Paper Mario.
Chuck Quizmo Quiz qiz はてなむしクイズ Hatena mushi kuizu Chuck Quizmo Quiz No maps under these prefixes exist in the final game. The presence of this entry suggests that Chuck Quizmo from Paper Mario was to appear in this game. He is referenced in the Japanese script and in translations other than English and French.
Game Over screen/chapter prologues sys システム Shisutemu System
Intro dmo オープニングデモ Ōpuningudemo Opening cutscene
? dig ダイジェスト Daijesuto Digest This map group isn't used. Maybe this was used for the end-of-Chapter summaries at one point?
Ending credits end エンディング Endingu Ending
(discovery: JasperRLZ)
(analysis: Original TCRF research)

Unused Maps

Hmmm...
To do:
The rest of the maps: tik_14, rsh_05_b, rsh_05_c, rsh_06_b, rsh_06_c (note that Zephiles says that these unused rsh maps don't have init scripts).

The unused field maps don't exist in the world_data struct, unlike the used field maps.

(Source: Ralf@gc-forever (discovery of unused train maps), PistonMiner and Zephiles (info on the world_data struct))
(Source: Original TCRF research)

Pit of 100 Trials

These unused maps are named with the Rogueport Sewers prefix ("tik"), but appear to be intended to be in the Pit of 100 Trials. The used Pit of 100 Trials maps all have the "jon" prefix, except for the entrance room which is under "tik".

tik_09

Model/objects
Early Final
Render PMTTYD-unused map-tik 09-render.png PMTTYD-unused map-jon 00-render.png
In-Game PMTTYD-unused map-tik 09-ingame.png PMTTYD-unused map-jon 00-ingame.png
Textures
Early Final
jon_kanban_0 PMTTYD-unused map-tik 09-jon kanban 0.png PMTTYD-unused map-jon 00-jon kanban 0.png

This appears to be an early map for the Pit of 100 Trials normal floors, which use jon_00 in the final game. The final game also uses differently-colored variations - jon_01 and jon_02. It has three warps in the form of pipes. It doesn't have any enemies in and the sign can't be read. The lower pipe activates itself, has glitchy collision, and doesn't seem able to be entered. Tattling produces the "no messages" error text. The only texture that differs is the one for the sign. Interestingly the sign texture is called "jon_kanban_0" in both maps. All the textures match between the early and final maps.

tik_10

Model/objects
Early Final
Render PMTTYD-unused map-tik 10-render.png PMTTYD-unused map-jon 03-render.png
In-Game PMTTYD-unused map-tik 10-ingame.png PMTTYD-unused map-jon 03-ingame.png
Textures
Early Final
jon_kanban_0 doesn't exist PMTTYD-unused map-jon 00-jon kanban 0.png
matches jon_00's jon_kanban_0
tik_ganban_0 PMTTYD-tik 10-tik ganban 0.png PMTTYD-jon 03-tik ganban 0.png
tik_renga_05.5_0 PMTTYD-tik 10-tik renga 05.5 0.png doesn't exist
tik_tex_02_0 PMTTYD-tik 10-tik tex 02 0.png doesn't exist

This appears to be an early map for the Pit of 100 Trials intermediate floors, which use jon_03 in the final game. The lower pipe is already activated when you enter the map, and goes to tik_14. The right-hand pipe goes to the used Pit of 100 Trials entrance map, like the final intermediate floors. The chest contains a Mushroom, and tattling produces the "no messages" error text. All the textures other than the ones compared above match between the early and final maps.

Undefined Battle ID Behavior

Enemies in the field are assigned a Battle ID that defines which enemies you encounter when you get in a battle. All areas in the game, except the Glitz Pit, share the same Battle IDs; however, encounters differ based on the area you're in. For example, although Boggly Woods and Petal Meadows both have a Battle ID of 00 defined, you cannot touch a Cleft in Boggly Woods and have it direct you to a battle against Goombas.

An undefined Battle ID would be one that is out of range for the IDs used in an area. For example, Boggly Woods' highest used Battle ID is 07, so a Battle ID of 08 or greater would be undefined. Rather than the game crashing or freezing, there is this behavior where interacting with enemies simply doesn't get you into a battle.

Użyj NTSC-U Powtórki Akcji kod 04085504 3B0000?? żeby ustawić Indetyfikator Walki.

(Źródło‏‎: Ralf (GC Forever))

Unused Status

PMTTYDUnStatus.png
Graphic File Name: battle_common
An unused status icon of a nervous/fearful/nauseous-looking face.

A status effect using this icon can be granted with the following NTSC-U Action Replay codes:

Status Modifier Enabler Unused Status
34RR-1H8W-XD2D4
30X2-FFFU-B5C19
4DF2-T1WU-P5XXJ
EVU6-N0FQ-Y917D
9RQQ-N348-HU6YF
2JJA-E4JE-ZBTP5
G3EV-5G1R-9MM2U
QGR9-37KR-NC8U3
543D957C 00000000
4000xxxx 000125yy
4000xxxx 000126zz

yy = # of Rounds (01 to 63)
xxxx = Character ID (use 4620 for Mario and 4624 for Partner)
zz = Attack Mod (01 ... 7F = Attack Up, 80 ... FF = Attack Down)

To have a Thunder Rage inflict this status to see its battle message, splash and hear its sound effect, enter the following NTSC-U Action Replay code on a 1.0 ISO:
02366CDE 00006403
02366CE0 0000FE00

The status is an Attack Down status, a counterpart to the Attack Up status obtained when using Power Lift. zz controls the attack power of the character; if set to FE, the character's attack power would be 2 points weaker, whereas if set to 80, attacks would be so negative that no damage could be dealt. At this point in time, it is not known which values this status would use under normal circumstances.

(Źródło‏‎: Ralf (GC Forever))

Unused Animations

Hmmm...
To do:
  • There are LOTS more where these came from. You can use this tool to view them.
  • Add the animation IDs

Bosses

Lord Crump

c_kanbu_ibt contains quite a few unused animations for Lord Crump, including but not limited to him giving the X-Naut salute, rubbing his hands together menacingly, and adjusting a horn on his headgear.

CrumpHornAdjustTTYD.pngCrumpXSaluteTTYD.pngCrumpPlottingTTYD.pngCrumpLaughTTYD.png

Doopliss

The player has no means to poison enemies, outside of confusing them and having them poison other enemies. Bosses are an exception in that they cannot damage other bosses when confused. However, with cheats it's possible to poison bosses. While most enemies and bosses share their poison animation with dizzy or another status effect, Doopliss' poison animation is unique.

TTYDDooplissPoison.png

Side Characters

Flavio

Flavio has an unused animation of looking through a spyglass. He has both an idle and talking variant.

FlavioSpy1.pngFlavioSpy2.png

Peach

Peach has a unique running animation that goes unused, where she lifts her dress to run.

PeachRunTTYD.png

NPCs

Hmmm...
To do:
replace video with GIF

Grifty

Other Unused Graphics

Miscellaneous stuff that somehow escaped the above categories.

  • Test Graphics

Dated October 7, 2003, these files were among the first graphics to be put into the game.

PMTTYDKadonoTest1.pngPMTTYDKadonoTest2.pngPMTTYDKadonoTest3.png
FNazwa Pliku: kadono_test2
Surowe zdjęcia dwóch gwiazd i jednego Mario.

PMTTYDNakaTest1.pngPMTTYDNakaTest2.png
Nazwa Pliku:nakayama_test
Ten plik zawiera dwa 32x32 Kandżi.表 tłumaczenie to "powierzchnia", i 裏 to "wnętrze".

PMTTYDNakaTestOmote.png
Nazwa Pliku nakayama_test3
Tylko jedna textura 16×16 jest w tych plikach. To mówi "omote", lub "powierzchnia".

  • Bonetail
Early Final
PMTTYDBonetailHeadEarly.png PMTTYDBonetailHeadFinal.png

File Name: c_gonbaba_z
An eye texture is present in Bonetail's file. This was not used in the final game, leaving Bonetail eyeless.

  • Dummy Texture

PMTTYDDummyTexture.png
File Name: stg_03_0
This placeholder graphic translates to, appropriately enough, "dummy".

  • Green Boots

PMTTYDGreenBoots.png
File Name: icon
Either this is an alternate boot color that went unused, or there was planned to be a third boot upgrade for Mario. It's possible this was the original color for the Super Boots, as those were green in Paper Mario. Its filename suggests that it is a placeholder.

  • No Hit

PMTTYDNoHit.png
File Names: EFF_nohit, EFF_nohit_us
Text that translates to "No Hit". This would have been used when the player / enemy misses their target. The files are identical - EFF_nohit_us was never translated.

  • Mario Running

PMTTYDMayrorun.gif
File Name: menuwin.tpl
Frames for Mario running away from battle create this nifty little animation. It was made earlier in development, when they were still using the first game's style.

  • Posters

PMTTYDPoster2.pngPMTTYDPoster4.png
File Name: stg_06_3
Four unused posters can be found in Riverside Station's outdoor stage. These two seem to be scaled down versions of existing pictures.

PMTTYDPoster1.png
Tłumaczenie:
Historia Mario
Popularna Gra Jest Teraz W Sprzedarzy
Bardzo Super-Nasiąknięte Życie Mario!!

PMTTYDPoster3.png
Tłumaczenie:
Szczęśliwego Nowego Roku

(Źródło‏‎: GlitterBerri (translations))
  • Star Rod

PMTTYDStarRod.png
File Name: c_koopa
Strangely, the Star Rod from Paper Mario is present in Bowser's texture file. It even has an updated design!

  • Teaser Screen

PMTTYDTeaserScreen.png
File Name: OFF_d_four_meku_5sec
A teaser screen that should be used for demo versions of the game, but it's not used there either. Odd, that. An earlier version of the title screen can (barely) be seen behind the old game logo.

  • Tubba Blubba's Heart

PMTTYDTubbasHeart.png
One of the images inside effect_n64.tpl is a single sprite of Tubba Blubba's Heart from Paper Mario. The graphic is shrunken down to a 32×32 size.

(Source: Hiccup)
  • 8-Bit Peach

PaperMario2 8-bit peach.gif
File Name: d_mario-
It seems Peach was supposed to be able to use the dressing room in the X-Naut Fortress that transforms Mario and his partners into 8-bit versions. Strangely, these are the first two textures in the texture archive, before Mario.

  • Rogueport Houses

TTYD Rogueport Houses.png
Hidden within the textures grouped with Rogueport are these houses, which don't appear anywhere in Rogueport itself, although differently-colored versions of the green house do appear. The white house seems to be completely unused, as it doesn't match the style of the other Rogueport houses and has an unfamiliar chimney design.

  • Tła Pianta Parlor

Nazwa Pliku: yuu_02 / yuu_03
Rurowa Gra i Gry Paper pomieszczenia (yuu_02 i yuu_03) mają unikalne pliki tła. Rurowej Gry pokój, jak większość pomieszczeń Pianta Parlor do grania, mają wymodelowaną ścianę która kompletnie ukrywa każde tło. Pomieszczenie Gry Paper nie ma takiej tylnej ściany, ale kamera jest ustawiona w jednej lini z górą modelu. Przez stanie na najwyższej platformie, kamera poruszy się trochę do góry i pokaże bardzo wysoką górę tła, która ma bardzo jednolity kolor. Tło Gry Paper ma kilka prostych gradeintów, ale tło Rurowej Gry pokazuję budowle podobne do tych jednych na wnętrzach ścian Pianta Parlor. Porównanej do ścian budowli Parlor, budowle tutaj mają mniejsze, szersze, kolorowe okienka i więcej przerysowanych kątów.

  • Hooktail Leg Test

Paper Mario TTYD test gon2.png
File Name: test_gon2
A rough 3D approximation of one of Hooktail's legs. The gon in the name refers to Hooktail's Japanese name, Gonbaba. The model is only a bit bigger than Mario, nowhere near Hooktail's final size.

Unused Partner Attacks

Koops, Flurrie, and Ms. Mowz have descriptions for unused attacks. It seems Koops may have been planned to learn Kooper's Fire Shell technique at one point. Flurrie and Ms. Mowz's unused attacks, meanwhile, appear entirely new.

  • Koops
msg_pnk_koura_ippatsu
てきを ホノオのコウラで こうげきする

Atakuj wroga z płonącą muszlą.

  • Flurrie
msg_pwd_dengeki
かみなりを すべてのてきに おとす
おまけに 『ビリビリ』させることがある

Rzucaj pioruny na wszystkich wrogów. Jako bonus, staniesz się zaelektryzowany.

  • Ms. Mowz
msg_pch_shiraberu
ぶたいセットの ウラに アイテムなどが
かくされていないか しらべる

"Spradź za sceną dla ukrytych przedmiotów."

  • Unused Gulp Variations

If Yoshi uses Gulp on a Pokey or Poison Pokey that has lost all of its body segments, there is a 50% chance that he'll eat them instead of spitting them back out. Although this very specific variation of Gulp is used, there are some variations that are unused. Including a variation where Yoshi eats an enemy and plays an extra animation that implies whatever he ate blew up, a variation where Yoshi swallows an enemy and spits out a fireball, which does fire damage to enemies that are hit by it, and a variation where Yoshi eats only part of an enemy, such as a Pokey or Poison Pokey's body segment.

(Source: Triple Pain P)

Unused Star Power

The game references a handful of unused special attacks:

  • Hirahira Mekuuru (Hirahira means "flutter", Mekuru means "to turn over; to turn pages of a book")
  • Rakkii Booru (Lucky Ball)
  • Deka Mario (Dekai means "huge")
  • Haato Shuuto (Heart Shoot)
  • Kagenui (Shadow-stitching, a legendary ninja immobilization technique. Given what shadow-stitching looks like, this Star Power may be an early version of Supernova.)

Testowy E-Mail

msg_mail_test w global.txt:

Japanese English French
デザイナー
マリオストーリー2の
3Dマップしゅにんで
おもなさくひんは
マリオストーリー 
かなりのゲームずきで
ゲームをしていないと
気がすまない
『かわで』と『かわべ』が
ややこしい
Designer
Paper Mario and Paper
Mario 2 3-D Level
Designer. Big gamer.
Gets restless when not
gaming. Can't tell
difference between
Brett and Bert.
Voilà un test de mail
et à quoi ça doit
ressembler pour que
tout le monde le sache.

Je tiens à remercier
Hélène pour le super
boulot qu'elle a fait.

      Michaël
Translation
Designer
Worked on 3D maps
for Paper Mario 2.
Biggest project was
Paper Mario.
Big gamer.
Gets restless when
not gaming. Can't tell
difference between
Kawade and Kawabe.
This is a mail test
and what it has to
look like so that
everyone knows.

Ja chciałbym podziękować
Hélènie za niesamowitą
pracę, którą wykonała.

      Michaël


Niemiecki Hiszpański Włoski
Designer
Verantwortlich für die
3D-Karten bei Paper Mario
2, Hauptwerk: Paper Mario.
Mag Spiele ziemlich gerne.
Wenn er nicht spielt, fühlt
er sich nicht gut.
"Am Fluss" und "Flussufer"
sind etwas kompliziert.

Soy el diseñador del
entorno tridimensional
de este juego.
Entre mis obras
anteriores destaca el
trabajo realizado en
la entrega anterior.
Cuando no estoy con
los videojuegos, siento
que me falta algo.
Será que juego
demasiado.

             Kawade
Sono il disegnatore
delle mappe in 3D
di questo gioco.

Il lavoro è stato duro,
però la storia mi ha
davvero appassionato.

Non riesco a far
passare un giorno
senza che mi venga
voglia di giocarci
un po’!

Divertitevi anche voi!

               Kawade
Translation
Designer
Responsible for the 3D 
maps in Paper Mario 2, 
biggest project: Paper Mario.
Likes games a lot.
When he doesn't play, he
doesn't feel well.
"At the river" and "riverside"
are a little complicated.
I’m the designer
of the 3D environments
in this game.

Among my previous works 
is the work I did for the 
previous entry. When I'm not
with video games, I feel
like I'm missing something

Ja gram w nie za dużo.

               Kawade
Ja jestem projektantem 
map 3D
w tej grze.

Praca była ciężka,
ale fabuła
bardzo mnie wciągnęła.

Not a day
goes by
without me feeling
like playing it
a little!

You have fun, too!

               Kawade

In the French version, "Michaël" is Michaël Hugot and "Hélène" is Hélène Guillemain, both credited as the French localisation team.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Dziwactwa

  • Pełne Wnętrze Domu Maria
pardon the stray letterbox

The interior of Mario's house in the opening scene contains a full recreation of the bedroom as it was in Paper Mario, plus a bunch of extra little details. Only the tiniest bit of it is visible in the opening, and this room is never seen outside of a cutscene. Sadly, Luigi's secret basement is not present.

By using cheat codes to play here, the map is revealed to have functional camera angles, bushes, a door, and even a rejecting pipe! The bushes and pipe are likely built from templates, but the interior's camera pans perfectly to and from the bedroom when walking in and out.

  • Tłuściocha Cheep Cheepa Ukryte Detale
PMTYDleftblimp.png

The left side of the 3D model for the Cheep Cheep Blimp, which is never shown to the camera, has an extra orange decoration over the windows that is missing from the right side. The decoration was likely removed on purpose, as the detail is not present on the blimp's 2D model.

  • Bowser Action Stages - Inaccessible Blocks

Chapter 2 (1-1)

PMTTYD-BowserActionStageCh2-InaccessibleBlock.png

This block is on top of the first set of blocks. With some careful jumps or by standing on top of the first pipe as full-size Bowser you can see part of it. You can also smash it while it's off-screen with full-size Bowser. Like the other Brick Blocks, it doesn't contain anything.

(Source: Original TCRF research)

Rozdział 6 (3-1)

PMTTYD-BowserActionStageCh6-InaccessibleBlock.png

While this block can be seen, you can't break it as you can only get near it in Bowser's smallest form. Like other Yellow Blocks, it contains some meat.

(Source: Original TCRF research)
  • Pianta Parlor Music

The music for the mini-games in the Pianta Parlor uses the file name btl_zak3_32k.dsp. This might indicate that it was originally meant to be a battle track for common enemies, as the used battle music is btl_zak1_32k.dsp. ("zak" likely stands for zako, used here to mean small/weak opponents.) The numbering also seems to imply that a third battle song was planned before being scrapped completely.

  • Red Bones Tattle Entry

If the player fails to Tattle a one-time enemy, the enemy's Tattle Log entry will appear in Professor Frankly's trash can after the enemy disappears. However, the player can obtain the Red Bones' Tattle Log entry after defeating it in Chapter 1, even though the player is forced to fight another Red Bones in the Tower of Riddles. This implies that the second Red Bones battle was added later in development.

  • Wczesna Nazwa

Proszę włożyć dysk z grą "Paper Mario 2".

In the Interactive Multi-Game Demo Disc Version 18 demo and the final Japanese version, the "insert disc" message refers to the game as Paper Mario 2. This name can also be seen in multiple prerelease materials.

(Source: Original TCRF research)
  • Sir Grodus' Dialogue Error

There is an error in the English version with choosing Mario's response after Sir Grodus is defeated at the Palace of Shadow and strikes Mario and co. with lightning. In other versions the text "Don't Attack" is placed above "Attack", but in the English version the text "Don't Attack" is incorrectly placed below "Attack". This causes Sir Grodus' response to be in the wrong order. If the player chooses "Don't Attack", he will say "WORM! You dare defy me?!?", even though Mario is doing what Grodus said. Likewise, if the player chooses "Attack", Grodus simply tells Mario to stop his blubbering.

  • Doopliss' KO Resistance

The second form of Doopliss (the one fought on Twilight Trail and the Creepy Steeple rematch) has a 3% chance to get KOed by Showstopper, even though the Star Power is unobtainable by that point. All other bosses fought before obtaining Showstopper are immune to the attack.

(Source: Super Mario Wiki)

  • Mario's Arms Texture
Hmmm...
To do:
replace video with screenshot

Whenever Mario falls into water, a magnified version of his arm texture appears underneath the game area, outside the normal view of the camera. The same textures also appear during a cutscene in Chapter 7 when Mario is sent to the moon.

  • Petal Meadows Blow-away-able Bushes

There is one area in Petal Meadows where Flurrie’s ability can be used to blow away the bushes. Doing this results in no reward whatsoever, and the bushes can not be blown away in any other area of that chapter.

  • Pianta Syndicate Obscure Dialog

By visiting the Pianta Syndicate before the end of Chapter 2, it's possible to meet Frankie and Francesca before they elope. This is only possible if the player already knows the passcode to enter the building, because the passcode isn't revealed to the player until after Chapter 2.

(Source: Supper Mario Broth)
  • Giant Hole in Gloomtail's Room

After the last Bowser battle, there will be a giant hole in the secret room behind Gloomtail's arena, and jumping down will have the player fall into the main hall of the Palace of Shadow where Grodus, and later Bowser and Kammy were fought. However, it's impossible to revisit Gloomtail's arena after a certain point, making this Easter egg unused.

  • Unused Shopkeeper Dialog

All shopkeepers have unique dialog for when the player visits an item shop for the first time, however because the player is required to visit a shop in order to access Chapter 3, the extra dialog for the shops in Glitzville, Twilight Town, Keelhaul Key, the Excess Express, and Fahr Outpost go unused.

(Source: Supper Mario Broth)
  • Unseen Rawk Hawk Picture

If Mario is not the current Champion in the Glitz Pit, the picture of him in the Champion's Room will be replaced with a picture of Rawk Hawk. However, you only visit this room before becoming the Champion once during a cutscene, and the camera doesn't extend far enough to see the picture, so the player never sees it.

Internal Project Name

The game is reffered to as "mariost" (presumably short for Mario Story) in various places in the code.