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Plants vs. Zombies (Nintendo DS)

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Title Screen

Plants vs. Zombies

Developers: TOSE, PopCap Games
Publishers: PopCap Games (US), MSL (EU), Rondomedia (EU)
Platforms: Nintendo DS, DSiWare
Released in US: January 8, 2011
Released in EU: May 2011


SourceIcon.png This game has uncompiled source code.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
TextIcon.png This game has unused text.
Carts.png This game has revisional differences.


NotesIcon.png This game has a notes page

There's a zombie on your lawn... in your DS and DSi!

Sub-Page

Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes

Unused Text

Unused Japanese Script

Within the data folder in the EU version, lies the main game data packs (these are in the root directory in the US version). The US version has an additional data pack called data_pack_jp.bin which contains an entire string dump in Japanese. See the Notes page for the complete file and a comparison with the English version's string dump.

Leftover Text From Other Platforms

There is a load of text leftover from the Xbox Live and DSiWare adaptations left in the previously mentioned data files. Again, see the Notes page for the complete dump.

Unused Graphics

Hmmm...
To do:
Find the right pallete and sprites for the zombie vase.

PvZDSunusedtopscreen.png

A mockup image found in the files. Possibly an earlier progression screen that would've been used on the top screen. Also seen are some earlier wall-nut, sunflower, and zombie sprites

1197599474.NSCR — копия.png

Another mockup image found in the files. Design of the Zombies are similar to mockup image. Zombie with glasses and headphones and speechbubble is seen.

4032273526.NCER 19.png

Graphics of "NEXT LEVEL" graphics located with other images of Crazy Dave's Twiddydinkies

4032273526.NCER 20.png

Variation of "NEXT LEVEL" graphic, appears to be pressed

4032273526.NCER 42.png

A unused price tag of 75.000€

4032273526.NCER 43.png

A unused price tag of 80.000€

Unused Source Code

These C++ header files were found in the import directory, and also packed in data_pack.bin. The source code is also in Japanese. For a translation, see the Notes sub-page.

sItxCommon.itx

#undef _PARAMETERS_DEFINE_
#define _PARAMETERS_DEFINE_ \
/* cImportTxt2Data に対応したパラメータ定義ファイル          */ \
/* C++形式のコメント // は不可                               */ \
/* ソース中にマクロとして展開されるので行末には必ず \ が必要 */ \
/* Cの書式通りに記述されていないとコンパイルエラーになります */ \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* オブジェクト領域描画ON */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 0,	s32,	ENABLE_DISPLAY_DRAW_AREA ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* SE再生番号を標準出力 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 0,	s32,	ENABLE_STDOUT_SE_NO ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* デバッグ用 */ \
/*		0	VSSetupMenu::MODE_QUICK */ \
/*		1	VSSetupMenu::MODE_CUSTOM */ \
/*		2	VSSetupMenu::MODE_RANDOM */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 1,	s32,	DEBUG_VS_MODE ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* アチーブメント表示位置 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 150,	s32,	ACHIEVEMENT_MESSAGE_CENTER_POS_Y ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* アチーブメント表示黒帯透明度 (1-31) */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 16,	s32,	ACHIEVEMENT_MESSAGE_BACK_ALPHA ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* アチーブメント表示継続時間(秒) */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 5,	s32,	ACHIEVEMENT_MESSAGE_DISPLAY_SEC ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* メインメニュー用 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 60,	s32,	START_ADVENTURE_SE_DELAY )	\
_PARAM_( 40,	s32,	SE_EVILLAUGH_PLAY_FRAME )	\

sItxGame.itx

#undef _PARAMETERS_DEFINE_
#define _PARAMETERS_DEFINE_ \
/* cImportTxt2Data に対応したパラメータ定義ファイル          */ \
/* C++形式のコメント // は不可                               */ \
/* ソース中にマクロとして展開されるので行末には必ず \ が必要 */ \
/* Cの書式通りに記述されていないとコンパイルエラーになります */ \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* SEピッチ変動の最大幅 */ \
/* 		(0~32767) */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 1000,	s32,	SOUND_PITCH_WIDTH ) \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* (Win版のイメージ高さ、幅、位置)  */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* プログレスバーの表示位置 */ \
/* 			オリジナル(600,575) */ \
_PARAM_( 435,	s32,	WIN_PROGRESS_BAR_POS_X ) \
_PARAM_( 574,	s32,	WIN_PROGRESS_BAR_POS_Y ) \
\
/* プログレスバーの長さ */ \
/* 			オリジナル 143 */ \
_PARAM_( 100,	s32,	WIN_PROGRESS_BAR_WIDTH ) \
\
/* プログレスバーの内のゲージの描画位置オフセット(DS座標) */ \
_PARAM_( 65,	s32,	WIN_PROGRESS_BAR_GAUGE_RECT_OFS_X ) \
_PARAM_( 5,		s32,	WIN_PROGRESS_BAR_GAUGE_RECT_OFS_Y ) \
\
/* プログレスバーの内のゲージの長さ (DS座標) */ \
_PARAM_( 80.0f,	f32,	WIN_PROGRESS_BAR_GAUGE_RECT_WIDTH ) \
_PARAM_( 2.0f,	f32,	WIN_PROGRESS_BAR_GAUGE_RECT_HEIGHT ) \
\
\
/* 植物バンク表示位置 */ \
/* 	通常ステージ用設定 */ \
_PARAM_( 120,	s32,	SEED_BANK_OFFSET_X ) \
_PARAM_( 120,	s32,	SEED_BANK_OFFSET_X_END ) \
_PARAM_( 0,		s32,	SEED_BANK_OFFSET_Y_END ) \
/* 	コンベヤ用設定 */ \
/* 			※ コンベヤ流れ始め位置の調整. 増やせば右へズレていく */ \
_PARAM_( 800,	s32,	SEED_BANK_OFS_BASE ) \
/* 			オリジナル 51 */ \
_PARAM_( 20,	s32,	CONVEYOR_PACKET_OFFSET_X ) \
_PARAM_( 78,		s32,	CONVEYOR_PACKET_OFFSET_X_FOR_REMOVE ) \
/* 			オリジナル 40 */ \
_PARAM_( 120,	s32,	CONVEYOR_PACKET_MIN_OFFSET ) \
\
/* 対戦時の植物バンク表示位置 */ \
_PARAM_( 200,	s32,	VS_PLANT_SEED_BANK_X ) \
_PARAM_( 530,	s32,	VS_PLANT_SEED_BANK_Y ) \
\
/* 対戦時のゾンビバンク表示位置 */ \
_PARAM_( 200,	s32,	VS_ZOMBIE_SEED_BANK_X ) \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_ZOMBIE_SEED_BANK_Y ) \
\
/* 植物パネル 幅、高さ */ \
/* 			オリジナル(50,70) */ \
_PARAM_( 78,	s32,	SEED_PACKET_WIDTH ) \
_PARAM_( 70,	s32,	SEED_PACKET_HEIGHT ) \
\
/* プラント選択パネル パネル内パケット表示X位置微調整用オフセット */ \
_PARAM_( 6,	s32,	SEED_PACKET_OFS_X_AT_PLANT_SEEDCHOOSER ) \
/* プラント選択パネル X位置微調整用オフセット */ \
_PARAM_( 20,	s32,	SEED_PACKET_OFS_X_AT_TOUCH ) \
_PARAM_( 10,	s32,	SEED_PACKET_OFS_Y_AT_TOUCH ) \
\
\
/* ショベルボタン矩形 */ \
/* 			X	オリジナル 456 */ \
_PARAM_( 700,	s32,	SHOVEL_BUTTON_RECT_X ) \
/* 			Y	オリジナル 0 */ \
_PARAM_( 562,		s32,	SHOVEL_BUTTON_RECT_Y ) \
/* 			Width	オリジナル 70 */ \
_PARAM_( 100,	s32,	SHOVEL_BUTTON_RECT_W ) \
/* 			Height	オリジナル 72 */ \
_PARAM_( 42,	s32,	SHOVEL_BUTTON_RECT_H ) \
\
/* ショベルボタン矩形に対するショベル絵オフセット */ \
/* 			X	オリジナル -25 */ \
_PARAM_( -15,		s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_X ) \
/* 			Y	オリジナル -65 */ \
_PARAM_( -55,		s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_Y ) \
\
/* ショベルボタン矩形に対するショベル絵オフセット */ \
/* 			X	オリジナル -7 */ \
_PARAM_( -7,		s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_X_2 ) \
/* 			Y	オリジナル -3 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_Y_2 ) \
\
/* カーソル位置に表示するショベル絵オフセット */ \
_PARAM_( 0,		s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_X_3 ) \
_PARAM_( 30,	s32,	SHOVEL_IMAGE_OFS_Y_3 ) \
\
/* ショベルタッチ領域Y方向サイズ拡張 */ \
_PARAM_( 30,		s32,	SHOVEL_TOUCH_RECT_EXTEND_Y ) \
\
\
/* お金表示位置 */ \
/* 			X	オリジナル 57 */ \
_PARAM_( 12,	s32,	COIN_BANK_POS_X ) \
/* 			Y	オリジナル 550? */ \
_PARAM_( 570,	s32,	COIN_BANK_POS_Y ) \
\
/* お金表示位置 (禅ガーデン)*/ \
/* 			X	オリジナル 450 */ \
_PARAM_( 350,	s32,	COIN_BANK_POS_AT_ZEN_GARDEN_X ) \
\
/* お金表示位置 (ショップ)*/ \
/* 			X	オリジナル 450 */ \
_PARAM_( 450,	s32,	COIN_BANK_POS_AT_CRAZY_DAVE_OFF_X ) \
\
/* お金表示位置 (俺シューター)*/ \
/* 			X	*/ \
_PARAM_( 115,	s32,	COIN_BANK_POS_X_AT_MINIGAME_BREATH ) \
/* 			Y	*/ \
_PARAM_( 570,	s32,	COIN_BANK_POS_Y_AT_MINIGAME_BREATH ) \
\
\
/* 太陽エフェクト飛んでいく位置 */ \
_PARAM_( 10,		s32,		SUN_BANK_FLY_DEST_X ) \
_PARAM_( 30,	s32,		SUN_BANK_FLY_DEST_Y ) \
\
/* 太陽表示位置 */ \
_PARAM_( 10,	s32,		SUN_BANK_POS_X ) \
_PARAM_( -25,	s32,		SUN_BANK_POS_Y ) \
\
/* 太陽数値表示位置 */ \
_PARAM_( 2,	s32,		SUN_BANK_VALUE_POS_X ) \
_PARAM_( 25,	s32,		SUN_BANK_VALUE_POS_Y ) \
\
\
/* 対戦時の太陽エフェクト飛んていく位置表示位置 */ \
_PARAM_( 84,	s32,	VS_SUN_BANK_FLY_DEST_X ) \
_PARAM_( 530,	s32,	VS_SUN_BANK_FLY_DEST_Y ) \
\
/* 対戦時の太陽表示位置 */ \
_PARAM_( -110,	s32,	VS_SUN_BANK_POS_X ) \
_PARAM_( -40,	s32,	VS_SUN_BANK_POS_Y ) \
\
/* 対戦時の太陽数値表示位置 */ \
_PARAM_( -125,	s32,	VS_SUN_BANK_VALUE_POS_X ) \
_PARAM_( 14,	s32,	VS_SUN_BANK_VALUE_POS_Y ) \
\
/* 対戦時のデスMoney(のうみそ)エフェクト飛んでいく位置 */ \
_PARAM_( 670,	s32,	VS_DEATH_BANK_FLY_DEST_X ) \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_DEATH_BANK_FLY_DEST_Y ) \
\
/* 対戦時のデスMoney(のうみそ)表示位置 */ \
_PARAM_( 450,	s32,	VS_DEATH_BANK_POS_X ) \
_PARAM_( -5,		s32,	VS_DEATH_BANK_POS_Y ) \
\
/* 対戦時のデスMoney(のうみそ)数値表示位置 */ \
_PARAM_( 450,	s32,	VS_DEATH_BANK_VALUE_POS_X ) \
_PARAM_( 20,		s32,	VS_DEATH_BANK_VALUE_POS_Y ) \
\
/* 通信対戦中のプログレスゲージ表示位置 (Win版画面位置) */ \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_PROGRESS_BAR_POS_X ) \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_PROGRESS_BAR_POS_Y ) \
\
/* 通信対戦プラント勝利時の○フェードオフセット */ \
_PARAM_( -175,		s32,	VS_PLANTS_WON_CIRCLE_OFS_X ) \
_PARAM_( -20,		s32,	VS_PLANTS_WON_CIRCLE_OFS_Y ) \
\
/* 通信対戦プラント勝利時の○フェード移動開始時間 */ \
_PARAM_( 100,		s32,	VS_PLANTS_WON_CIRCLE_MOVE_BEGIN_TIME ) \
\
/* 通信対戦プラント勝利時の○フェード移動終了時間 */ \
_PARAM_( 200,		s32,	VS_PLANTS_WON_CIRCLE_MOVE_END_TIME ) \
\
/* 通信対戦プラント勝利時の○フェードとタイマーの連動係数 */ \
_PARAM_( 2,	s32,	VS_PLANTS_WON_CIRCLE_MOVE_STEP_DIV ) \
\
/* 通信対戦ゾンビ勝利時の○フェードオフセット */ \
_PARAM_( -260,		s32,	VS_ZOMBIES_WON_CIRCLE_OFS_X ) \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_ZOMBIES_WON_CIRCLE_OFS_Y ) \
\
/* 通信対戦種選択時のカーソル位置オフセット */ \
_PARAM_( -30,		s32,	VS_SEED_CHOOSER_CURSOR_OFS_X ) \
_PARAM_( 8,		s32,	VS_SEED_CHOOSER_CURSOR_OFS_Y ) \
\
/* 通信対戦種選択時の説明文ヘッダ表示位置 */ \
_PARAM_( 128,	s32,	VS_SEED_CHOOSER_DESCRIPTION_HEADER_POS_X ) \
_PARAM_( 50,	s32,	VS_SEED_CHOOSER_DESCRIPTION_HEADER_POS_Y ) \
\
/* 通信対戦種選択時の説明文本文表示位置 */ \
_PARAM_( 16,	s32,	VS_SEED_CHOOSER_DESCRIPTION_BODY_POS_X ) \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_SEED_CHOOSER_DESCRIPTION_BODY_POS_Y ) \
\
\
/* ボウリング ナッツ縦移動速度補足 */ \
/*		跳ね返った後の縦移動速度調整用 */ \
_PARAM_( 1.5,	f32,	BOWLING_NUTS_EXTEND_SPEED_Y ) \
\
/* ボウリング 赤ライン高さ・幅 */ \
/* 			オリジナル 22, 502 */ \
_PARAM_( 14,	s32,	BOWLING_STRIPE_W ) \
_PARAM_( 502,	s32,	BOWLING_STRIPE_H ) \
_PARAM_( 4,		s32,	BOWLING_STRIPE_SLIDE_H ) \
\
/* 太陽のα値 (1~31[不透明]) */ \
_PARAM_( 22,	s32,	REANIM_SUN_ALPHA ) \
\
/* 「雨」エフェクトのα値*/ \
_PARAM_( 8,	s32,	ENVIRONMENT_RAIN_ALPHA ) \
\
/* 俺シューターの「日差し」エフェクトのα値*/ \
_PARAM_( 16,	s32,	ENVIRONMENT_SUN_ALPHA ) \
\
\
/* アワード画面の植物絵表示位置 */ \
/* 			X	オリジナル 350 */ \
_PARAM_( 155,	s32,	AWARD_PLANT_IMAGE_POS_X ) \
/* 			Y	オリジナル 350 */ \
_PARAM_( 185,	s32,	AWARD_PLANT_IMAGE_POS_Y ) \
\
\
/* ゾンビ表示数制限 (この数を超えたら点滅表示する) */ \
_PARAM_( 0,	s32,	ZOMBIE_BEGIN_FLASH_NUM ) \
\
/* 弾表示数制限 (この数を超えたら点滅表示する) */ \
_PARAM_( 0,	s32,	PROJETILE_BEGIN_FLASH_NUM ) \
\
/* コイン(太陽など)表示数制限 (この数を超えたら点滅表示する) */ \
_PARAM_( 0,	s32,	COIN_BEGIN_FLASH_NUM ) \
\
\
/* ゲーム中メニュー  「BGMボリューム」スライダー位置 */ \
/*				オリジナル	199	116	135	40 */ \
_PARAM_( 245,	s32,	MENU_BGM_VOLUME_POS_X ) \
_PARAM_( 110,	s32,	MENU_BGM_VOLUME_POS_Y ) \
_PARAM_( 160,	s32,	MENU_BGM_VOLUME_POS_W ) \
_PARAM_( 60,	s32,	MENU_BGM_VOLUME_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「SEボリューム」スライダー位置 */ \
/*				オリジナル	199, 143, 135, 40 */ \
_PARAM_( 245,	s32,	MENU_SE_VOLUME_POS_X ) \
_PARAM_( 162,	s32,	MENU_SE_VOLUME_POS_Y ) \
_PARAM_( 160,	s32,	MENU_SE_VOLUME_POS_W ) \
_PARAM_( 60,	s32,	MENU_SE_VOLUME_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「中断セーブ」ボタン位置 */ \
/*				オリジナル	none */ \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_INTERRUPT_SAVE_BUTTON_POS_X ) \
_PARAM_( 225,	s32,	MENU_INTERRUPT_SAVE_BUTTON_POS_Y ) \
_PARAM_( 350,	s32,	MENU_INTERRUPT_SAVE_BUTTON_POS_W ) \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_INTERRUPT_SAVE_BUTTON_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「図鑑を見る」ボタン位置 */ \
/*				オリジナル	107	241	250	60 */ \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_ALMANAC_BUTTON_POS_X ) \
_PARAM_( 225,	s32,	MENU_ALMANAC_BUTTON_POS_Y ) \
_PARAM_( 350,	s32,	MENU_ALMANAC_BUTTON_POS_W ) \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_ALMANAC_BUTTON_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「リスタート」ボタン位置 */ \
/*				オリジナル	107	241+43	250	60 */ \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_RESTART_BUTTON_POS_X ) \
_PARAM_( 287,	s32,	MENU_RESTART_BUTTON_POS_Y ) \
_PARAM_( 350,	s32,	MENU_RESTART_BUTTON_POS_W ) \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_RESTART_BUTTON_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「メインメニューへ戻る」ボタン位置 */ \
/*				オリジナル	107	241+43+43	250	60 */ \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_BACK_TO_MAIN_MENU_BUTTON_POS_X ) \
_PARAM_( 347,	s32,	MENU_BACK_TO_MAIN_MENU_BUTTON_POS_Y ) \
_PARAM_( 350,	s32,	MENU_BACK_TO_MAIN_MENU_BUTTON_POS_W ) \
_PARAM_( 40,	s32,	MENU_BACK_TO_MAIN_MENU_BUTTON_POS_H ) \
\
/* ゲーム中メニュー  「ゲームに戻る」ボタン位置 */ \
/*				オリジナル	30	381 */ \
_PARAM_( 30,	s32,	MENU_BACK_TO_GAME_BUTTON_POS_X ) \
_PARAM_( 414,	s32,	MENU_BACK_TO_GAME_BUTTON_POS_Y ) \
\
/* CACHEDイメージのアルファ値(ドラッグ中の植物など) */ \
_PARAM_( 20,	s32,	CACHED_IMAGE_ALPHA ) \
\
\
/* 植物選択メニュー 「種パケット」開始位置オフセット */ \
/* 			オリジナル(22, 128, 123) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_OFS_X ) \
_PARAM_( 160,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_OFS_Y ) \
_PARAM_( 160,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_OFS_Y_HAS7ROW ) \
/* 植物選択メニュー 「種パケット」次の行までの幅 */ \
/* 			オリジナル(0, 0) */ \
_PARAM_( 0,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_WIDTH_MARGIN ) \
_PARAM_( 18,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_HEIGHT_MARGIN ) \
_PARAM_( 2,	s32,	SEED_CHOOSER_SEED_PACKET_HEIGHT_MARGIN_HAS7ROW ) \
\
\
/* 植物選択メニュー 「イミテート種パケット」開始位置オフセット */ \
/* 			オリジナル(22, 128, 123) */ \
_PARAM_( 104,	s32,	SEED_CHOOSER_IMITATE_SEED_PACKET_OFS_X ) \
_PARAM_( 160,	s32,	SEED_CHOOSER_IMITATE_SEED_PACKET_OFS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「イミテート種パケット」次の行までの幅 */ \
/* 			オリジナル(0) */ \
_PARAM_( 0,		s32,	SEED_CHOOSER_IMITATE_SEED_PACKET_WIDTH_MARGIN ) \
_PARAM_( 0,		s32,	SEED_CHOOSER_IMITATE_SEED_PACKET_HEIGHT_MARGIN ) \
\
\
/* 植物選択メニュー 「LET'S ROCK(かかってこい)」ボタン位置 (DS座標) */ \
/* 			オリジナル(50,70) */ \
_PARAM_( 216,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_PLAY_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 140,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_PLAY_POS_DS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「ショップ」ボタン位置 (DS座標) */ \
_PARAM_( 216,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_SHOP_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 113,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_SHOP_POS_DS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「ゾンビ」ボタン位置 (DS座標) */ \
_PARAM_( 216,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_ZOMBIE_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 58,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_ZOMBIE_POS_DS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「年鑑」ボタン位置 (DS座標) */ \
_PARAM_( 216,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_ALMANAC_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 86,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_ALMANAC_POS_DS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「イミテーター」ボタン位置 (DS座標) */ \
_PARAM_( 206,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_IMITATOR_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 164,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_IMITATOR_POS_DS_Y ) \
\
/* 植物選択メニュー 「芝生を見る」ボタン位置 (DS座標) */ \
_PARAM_( 216,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_LAWN_POS_DS_X ) \
_PARAM_( 32,	s32,	SEED_CHOOSER_BUTTON_LAWN_POS_DS_Y ) \
\
\
/* 汎用ダイアログ ボタンのサイズ(DS座標) 、位置[ダイアログ領域内座標(DS座標)] */ \
_PARAM_( 80,	s32,	DIALOG_BUTTON_WIDTH_DS ) \
_PARAM_( 16,	s32,	DIALOG_BUTTON_HEIGHT_DS ) \
\
_PARAM_( 70,	s32,	DIALOG_BUTTON_LEFT_X_DS ) \
_PARAM_( 64,	s32,	DIALOG_BUTTON_LEFT_Y_DS ) \
\
_PARAM_( 190,	s32,	DIALOG_BUTTON_RIGHT_X_DS ) \
_PARAM_( 64,	s32,	DIALOG_BUTTON_RIGHT_Y_DS ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	DIALOG_BUTTON_MIDDLE_X_DS ) \
_PARAM_( 64,	s32,	DIALOG_BUTTON_MIDDLE_Y_DS ) \
\
/* 汎用ダイアログ Vカウント割り込みを使って文字BGを最前列に出す領域 */ \
/*     開始ラインY */ \
_PARAM_( 80,	s32,	DIALOG_VCOUNT_PRIORITY_CHANGE_BEGIN_Y ) \
/*     終了ラインY */ \
_PARAM_( 144,	s32,	DIALOG_VCOUNT_PRIORITY_CHANGE_END_Y ) \
\
/* 汎用ダイアログ ボタン内の文字描画位置(Win版座標) */ \
_PARAM_( 220,	s32,	DIALOG_STRING_BEGIN_Y_OFS ) \
\
\
/* 「レッツ、プラント!」アニメ再生レート */ \
_PARAM_( 0x4000,	s32,	READYSETPLANT_ANIM_SPEED ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 上画面演出 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* プログレスバー長さ */ \
_PARAM_( 240,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_PROGRESS_BAR_WIDTH ) \
/* プログレスバーY位置 */ \
_PARAM_( 96,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_PROGRESS_BAR_Y ) \
/* プログレスバー上のフラグY位置 */ \
_PARAM_( 190,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_PROGRESS_BAR_FLAG_Y ) \
/* プログレスバー上の頭最左端位置 */ \
_PARAM_( 12,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_PROGRESS_BAR_HEAD_LEFT_X ) \
\
/* ゾンビ移動速度 [0x1000 毎フレーム1ドット](通常) */ \
_PARAM_( 0x100,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_WALK_SPD_LOW ) \
_PARAM_( 0x800,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_WALK_SPD_HIGH ) \
/* 序盤ゾンビ出現最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_MAX_FIRST ) \
/* 中盤ゾンビ出現最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_MAX_MIDDLE ) \
/* 終盤ゾンビ出現最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_MAX_LAST ) \
\
/* 通常歩きゾンビ画面外配置位置 */ \
_PARAM_( 300,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_WALK_BEGIN_POS_X ) \
/* フラグゾンビ画面外配置位置 */ \
_PARAM_( 310,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_WALK_BEGIN_POS_X ) \
/* フラグ左側ゾンビ画面外配置位置 */ \
_PARAM_( 240,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_LEFT_ZOMBIE_WALK_BEGIN_POS_X ) \
/* フラグ右側ゾンビ画面外配置位置 */ \
_PARAM_( 370,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_RIGHT_ZOMBIE_WALK_BEGIN_POS_X ) \
\
/* ゾンビ歩き上下アニメ速度係数 (速 1 ~ 8 遅) */ \
_PARAM_( 3,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_ZOMBIE_WALK_ANIM_SPEED ) \
\
/* ウェーブ時ゾンビ アニメ切り替え判定間隔 (2010/9/8現在未使用) */ \
_PARAM_( 120,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_WAVE_ZOMBIE_ANIME_CHANGE_INTER ) \
/* ウェーブ時ゾンビ アニメ1確立) (2010/9/8現在未使用) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_WAVE_ZOMBIE_ANIME1_CHANGE_RATE ) \
\
/* ウェーブ時 フラグゾンビ停止位置X */ \
_PARAM_( 80,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_STOP_POS_X ) \
/* ウェーブ時 フラグの左側ゾンビ停止位置X */ \
_PARAM_( 0,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_LEFT_WAVE_ZOMBIE_STOP_POS_X ) \
/* ウェーブ時 フラグの右ゾンビ停止位置X */ \
_PARAM_( 140,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_RIGHT_WAVE_ZOMBIE_STOP_POS_X ) \
\
/* フラグゾンビ画面下にはける際の速度 */ \
_PARAM_( 2,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_OUT_SPEED_Y ) \
\
/* ゾンビ画面下にはける際のアニメ切り替え位置(通常首有体用) */ \
_PARAM_( 50,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_OUT_STEP_1 ) \
_PARAM_( 80,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_OUT_STEP_2 ) \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_OUT_STEP_3 ) \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_FLAG_ZOMBIE_OUT_STEP_4 ) \
\
/* 1-1 ゾンビ出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 600,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_ZOMBIE_POP_CHECK_INTER ) \
/* 1-1 ゾンビ出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 10,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_ZOMBIE_POP_RATE ) \
\
/* 1-1 カラス出現最大数 */ \
_PARAM_( 2,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_MAX ) \
/* 1-1 カラス出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 120,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_POP_CHECK_INTER ) \
/* 1-1 カラス出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_POP_RATE ) \
/* 1-1 カラス小ジャンプ判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 120,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_SMALL_JUMP_CHECK_INTER ) \
/* 1-1 カラス小ジャンプ確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_SMALL_JUMP_RATE ) \
/* 1-1 カラス小ジャンプ時重力 (%) */ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_SMALL_JUMP_GRAVITY ) \
/* 1-1 カラス小ジャンプ力X */ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_SMALL_JUMP_POWER_X ) \
/* 1-1 カラス小ジャンプ力Y */ \
_PARAM_( -0x4000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_SMALL_JUMP_POWER_Y ) \
\
/* 1-1 Wave発生時のカラス飛び立つ速度係数 (多=速) */ \
_PARAM_( 4,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_1_1_CROW_FLY_AWAY_SPEED ) \
\
\
/* 2-1 カラス蓄積最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_2_1_CROW_MAX ) \
/* 2-1 カラス出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 240,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_2_1_CROW_POP_CHECK_INTER ) \
/* 2-1 カラス出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_2_1_CROW_POP_RATE ) \
\
\
/* 3-1 序盤カラス蓄積最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_FIRST_CROW_MAX ) \
/* 3-1 中盤カラス蓄積最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_MIDDLE_CROW_MAX ) \
/* 3-1 カラス出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 120,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_POP_CHECK_INTER ) \
/* 3-1 カラス出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_POP_RATE ) \
\
/* 3-1 茂み位置 */ \
_PARAM_( 76,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_BUSH_POS_X ) \
_PARAM_( 160,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_BUSH_POS_Y ) \
\
/* 3-1 茂み内カラス位置オフセット */ \
_PARAM_( 0,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_BUSH_CROW_OFS_X ) \
_PARAM_( -10,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_BUSH_CROW_OFS_Y ) \
\
/* 3-1 カラスが茂みから飛び出すまでの時間 */ \
_PARAM_( 20,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_WAIT_TIME ) \
\
/* 3-1 カラス上昇速度 */ \
_PARAM_( 0x2000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_UP_SPEED ) \
\
/* 3-1 カラス上昇幅 */ \
_PARAM_( 80,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_UP_LOW ) \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_UP_HIGH ) \
\
/* 3-1 カラス右移動速度 */ \
_PARAM_( 0x1500,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_3_1_CROW_SPEED_X ) \
\
\
/* 4-1 カラス出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 120,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_CROW_POP_CHECK_INTER ) \
/* 4-1 カラス出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_CROW_POP_RATE ) \
\
/* 4-1 カラスが物運ぶ時の飛行速度 */ \
_PARAM_( 0x2000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_CROW_BRING_SPEED_X ) \
\
/* 4-1 カラスが物落とすまでの時間 */ \
_PARAM_( 15,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_CROW_RELEASE_ITEM_TIME_LOW ) \
_PARAM_( 40,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_CROW_RELEASE_ITEM_TIME_HIGH ) \
\
/* 4-1 落下物の重力*/ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_ITEM_GRAVITY ) \
\
/* 4-1 各種落下物の停止Y位置 */ \
_PARAM_( 190,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_TRASHCAN_STOP_Y ) \
_PARAM_( 140,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_PLANT1_STOP_Y ) \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_PLANT2_STOP_Y ) \
_PARAM_( 140,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_ZOMBIE1_STOP_Y ) \
_PARAM_( 110,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_ZOMBIE2_STOP_Y ) \
_PARAM_(  70,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_ZOMBIE3_STOP_Y ) \
\
/* 4-1 吹っ飛ばすカラスの移動速度 */ \
_PARAM_( 0x3000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_CROW_SPEED_X ) \
\
/* 4-1 吹っ飛ばすカラスのあたりサイズ */ \
_PARAM_( 32,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_CROW_COLLISION_OFS_W ) \
_PARAM_( -48,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_CROW_COLLISION_OFS_TOP ) \
_PARAM_( 48,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_CROW_COLLISION_OFS_BOTTOM ) \
\
/* 4-1 吹っ飛ぶ物の速度と重力 */ \
_PARAM_( 6,			s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_ITEM_SPEED_MUL ) \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_4_1_BREAK_ITEM_GRAVITY ) \
\
\
/* 5-1 序盤カラス蓄積最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_FIRST_CROW_MAX ) \
/* 5-1 中盤カラス蓄積最大数 */ \
_PARAM_( 1,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_MIDDLE_CROW_MAX ) \
/* 5-1 カラス出現判定頻度 (frame [30 = 約1秒]) */ \
_PARAM_( 240,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_CROW_POP_CHECK_INTER ) \
/* 5-1 カラス出現確率 (%) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_CROW_POP_RATE ) \
\
/* 5-1 肩口に乗るカラス位置オフセット */ \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_CROW_ON_SHOLDER_OFS_X ) \
_PARAM_( 69,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_CROW_ON_SHOLDER_OFS_Y ) \
\
/* 5-1 ゾンビが目閉じていやがるタイミング (30 = 1sec) */ \
_PARAM_( 30,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_CROW_ATTACK_ZOMBIES_EYE_TIME ) \
\
/* 5-1 ゾンビに攻撃加えるまでの時間 (30 = 1sec) */ \
_PARAM_( 500,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_BEFORE_CROW_ATTACK_TIME_LOW ) \
_PARAM_( 700,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_BEFORE_CROW_ATTACK_TIME_HIGH ) \
\
/* 5-1 頭落下速度 */ \
_PARAM_( 0x800,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_FALL_HEAD_GRAVITY ) \
/* 5-1 頭登録位置オフセット */ \
_PARAM_( 48,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_FALL_HEAD_OFS_X ) \
_PARAM_( 48,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_5_1_FALL_HEAD_OFS_Y ) \
\
\
/* 対戦中上画面演出 前プラント基本X位置 */ \
_PARAM_( 40,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_PLANT_BASE_LINE_X ) \
/* 対戦中上画面演出 前ゾンビ基本X位置 */ \
_PARAM_( 210,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_ZOMBIE_BASE_LINE_X ) \
/* 対戦中上画面演出 前ゾンビ/プラント基本Y位置 */ \
_PARAM_( 156,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_READER_POS_Y ) \
/* 対戦中上画面演出 後ろゾンビ/プラント基本X位置 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_BACK_POS_X ) \
/* 対戦中上画面演出 後ろゾンビ/プラント基本Y位置 */ \
_PARAM_( 110,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_BACK_POS_Y ) \
\
/* 対戦中上画面演出 ゾンビ前進速度 */ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_MOVE_SPEED ) \
\
/* 対戦中上画面演出 ゾンビ後退速度 */ \
_PARAM_( 0x4000,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_BACK_SPEED ) \
\
/* 対戦中上画面演出 ゾンビがプラント左に押すのを開始する際のゾンビ位置 */ \
_PARAM_( 100,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_VS_ZOMBIE_PUSH_PLANT_BEGIN_POS_X ) \
\
/* ウェーブ時の正面ゾンビ退場までの時間 (30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 150,	s32,	GAME_TOP_SCREEN_DEMO_WAVE_ZOMBIE_OUT_TIME ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ミニゲーム「俺シューター」(Breath)のパラメータ */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 応援と判定する為の音の大きささ (弱:0[感度高い] ~ [感度低い]128:強) */ \
_PARAM_(  15,	s32,	BREATH_FIRE_TRIG_BREATH_POWER ) \
\
/* プラント起こした直後の元気な時の弾発射速度 (30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BREATH_PLANT_FIRE_INTER_ON_FINE ) \
/* プラント通常時の弾発射速度(30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 60,		s32,	BREATH_PLANT_FIRE_INTER ) \
/* プラント弱ってる時の弾発射速度 (30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 120,		s32,	BREATH_PLANT_FIRE_INTER_ON_WEAK ) \
\
/* 応援ゲージ表示位置 (DS画面位置) */ \
_PARAM_( 125,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_X ) \
_PARAM_( 20,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_Y ) \
/* 応援ゲージ内ゲージ矩形描画開始位置オフセット (DS画面位置) */ \
_PARAM_( -41,			s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_RECT_OFS_X ) \
_PARAM_( -4,			s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_RECT_OFS_Y ) \
/* 「俺シューター」中のゾンビプログレスゲージ表示位置 (Win版画面位置) */ \
_PARAM_( 500,		s32,	BREATH_PROGRESS_BAR_POS_X ) \
_PARAM_( 575,		s32,	BREATH_PROGRESS_BAR_POS_Y ) \
/* 応援ゲージ最大値 */ \
_PARAM_( 100,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_MAX ) \
/* 応援ゲージ最大幅(ドット) */ \
_PARAM_( 80,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_WIDTH ) \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_HEIGHT ) \
/* 応援ゲージ 1度の応援での消費量 */ \
_PARAM_( 100,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_SPEND ) \
/* 応援ゲージ 回復速度 (30 : 1秒毎に1,  15 : 0.5秒毎に1... ) */ \
_PARAM_( 5,		s32,	BREATH_PLANT_CHEER_GAUGE_INC_INTER ) \
\
/* プラント起こした後の強制的に弱らない時間 (30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 90,		s32,	BREATH_PLANT_FORCE_WAKEUP_TIME ) \
/* プラント起こした後の元気状態が継続する時間 (30 = 約1秒) */ \
_PARAM_( 360,		s32,	BREATH_PLANT_FINE_CONTINUE_TIME ) \
\
/* プラント減った時にゾンビ倒したら種袋が出る確立 (0-100%) */ \
/*   ピーシューター */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BREATH_PLANT_SEED_PACKET_POP_RATE_PEASHOOTER ) \
/*   ウォールナッツ */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BREATH_PLANT_SEED_PACKET_POP_RATE_WALLNUT ) \
/*   リリーパッド */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BREATH_PLANT_SEED_PACKET_POP_RATE_LILYPAD ) \
\
\
/* プラント弱る周期数 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BREATH_PLANT_WEAK_WAVE_NUM ) \
\
/* プラント1弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 48,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 144,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 166,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 186,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 206,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 226,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 246,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 266,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 286,		s32,	BREATH_PLANT1_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント2弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 83,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 108,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 170,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 190,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 230,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 270,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 310,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 350,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 390,		s32,	BREATH_PLANT2_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント3弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 24,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 72,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 120,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 140,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 180,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 210,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 240,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 270,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 300,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 330,		s32,	BREATH_PLANT3_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント4弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 48,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 132,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 154,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 194,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 224,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 254,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 284,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 314,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 344,		s32,	BREATH_PLANT4_WEAK_TIME_10 ) \
\
\
/* 全体Wave回数 (MAX : 47) */ \
_PARAM_( 47,		s32,	BREATH_ZOMBIE_WAVE_NUM ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
/* ※ 最初の時間は 0 固定!変更禁止 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE1_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
/*	出現させるのに必要な係数(コスト) */ \
/* 		ZOMBIE_NORMAL,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_FLAG,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_TRAFFIC_CONE,		2	 */ \
/* 		ZOMBIE_POLEVAULTER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_PAIL,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_NEWSPAPER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOOR,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_FOOTBALL,			7	 */ \
/* 		ZOMBIE_DANCER,				5	 */ \
/* 		ZOMBIE_BACKUP_DANCER,		1	 */ \
/* 		ZOMBIE_DUCKY_TUBE,			1	 */ \
/* 		ZOMBIE_SNORKEL,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_ZAMBONI,				7	 */ \
/* 		ZOMBIE_BOBSLED,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_BALLOON,				2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DIGGER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_POGO,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_YETI,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_BUNGEE,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_LADDER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_CATAPULT,			5	 */ \
/* 		ZOMBIE_GARGANTUAR,			10	 */ \
/* 		ZOMBIE_IMP,					10	 */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BREATH_WAVE1_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 出現するゾンビの種類 */ \
/*	0	ZOMBIE_NORMAL, */ \
/*	1	ZOMBIE_FLAG, */ \
/*	2	ZOMBIE_TRAFFIC_CONE, */ \
/*	3	ZOMBIE_POLEVAULTER, */ \
/*	4	ZOMBIE_PAIL, */ \
/*	5	ZOMBIE_NEWSPAPER, */ \
/*	6	ZOMBIE_DOOR, */ \
/*	7	ZOMBIE_FOOTBALL, */ \
/*	8	ZOMBIE_DANCER, */ \
/*	9	ZOMBIE_BACKUP_DANCER, */ \
/*	10	ZOMBIE_DUCKY_TUBE, */ \
/*	11	ZOMBIE_SNORKEL, */ \
/*	12	ZOMBIE_ZAMBONI, */ \
/*	13	ZOMBIE_BOBSLED, */ \
/*	14	ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER, */ \
/*	15	ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX, */ \
/*	16	ZOMBIE_BALLOON, */ \
/*	17	ZOMBIE_DIGGER, */ \
/*	18	ZOMBIE_POGO, */ \
/*	19	ZOMBIE_YETI, */ \
/*	20	ZOMBIE_BUNGEE, */ \
/*	21	ZOMBIE_LADDER, */ \
/*	22	ZOMBIE_CATAPULT, */ \
/*	23	ZOMBIE_GARGANTUAR, */ \
/*	24	ZOMBIE_IMP, */ \
/*   */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE1_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE1_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE1_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE1_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_WAVE2_INTER ) \
/* Wave2 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BREATH_WAVE2_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave2 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE2_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE2_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE2_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE2_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BREATH_WAVE3_INTER ) \
/* Wave3 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,			s32,		BREATH_WAVE3_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave3 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE3_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE3_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE3_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE3_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 15,		s32,	BREATH_WAVE4_INTER ) \
/* Wave4 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave4 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 20,		s32,	BREATH_WAVE5_INTER ) \
/* Wave5 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 0,		s32,		BREATH_WAVE5_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave5 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE5_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE5_ZONBIE_TYPE_3 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 25,		s32,	BREATH_WAVE6_INTER ) \
/* Wave6 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE6_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave6 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_WAVE6_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 30,		s32,	BREATH_WAVE7_INTER ) \
/* Wave7 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE7_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave7 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 35,		s32,	BREATH_WAVE8_INTER ) \
/* Wave8 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE8_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave8 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave9 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave9 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* ---- WAVE 10 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 45,		s32,	BREATH_WAVE10_INTER ) \
/* Wave10 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE10_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE10_ZONBIE_TYPE_3 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BREATH_WAVE11_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave12 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave12 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave13 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave13 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave14 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave14 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave15 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave15 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave16 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave16 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 80,		s32,	BREATH_WAVE17_INTER ) \
/* Wave17 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE17_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave17 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave18 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE18_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave18 出現するゾンビの種類 */ \
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_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE18_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave19 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave19 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* ---- WAVE 20 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave20 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave20 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave21 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave21 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave22 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave22 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave23 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave24 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave24 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave25 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE25_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave25 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave26 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave26 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave27 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE27_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave27 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 135,		s32,	BREATH_WAVE28_INTER ) \
/* Wave28 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE28_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave28 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave29 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE29_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave29 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* ---- WAVE 30 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 145,		s32,	BREATH_WAVE30_INTER ) \
/* Wave30 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE30_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave30 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE30_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE30_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 1,			s32,	BREATH_WAVE30_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 150,		s32,	BREATH_WAVE31_INTER ) \
/* Wave31 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE31_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave31 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_WAVE31_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE31_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE31_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_WAVE31_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 155,		s32,	BREATH_WAVE32_INTER ) \
/* Wave32 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE32_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave32 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE32_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE32_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE32_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_WAVE32_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 160,		s32,	BREATH_WAVE33_INTER ) \
/* Wave33 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE33_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave33 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE33_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE33_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE33_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_WAVE33_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 165,		s32,	BREATH_WAVE34_INTER ) \
/* Wave34 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE34_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave34 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE34_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE34_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE34_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_WAVE34_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 170,		s32,	BREATH_WAVE35_INTER ) \
/* Wave35 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BREATH_WAVE35_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave35 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE35_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE35_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE35_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_WAVE35_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 175,		s32,	BREATH_WAVE36_INTER ) \
/* Wave36 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE36_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave36 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE36_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE36_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE36_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE36_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 180,		s32,	BREATH_WAVE37_INTER ) \
/* Wave37 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BREATH_WAVE37_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave37 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_WAVE37_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE37_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE37_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 4,			s32,	BREATH_WAVE37_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 185,		s32,	BREATH_WAVE38_INTER ) \
/* Wave38 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE38_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave38 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE38_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE38_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE38_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE38_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 190,		s32,	BREATH_WAVE39_INTER ) \
/* Wave39 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE39_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave39 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_WAVE39_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE39_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE39_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE39_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* ---- WAVE 40 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 195,		s32,	BREATH_WAVE40_INTER ) \
/* Wave40 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE40_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave40 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE40_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE40_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE40_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE40_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 200,		s32,	BREATH_WAVE41_INTER ) \
/* Wave41 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_WAVE41_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave41 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BREATH_WAVE41_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE41_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE41_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,		s32,	BREATH_WAVE41_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 205,		s32,	BREATH_WAVE42_INTER ) \
/* Wave42 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE42_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave42 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE42_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE42_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE42_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE42_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 210,		s32,	BREATH_WAVE43_INTER ) \
/* Wave43 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE43_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave43 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE43_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE43_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE43_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE43_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 215,		s32,	BREATH_WAVE44_INTER ) \
/* Wave44 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE44_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave44 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE44_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE44_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE44_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 4,		s32,	BREATH_WAVE44_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 220,		s32,	BREATH_WAVE45_INTER ) \
/* Wave45 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE45_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave45 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE45_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE45_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE45_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_WAVE45_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 225,		s32,	BREATH_WAVE46_INTER ) \
/* Wave46 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE46_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave46 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE46_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE46_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE46_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_WAVE46_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 230,		s32,	BREATH_WAVE47_INTER ) \
/* Wave47 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE47_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave47 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE47_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE47_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE47_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE47_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 235,		s32,	BREATH_WAVE48_INTER ) \
/* Wave48 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_WAVE48_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave48 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE48_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE48_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_WAVE48_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_WAVE48_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
\
\
\
/* PeaShooter最大個数 ([制限無]0 - 5 or more)*/ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_PEASHOOTER_NUMBER ) \
\
/* コンベアにPeaShooter流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 90,	s32,	BREATH_CONVEYER_PEASHOOTER_RATE ) \
\
/* コンベアにCherryBomb流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 10,	s32,	BREATH_CONVEYER_CHERRYBOMB_RATE ) \
\
/* 動作設定 (0:タッチしてる間のみ有効  1:一度タッチしたらずっと有効)*/ \
_PARAM_( 1,		s32,	BREATH_TOUCH_RELEASE_MODE ) \
\
\
\
\
\
\
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ミニゲーム「俺シューター」(Breath)のパラメータ */ \
/*   ※3-5のものでは無いので注意 */ \
/*   ※ミニゲームメニューから選んだ時のゲームに反映される */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* プラント1弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 48,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 144,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 166,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 186,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 206,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 226,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 246,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 266,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 286,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT1_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント2弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 83,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 108,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 170,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 190,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 230,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 270,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 310,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 350,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 390,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT2_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント3弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 24,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 72,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 120,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 140,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 180,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 210,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 240,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 270,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 300,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 330,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT3_WEAK_TIME_10 ) \
\
/* プラント4弱る周期(秒) */ \
_PARAM_( 48,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_1 ) \
_PARAM_( 84,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_2 ) \
_PARAM_( 132,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_3 ) \
_PARAM_( 154,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_4 ) \
_PARAM_( 194,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_5 ) \
_PARAM_( 224,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_6 ) \
_PARAM_( 254,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_7 ) \
_PARAM_( 284,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_8 ) \
_PARAM_( 314,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_9 ) \
_PARAM_( 344,		s32,	BREATH_MINIGAME_PLANT4_WEAK_TIME_10 ) \
\
\
/* 全体Wave回数 (MAX : 47) */ \
_PARAM_( 47,		s32,	BREATH_MINIGAME_ZOMBIE_WAVE_NUM ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
/* ※ 最初の時間は 0 固定!変更禁止 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE1_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
/*	出現させるのに必要な係数(コスト) */ \
/* 		ZOMBIE_NORMAL,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_FLAG,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_TRAFFIC_CONE,		2	 */ \
/* 		ZOMBIE_POLEVAULTER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_PAIL,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_NEWSPAPER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOOR,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_FOOTBALL,			7	 */ \
/* 		ZOMBIE_DANCER,				5	 */ \
/* 		ZOMBIE_BACKUP_DANCER,		1	 */ \
/* 		ZOMBIE_DUCKY_TUBE,			1	 */ \
/* 		ZOMBIE_SNORKEL,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_ZAMBONI,				7	 */ \
/* 		ZOMBIE_BOBSLED,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_BALLOON,				2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DIGGER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_POGO,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_YETI,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_BUNGEE,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_LADDER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_CATAPULT,			5	 */ \
/* 		ZOMBIE_GARGANTUAR,			10	 */ \
/* 		ZOMBIE_IMP,					10	 */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE1_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 出現するゾンビの種類 */ \
/*	0	ZOMBIE_NORMAL, */ \
/*	1	ZOMBIE_FLAG, */ \
/*	2	ZOMBIE_TRAFFIC_CONE, */ \
/*	3	ZOMBIE_POLEVAULTER, */ \
/*	4	ZOMBIE_PAIL, */ \
/*	5	ZOMBIE_NEWSPAPER, */ \
/*	6	ZOMBIE_DOOR, */ \
/*	7	ZOMBIE_FOOTBALL, */ \
/*	8	ZOMBIE_DANCER, */ \
/*	9	ZOMBIE_BACKUP_DANCER, */ \
/*	10	ZOMBIE_DUCKY_TUBE, */ \
/*	11	ZOMBIE_SNORKEL, */ \
/*	12	ZOMBIE_ZAMBONI, */ \
/*	13	ZOMBIE_BOBSLED, */ \
/*	14	ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER, */ \
/*	15	ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX, */ \
/*	16	ZOMBIE_BALLOON, */ \
/*	17	ZOMBIE_DIGGER, */ \
/*	18	ZOMBIE_POGO, */ \
/*	19	ZOMBIE_YETI, */ \
/*	20	ZOMBIE_BUNGEE, */ \
/*	21	ZOMBIE_LADDER, */ \
/*	22	ZOMBIE_CATAPULT, */ \
/*	23	ZOMBIE_GARGANTUAR, */ \
/*	24	ZOMBIE_IMP, */ \
/*   */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE1_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE1_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE1_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE1_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE2_INTER ) \
/* Wave2 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE2_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave2 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE2_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE2_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE2_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE2_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE3_INTER ) \
/* Wave3 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,			s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE3_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave3 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE3_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE3_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE3_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE3_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 15,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE4_INTER ) \
/* Wave4 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE4_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave4 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE4_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE4_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE4_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE4_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 20,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE5_INTER ) \
/* Wave5 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE5_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave5 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE5_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE5_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE5_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE5_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 25,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE6_INTER ) \
/* Wave6 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE6_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave6 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE6_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE6_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE6_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE6_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 30,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE7_INTER ) \
/* Wave7 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE7_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave7 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE7_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE7_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE7_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE7_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 35,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE8_INTER ) \
/* Wave8 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE8_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave8 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE8_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE8_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE8_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE8_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 40,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE9_INTER ) \
/* Wave9 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE9_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave9 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE9_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE9_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE9_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE9_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* ---- WAVE 10 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 45,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE10_INTER ) \
/* Wave10 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE10_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE10_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE10_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE10_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE10_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE11_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE11_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 5,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE11_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE11_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE11_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE11_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 55,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE12_INTER ) \
/* Wave12 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE12_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave12 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 6,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE12_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE12_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE12_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE12_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 60,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE13_INTER ) \
/* Wave13 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE13_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave13 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 6,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE13_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE13_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE13_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE13_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 65,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE14_INTER ) \
/* Wave14 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE14_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave14 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE14_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE14_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE14_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE14_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 67,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE15_INTER ) \
/* Wave15 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE15_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave15 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE15_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE15_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE15_ZONBIE_TYPE_3 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave16 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE16_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave16 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE16_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE16_ZONBIE_TYPE_2 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave17 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE17_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave17 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE17_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE17_ZONBIE_TYPE_2 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 85,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE18_INTER ) \
/* Wave18 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave18 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 90,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE19_INTER ) \
/* Wave19 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE19_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave19 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE19_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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\
/* ---- WAVE 20 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 95,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE20_INTER ) \
/* Wave20 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave20 出現するゾンビの種類 */ \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE20_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE20_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 100,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE21_INTER ) \
/* Wave21 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave21 出現するゾンビの種類 */ \
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_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE21_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave22 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave22 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 110,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE23_INTER ) \
/* Wave23 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave23 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave24 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave24 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave25 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave25 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave26 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave27 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave29 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* ---- WAVE 30 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave30 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave30 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave31 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave31 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave32 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave32 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave33 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave33 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave34 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave34 出現するゾンビの種類 */ \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave35 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave35 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave37 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave37 出現するゾンビの種類 */ \
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/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
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/* Wave38 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
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/* Wave38 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE38_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE38_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 190,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE39_INTER ) \
/* Wave39 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE39_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave39 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE39_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE39_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE39_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* ---- WAVE 40 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 195,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE40_INTER ) \
/* Wave40 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE40_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave40 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE40_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE40_ZONBIE_TYPE_3 ) \
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\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 200,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE41_INTER ) \
/* Wave41 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE41_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave41 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE41_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE41_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE41_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 5,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE41_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 205,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE42_INTER ) \
/* Wave42 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE42_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave42 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE42_ZONBIE_TYPE_1 ) \
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_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE42_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE42_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 210,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE43_INTER ) \
/* Wave43 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE43_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave43 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE43_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE43_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE43_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE43_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 215,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE44_INTER ) \
/* Wave44 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE44_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave44 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE44_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE44_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE44_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 4,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE44_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 220,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE45_INTER ) \
/* Wave45 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE45_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave45 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE45_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE45_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE45_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 3,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE45_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 225,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE46_INTER ) \
/* Wave46 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE46_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave46 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 23,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE46_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE46_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE46_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE46_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 230,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE47_INTER ) \
/* Wave47 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE47_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave47 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 2,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE47_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE47_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE47_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE47_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 235,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE48_INTER ) \
/* Wave48 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  0,		s32,		BREATH_MINIGAME_WAVE48_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave48 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 23,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE48_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE48_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE48_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( 0,			s32,	BREATH_MINIGAME_WAVE48_ZONBIE_TYPE_FPRCE_ROW ) \
\
\
\
\
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ミニゲーム「まとめてBOMB!」(Bomb)のパラメータ */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 数値フレーム表示位置 */ \
_PARAM_( -74,		s32,	BOMB_NUM_FRAME_POS_X ) \
_PARAM_( 105,		s32,	BOMB_NUM_FRAME_POS_Y ) \
\
/* 数値表示位置 */ \
_PARAM_( 23,			s32,	BOMB_REST_VALUE_POS_X ) \
_PARAM_( 40,		s32,	BOMB_REST_VALUE_POS_Y ) \
\
/* 全体Wave回数 (MAX : 47) */ \
_PARAM_( 47,		s32,	BOMB_ZOMBIE_WAVE_NUM ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
/* ※ 最初の時間は 0 固定!変更禁止 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	BOMB_WAVE1_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
/*	出現させるのに必要な係数(コスト) */ \
/* 		ZOMBIE_NORMAL,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_FLAG,				1	 */ \
/* 		ZOMBIE_TRAFFIC_CONE,		2	 */ \
/* 		ZOMBIE_POLEVAULTER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_PAIL,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_NEWSPAPER,			2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOOR,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_FOOTBALL,			7	 */ \
/* 		ZOMBIE_DANCER,				5	 */ \
/* 		ZOMBIE_BACKUP_DANCER,		1	 */ \
/* 		ZOMBIE_DUCKY_TUBE,			1	 */ \
/* 		ZOMBIE_SNORKEL,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_ZAMBONI,				7	 */ \
/* 		ZOMBIE_BOBSLED,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX,		3	 */ \
/* 		ZOMBIE_BALLOON,				2	 */ \
/* 		ZOMBIE_DIGGER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_POGO,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_YETI,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_BUNGEE,				3	 */ \
/* 		ZOMBIE_LADDER,				4	 */ \
/* 		ZOMBIE_CATAPULT,			5	 */ \
/* 		ZOMBIE_GARGANTUAR,			10	 */ \
/* 		ZOMBIE_IMP,					10	 */ \
_PARAM_(1,		s32,		BOMB_WAVE1_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 出現するゾンビの種類 */ \
/*	0	ZOMBIE_NORMAL, */ \
/*	1	ZOMBIE_FLAG, */ \
/*	2	ZOMBIE_TRAFFIC_CONE, */ \
/*	3	ZOMBIE_POLEVAULTER, */ \
/*	4	ZOMBIE_PAIL, */ \
/*	5	ZOMBIE_NEWSPAPER, */ \
/*	6	ZOMBIE_DOOR, */ \
/*	7	ZOMBIE_FOOTBALL, */ \
/*	8	ZOMBIE_DANCER, */ \
/*	9	ZOMBIE_BACKUP_DANCER, */ \
/*	10	ZOMBIE_DUCKY_TUBE, */ \
/*	11	ZOMBIE_SNORKEL, */ \
/*	12	ZOMBIE_ZAMBONI, */ \
/*	13	ZOMBIE_BOBSLED, */ \
/*	14	ZOMBIE_DOLPHIN_RIDER, */ \
/*	15	ZOMBIE_JACK_IN_THE_BOX, */ \
/*	16	ZOMBIE_BALLOON, */ \
/*	17	ZOMBIE_DIGGER, */ \
/*	18	ZOMBIE_POGO, */ \
/*	19	ZOMBIE_YETI, */ \
/*	20	ZOMBIE_BUNGEE, */ \
/*	21	ZOMBIE_LADDER, */ \
/*	22	ZOMBIE_CATAPULT, */ \
/*	23	ZOMBIE_GARGANTUAR, */ \
/*	24	ZOMBIE_IMP, */ \
/*   */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE1_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE1_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE1_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE1_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 5,		s32,	BOMB_WAVE2_INTER ) \
/* Wave2 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BOMB_WAVE2_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave2 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE2_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE2_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE2_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE2_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE3_INTER ) \
/* Wave3 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,			s32,		BOMB_WAVE3_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave3 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE3_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE3_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE3_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE3_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 15,		s32,	BOMB_WAVE4_INTER ) \
/* Wave4 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		BOMB_WAVE4_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave4 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE4_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE4_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE4_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE4_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 20,		s32,	BOMB_WAVE5_INTER ) \
/* Wave5 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,			s32,		BOMB_WAVE5_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave5 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE5_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE5_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE5_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE5_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 25,		s32,	BOMB_WAVE6_INTER ) \
/* Wave6 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE6_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave6 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE6_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE6_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE6_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE6_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 30,		s32,	BOMB_WAVE7_INTER ) \
/* Wave7 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE7_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave7 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE7_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE7_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE7_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE7_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 35,		s32,	BOMB_WAVE8_INTER ) \
/* Wave8 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE8_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave8 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE8_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE8_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE8_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE8_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 40,		s32,	BOMB_WAVE9_INTER ) \
/* Wave9 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE9_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave9 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE9_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE9_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE9_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE9_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* ---- WAVE 10 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 45,		s32,	BOMB_WAVE10_INTER ) \
/* Wave10 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE10_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE10_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE10_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE10_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE10_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 50,		s32,	BOMB_WAVE11_INTER ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE11_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave10 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE11_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE11_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE11_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE11_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 55,		s32,	BOMB_WAVE12_INTER ) \
/* Wave12 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  6,		s32,		BOMB_WAVE12_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave12 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 4,			s32,	BOMB_WAVE12_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( 5,			s32,	BOMB_WAVE12_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE12_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE12_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 60,		s32,	BOMB_WAVE13_INTER ) \
/* Wave13 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE13_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave13 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE13_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE13_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE13_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE13_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 65,		s32,	BOMB_WAVE14_INTER ) \
/* Wave14 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE14_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave14 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE14_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE14_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE14_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE14_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 70,		s32,	BOMB_WAVE15_INTER ) \
/* Wave15 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE15_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave15 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE15_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE15_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE15_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE15_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 75,		s32,	BOMB_WAVE16_INTER ) \
/* Wave16 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE16_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave16 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE16_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE16_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE16_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE16_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 80,		s32,	BOMB_WAVE17_INTER ) \
/* Wave17 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE17_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave17 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE17_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE17_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE17_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE17_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 85,		s32,	BOMB_WAVE18_INTER ) \
/* Wave18 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  2,		s32,		BOMB_WAVE18_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave18 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_WAVE18_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE18_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE18_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE18_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 90,		s32,	BOMB_WAVE19_INTER ) \
/* Wave19 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE19_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave19 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE19_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE19_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE19_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE19_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* ---- WAVE 20 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 95,		s32,	BOMB_WAVE20_INTER ) \
/* Wave20 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE20_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave20 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE20_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE20_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE20_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE20_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 100,		s32,	BOMB_WAVE21_INTER ) \
/* Wave21 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE21_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave21 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE21_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE21_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE21_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE21_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 105,		s32,	BOMB_WAVE22_INTER ) \
/* Wave22 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE22_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave22 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE22_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE22_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE22_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE22_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 110,		s32,	BOMB_WAVE23_INTER ) \
/* Wave23 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE23_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave23 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 21,		s32,	BOMB_WAVE23_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE23_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE23_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE23_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 115,		s32,	BOMB_WAVE24_INTER ) \
/* Wave24 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE24_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave24 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE24_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE24_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE24_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE24_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 120,		s32,	BOMB_WAVE25_INTER ) \
/* Wave25 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE25_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave25 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE25_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE25_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE25_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE25_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 125,		s32,	BOMB_WAVE26_INTER ) \
/* Wave26 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE26_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave26 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 23,		s32,	BOMB_WAVE26_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE26_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE26_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE26_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 130,		s32,	BOMB_WAVE27_INTER ) \
/* Wave27 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE27_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave27 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE27_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE27_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE27_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE27_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 135,		s32,	BOMB_WAVE28_INTER ) \
/* Wave28 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE28_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave28 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE28_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE28_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE28_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE28_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 140,		s32,	BOMB_WAVE29_INTER ) \
/* Wave29 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE29_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave29 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE29_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE29_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE29_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE29_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* ---- WAVE 30 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 145,		s32,	BOMB_WAVE30_INTER ) \
/* Wave30 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE30_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave30 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE30_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE30_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE30_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE30_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 150,		s32,	BOMB_WAVE31_INTER ) \
/* Wave31 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE31_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave31 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE31_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE31_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE31_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE31_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 155,		s32,	BOMB_WAVE32_INTER ) \
/* Wave32 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE32_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave32 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 21,		s32,	BOMB_WAVE32_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE32_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE32_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE32_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 160,		s32,	BOMB_WAVE33_INTER ) \
/* Wave33 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE33_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave33 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE33_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE33_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE33_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE33_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 165,		s32,	BOMB_WAVE34_INTER ) \
/* Wave34 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE34_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave34 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE34_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE34_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE34_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE34_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 170,		s32,	BOMB_WAVE35_INTER ) \
/* Wave35 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE35_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave35 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 18,		s32,	BOMB_WAVE35_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE35_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE35_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE35_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 175,		s32,	BOMB_WAVE36_INTER ) \
/* Wave36 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE36_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave36 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE36_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE36_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE36_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE36_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 180,		s32,	BOMB_WAVE37_INTER ) \
/* Wave37 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE37_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave37 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 18,		s32,	BOMB_WAVE37_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE37_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE37_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE37_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 185,		s32,	BOMB_WAVE38_INTER ) \
/* Wave38 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE38_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave38 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE38_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE38_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE38_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE38_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 190,		s32,	BOMB_WAVE39_INTER ) \
/* Wave39 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE39_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave39 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE39_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE39_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE39_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE39_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* ---- WAVE 40 ---- */ \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 195,		s32,	BOMB_WAVE40_INTER ) \
/* Wave40 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE40_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave40 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE40_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE40_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE40_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE40_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 200,		s32,	BOMB_WAVE41_INTER ) \
/* Wave41 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE41_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave41 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BOMB_WAVE41_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE41_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE41_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE41_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 205,		s32,	BOMB_WAVE42_INTER ) \
/* Wave42 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE42_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave42 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE42_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE42_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE42_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE42_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 210,		s32,	BOMB_WAVE43_INTER ) \
/* Wave43 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE43_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave43 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BOMB_WAVE43_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE43_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE43_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE43_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 215,		s32,	BOMB_WAVE44_INTER ) \
/* Wave44 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE44_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave44 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE44_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE44_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE44_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE44_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 220,		s32,	BOMB_WAVE45_INTER ) \
/* Wave45 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE45_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave45 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 23,		s32,	BOMB_WAVE45_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE45_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE45_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE45_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 225,		s32,	BOMB_WAVE46_INTER ) \
/* Wave46 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE46_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave46 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 0,			s32,	BOMB_WAVE46_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE46_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE46_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE46_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 230,		s32,	BOMB_WAVE47_INTER ) \
/* Wave47 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE47_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave47 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 23,		s32,	BOMB_WAVE47_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE47_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE47_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE47_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
/* このWaveを開始する時間(秒) */ \
_PARAM_( 235,		s32,	BOMB_WAVE48_INTER ) \
/* Wave48 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_(  1,		s32,		BOMB_WAVE48_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave48 出現するゾンビの種類 */ \
_PARAM_( 7,			s32,	BOMB_WAVE48_ZONBIE_TYPE_1 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE48_ZONBIE_TYPE_2 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE48_ZONBIE_TYPE_3 ) \
_PARAM_( -1,		s32,	BOMB_WAVE48_ZONBIE_TYPE_4 ) \
\
\
\
/* コンベアにCherryBomb出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 7,		s32,	BOMB_CONVEYER_CHERRYBOMB_TOTAL ) \
/* コンベアにCherryBomb流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 40,		s32,	BOMB_CONVEYER_CHERRYBOMB_RATE ) \
\
/* コンベアにPotatoMine出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 10,		s32,	BOMB_CONVEYER_POTATOMINE_TOTAL ) \
/* コンベアにPotatoMine流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 90,	s32,	BOMB_CONVEYER_POTATOMINE_RATE ) \
\
/* コンベアにCoffeeBean出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 3,		s32,	BOMB_CONVEYER_INSTANT_COFFEE_TOTAL ) \
/* コンベアにCoffeeBean流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 20,	s32,	BOMB_CONVEYER_INSTANT_COFFEE_RATE ) \
\
/* コンベアにJalapeno出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 5,		s32,	BOMB_CONVEYER_JALAPENO_TOTAL ) \
/* コンベアにJalapeno流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 40,	s32,	BOMB_CONVEYER_JALAPENO_RATE ) \
\
/* コンベアにDoomshroom出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 3,		s32,	BOMB_CONVEYER_DOOMSHROOM_TOTAL ) \
/* コンベアにDoomshroom流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 20,	s32,	BOMB_CONVEYER_DOOMSHROOM_RATE ) \
\
/* コンベアにWALLNUT出現する個数 ([無限]0 - n)*/ \
_PARAM_( 12,		s32,	BOMB_CONVEYER_WALLNUT_TOTAL ) \
/* コンベアにWALLNUT流れてくる確立 (0 - 100)*/ \
_PARAM_( 90,	s32,	BOMB_CONVEYER_WALLNUT_RATE ) \
\
\
/* ---- 負荷コントロール ---- */ \
/* 弾ヒットエフェクト間引く処理開始する弾出現数 (最大128) */ \
_PARAM_( 32,		s32,	LOAD_CONTROL_PROJECTILE_NUM_1 ) \
\
/* ゾンビが植物かじるエフェクト間引く処理開始するゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 10,		s32,	LOAD_CONTROL_ZPMBIE_NUM_1 ) \
/* ゾンビから部品が取れるエフェクト間引く処理開始するゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 16,		s32,	LOAD_CONTROL_ZPMBIE_NUM_2 ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*	ゾンビの速度	*/ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ノーマルゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	NORMAL_ZOMBIE_SPD_WIDTH				)	\
_PARAM_( 90,	s32,	NORMAL_ZOMBIE_SPD_OFS				)	\
_PARAM_( 100,	s32,	NORMAL_ZOMBIE_SPD_DIV				)	\
\
/* フラッグゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	FLAG_ZOMBIE_SPD_WIDTH				)	\
_PARAM_( 95,	s32,	FLAG_ZOMBIE_SPD_OFS					)	\
_PARAM_( 100,	s32,	FLAG_ZOMBIE_SPD_DIV					)	\
\
/* コーンゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	CONE_ZOMBIE_SPD_WIDTH				)	\
_PARAM_( 90,	s32,	CONE_ZOMBIE_SPD_OFS					)	\
_PARAM_( 100,	s32,	CONE_ZOMBIE_SPD_DIV					)	\
\
/* コーンゾンビのダメージ1 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG1_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 80,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG1_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG1_SPD_DIV			)	\
\
/* コーンゾンビのダメージ2 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG2_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 70,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG2_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	CONE_ZOMBIE_DMG2_SPD_DIV			)	\
\
/* バケツゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	PAIL_ZOMBIE_SPD_WIDTH				)	\
_PARAM_( 90,	s32,	PAIL_ZOMBIE_SPD_OFS					)	\
_PARAM_( 100,	s32,	PAIL_ZOMBIE_SPD_DIV					)	\
\
/* バケツゾンビのダメージ1 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG1_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 80,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG1_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG1_SPD_DIV			)	\
\
/* バケツゾンビのダメージ2 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG2_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 70,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG2_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	PAIL_ZOMBIE_DMG2_SPD_DIV			)	\
\
/* スクリーンドアゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	DOOR_ZOMBIE_SPD_WIDTH				)	\
_PARAM_( 80,	s32,	DOOR_ZOMBIE_SPD_OFS					)	\
_PARAM_( 100,	s32,	DOOR_ZOMBIE_SPD_DIV					)	\
\
/* スクリーンドアゾンビのダメージ1 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG1_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 70,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG1_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG1_SPD_DIV			)	\
\
/* スクリーンドアゾンビのダメージ2 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG2_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 60,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG2_SPD_OFS			)	\
_PARAM_( 100,	s32,	DOOR_ZOMBIE_DMG2_SPD_DIV			)	\
\
/* フットボールゾンビ */	\
_PARAM_( 50,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_SPD_WIDTH			)	\
_PARAM_( 260,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_SPD_OFS				)	\
_PARAM_( 100,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_SPD_DIV				)	\
\
/* フットボールゾンビのダメージ1 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG1_SPD_WIDTH		)	\
_PARAM_( 250,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG1_SPD_OFS		)	\
_PARAM_( 100,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG1_SPD_DIV		)	\
\
/* フットボールゾンビのダメージ2 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG2_SPD_WIDTH		)	\
_PARAM_( 240,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG2_SPD_OFS		)	\
_PARAM_( 100,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG2_SPD_DIV		)	\
\
/* フットボールゾンビのダメージ3 */	\
_PARAM_( 50,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG3_SPD_WIDTH		)	\
_PARAM_( 230,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG3_SPD_OFS		)	\
_PARAM_( 100,	s32,	FOOTBALL_ZOMBIE_DMG3_SPD_DIV		)	\
\
/* シュノーケルゾンビのプール入場 */	\
_PARAM_( 0.1f,	f32,	SNORKEL_ZOMBIE_WALK_INTO_POOL_SPD	)	\
\
/* シュノーケルゾンビのプール内 */	\
_PARAM_( 0.4f,	f32,	SNORKEL_ZOMBIE_WALK_IN_POOL_SPD		)	\
\
/* ディガーゾンビの歩き(パズルモード) */	\
_PARAM_( 0.2f,	f32,	DIGGER_ZOMBIE_WALK_SPD_PUZZLE		)	\
\
/* ディガーゾンビの歩き(アドベンチャーモード) */	\
_PARAM_( 0.06f,	f32,	DIGGER_ZOMBIE_WALK_SPD_ADVENTURE	)	\
\
/* インプ(パズルモード) */	\
_PARAM_( 0.5f,	f32,	IMP_ZOMBIE_SPD_PUZZLE	)	\
\
/* インプ(アドベンチャーモード) */	\
_PARAM_( 0.28f,	f32,	IMP_ZOMBIE_SPD_ADVENTURE	)	\
\
/* インプ投げられ速度 */	\
_PARAM_( 1.5f,	f32,	IMP_ZOMBIE_THROW_SPD	)	\
\
/* イエティの走り */	\
_PARAM_( 0.5f,	f32,	YETI_ZOMBIE_RUN_SPD	)	\
\
/* イエティの歩き */	\
_PARAM_( 0.2f,	f32,	YETI_ZOMBIE_WALK_SPD	)	\
\
/* ダンサー,バックダンサーゾンビ */	\
_PARAM_( 0.30f,	f32,	DANCER_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ホッピングゾンビのホッピングあり */	\
_PARAM_( 0.40f,	f32,	POGO_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ホッピングゾンビのホッピングなし */	\
_PARAM_( 0.16f,	f32,	POGO_ZOMBIE_WALK_SPD	)	\
\
/* フラッグゾンビ */	\
_PARAM_( 0.25f,	f32,	FLAG_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ディガー地中ゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.66f,	f32,	DIGGER_TUNNELING_ZOMBIE_MIN_SPD		)	\
_PARAM_( 0.68f,	f32,	DIGGER_TUNNELING_ZOMBIE_MAX_SPD		)	\
\
/* 棒高跳びゾンビ */	\
_PARAM_( 0.20f,	f32,	POLEVAULTER_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* 棒高跳びゾンビの跳ぶ前の最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.30f,	f32,	POLEVAULTER_ZOMBIE_PRE_VAULT_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.35f,	f32,	POLEVAULTER_ZOMBIE_PRE_VAULT_MAX_SPD	)	\
\
/* 棒高跳びゾンビの跳んだ後の最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.17f,	f32,	POLEVAULTER_ZOMBIE_POST_VAULT_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.20f,	f32,	POLEVAULTER_ZOMBIE_POST_VAULT_MAX_SPD	)	\
\
/* フットボールゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.66f,	f32,	FOOTBALL_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.68f,	f32,	FOOTBALL_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* シュノーケルゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.66f,	f32,	SNORKEL_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.68f,	f32,	SNORKEL_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* ビックリ箱ゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.36f,	f32,	JACK_IN_THE_BOX_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.38f,	f32,	JACK_IN_THE_BOX_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* ラダー梯子持ちゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.40f,	f32,	LADDER_CARRYING_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.45f,	f32,	LADDER_CARRYING_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* ラダー梯子無しゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.16f,	f32,	LADDER_PLACING_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.18f,	f32,	LADDER_PLACING_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* スクワッシュゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.40f,	f32,	SQUASH_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.45f,	f32,	SQUASH_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* 新聞ゾンビ */	\
_PARAM_( 0.15f,	f32,	NEWSPAPER_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* 新聞怒りゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.40f,	f32,	NEWSPAPER_MAD_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.45f,	f32,	NEWSPAPER_MAD_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* イルカ歩きゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.45f,	f32,	DOLPHIN_WALKING_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.55f,	f32,	DOLPHIN_WALKING_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* イルカ乗りゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.69f,	f32,	DOLPHIN_RIDING_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.81f,	f32,	DOLPHIN_RIDING_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* ガルガンチュアゾンビの最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.1f,	f32,	GARGANTUAR_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.15f,	f32,	GARGANTUAR_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/* ボブスレーゾンビ */	\
_PARAM_( 0.45f,	f32,	BOBSLED_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ダンサーゾンビの入場速度 */	\
_PARAM_( 0.3f,	f32,	DANCER_ZOMBIE_IN_SPD	)	\
\
/* ゾンボーニ */	\
_PARAM_( 0.25f,	f32,	ZAMBONI_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* バルーンゾンビ */	\
_PARAM_( 0.28f,	f32,	BALLOON_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* カタパルトゾンビ */	\
_PARAM_( 0.28f,	f32,	CATAPULT_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ピーヘッドゾンビ */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	PEA_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ウォールナッツヘッドゾンビ */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	WALLNUT_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ハラぺーニョヘッドゾンビ */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	JALAPENO_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* ガトリングヘッドゾンビ */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	GATLING_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* トールナッツヘッドゾンビ */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	TALLNUT_ZOMBIE_SPD	)	\
\
/* 上記以外のゾンビタイプ,ゾンビ状態の最小,最大速度 */	\
_PARAM_( 0.23f,	f32,	OTHER_ZOMBIE_MIN_SPD	)	\
_PARAM_( 0.26f,	f32,	OTHER_ZOMBIE_MAX_SPD	)	\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*	アドベンチャーのプラントの体力	*/ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* エクスプロードオーナッツ */	\
_PARAM_( 4000,	s32,	SEED_EXPLODE_O_NUT_HEALTH	)	\
/* ジャイアントウォールナッツ */	\
_PARAM_( 4000,	s32,	SEED_GIANT_WALLNUT_HEALTH	)	\
/* ウォールナッツ */	\
_PARAM_( 1200,	s32,	SEED_WALLNUT_HEALTH			)	\
/* トールナッツ */	\
_PARAM_( 2400,	s32,	SEED_TALLNUT_HEALTH			)	\
/* パンプキン */	\
_PARAM_( 1200,	s32,	SEED_PUMPKINSHELL_HEALTH	)	\
/* ガーリック */	\
_PARAM_( 400,	s32,	SEED_GARLIC_HEALTH	)	\
/* スパイクロック */	\
_PARAM_( 450,	s32,	SEED_SPIKEROCK_HEALTH	)	\
/* その他 */	\
_PARAM_( 80,	s32,	SEED_OTHER_PLANT_HEALTH	)	\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*	俺ゾンビ脳みそ!	*/ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 脳みそ */ \
_PARAM_( 7,	s32,	IZOMBIE_BRAIN_HEALTH ) \
\
/* ゾンビカーソル位置オフセット */	\
_PARAM_( -55,	s32,	ZOMBIE_CURSOR_OFS_X	) \
_PARAM_( -75,	s32,	ZOMBIE_CURSOR_OFS_Y	) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*	ミニゲーム「POP案 ホームラン」	*/ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ウェーブ数 */	\
/* 		※ 値を変更するなら後述の HOMERUN_WAVE1_PROGRESS の数やコードへの変更が必要になる */	\
_PARAM_( 10,	s32,	HOMERUN_ZOMBIE_WAVE_NUM	) \
\
/* ゾンビ出現までの待ち時間 (30=1sec) */	\
_PARAM_( 240,	s32,	HOMERUN_ZOMBIE_COUNT_DOWN	) \
\
/* 終了条件(必要なホームラン数) */	\
_PARAM_( 30,	s32,	HOMERUN_FINISH_FIGURE	) \
\
/* 種袋の数 */	\
_PARAM_( 5,	s32,		HOMERUN_NUM_SEEDS_IN_BANK	) \
\
/* 種袋の種類 */	\
/* 		0	SEED_PEASHOOTER, */ \
/* 		1	SEED_SUNFLOWER, */ \
/* 		2	SEED_CHERRYBOMB, */ \
/* 		3	SEED_WALLNUT, */ \
/* 		4	SEED_POTATOMINE, */ \
/* 		5	SEED_SNOWPEA, */ \
/* 		6	SEED_CHOMPER, */ \
/* 		7	SEED_REPEATER, */ \
/* 		8	SEED_PUFFSHROOM, */ \
/* 		9	SEED_SUNSHROOM, */ \
/* 		10	SEED_FUMESHROOM, */ \
/* 		11	SEED_GRAVEBUSTER, */ \
/* 		12	SEED_HYPNOSHROOM, */ \
/* 		13	SEED_SCAREDYSHROOM, */ \
/* 		14	SEED_ICESHROOM, */ \
/* 		15	SEED_DOOMSHROOM, */ \
/* 		16	SEED_LILYPAD, */ \
/* 		17	SEED_SQUASH, */ \
/* 		18	SEED_THREEPEATER, */ \
/* 		19	SEED_TANGLEKELP, */ \
/* 		20	SEED_JALAPENO, */ \
/* 		21	SEED_SPIKEWEED, */ \
/* 		22	SEED_TORCHWOOD, */ \
/* 		23	SEED_TALLNUT, */ \
/* 		24	SEED_SEASHROOM, */ \
/* 		25	SEED_PLANTERN, */ \
/* 		26	SEED_CACTUS, */ \
/* 		27	SEED_BLOVER, */ \
/* 		28	SEED_SPLITPEA, */ \
/* 		29	SEED_STARFRUIT, */ \
/* 		30	SEED_PUMPKINSHELL, */ \
/* 		31	SEED_MAGNETSHROOM, */ \
/* 		32	SEED_CABBAGEPULT, */ \
/* 		33	SEED_FLOWERPOT, */ \
/* 		34	SEED_KERNELPULT, */ \
/* 		35	SEED_INSTANT_COFFEE, */ \
/* 		36	SEED_GARLIC, */ \
/* 		37	SEED_UMBRELLA, */ \
/* 		38	SEED_MARIGOLD, */ \
/* 		39	SEED_MELONPULT, */ \
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_1	) \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_2	) \
_PARAM_( 4,		s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_3	) \
_PARAM_( 6,		s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_4	) \
_PARAM_( 20,	s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_5	) \
_PARAM_( 0,		s32,		HOMERUN_SEED_TYPE_6	) \
\
\
/* ホームベース表示位置 */	\
_PARAM_( 440,	s32,		HOMERUN_HOMEBASE_POS_X	) \
_PARAM_( 300,	s32,		HOMERUN_HOMEBASE_POS_Y	) \
\
\
/* カタパルト配置位置 */	\
_PARAM_( 640,	s32,		HOMERUN_PITCHER_POS_X	) \
_PARAM_( 250,	s32,		HOMERUN_PITCHER_POS_Y	) \
\
\
/* ゲーム開始前演出関連 */	\
_PARAM_( 10,	s32,		HOMERUN_INTRO_THROW_BALL_AGE	) \
\
/* ピッチャー投球アニメ終了フレーム */	\
_PARAM_( 60,	s32,		HOMERUN_PITCHER_THROW_ANIM_END_FRAME	) \
\
/* ピッチャーボール投げる間隔 (30=1sec) */	\
_PARAM_( 120,	s32,		HOMERUN_PITCHER_THROW_INTERVAL	) \
\
\
/* ボール出現位置 */	\
_PARAM_( 660,	s32,		HOMERUN_BALL_APPEAR_X	) \
_PARAM_( 170,	s32,		HOMERUN_BALL_APPEAR_Y	) \
\
/* ボール移動開始時間 */	\
_PARAM_( 20,	s32,		HOMERUN_BALL_BEGIN_MOVE_AGE	) \
\
/* 基本ボール投げる力 */	\
_PARAM_( -30,	s32,		HOMERUN_BALL_BASE_SPD_X	) \
_PARAM_( -15,	s32,		HOMERUN_BALL_BASE_SPD_Y	) \
\
/* 弾の重力 */	\
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_BALL_GRAVITY	) \
\
/* 地面位置 */	\
_PARAM_( 300,		s32,	HOMERUN_BALL_GROUND_Y	) \
\
/* 玄関ドア位置 */	\
_PARAM_( -100,		s32,	HOMERUN_HOME_DOOR_X	) \
\
\
/* ボール中心位置オフセット */	\
_PARAM_( 0,			s32,	HOMERUN_BALL_CENTER_OFS_X	) \
_PARAM_( 0,		s32,	HOMERUN_BALL_CENTER_OFS_Y	) \
\
/* スイングあたり範囲 */	\
_PARAM_( 120,		s32,	HOMERUN_SWING_HIT_AREA_W	) \
_PARAM_( 120,		s32,	HOMERUN_SWING_HIT_AREA_H	) \
\
/* スイング芯のあたり範囲 */	\
_PARAM_( 50,		s32,	HOMERUN_SWING_HIT_CORE_AREA_W	) \
_PARAM_( 50,		s32,	HOMERUN_SWING_HIT_CORE_AREA_H	) \
\
/* ホームランするために必要なスライド速度 */	\
_PARAM_( 0x30000,	s32,	HOMERUN_SWING_SPEED_1	) \
\
/* ホームランするために必要なスイング角度 開始 - 終了 */	\
/*		9時 0x0000  12時 0x4000  3時 0x8000  6時 0xc000 */	\
_PARAM_( 0x5000,	s32,	HOMERUN_SWING_ANGLE_BEGIN	) \
_PARAM_( 0x7200,	s32,	HOMERUN_SWING_ANGLE_END	) \
\
\
/* ホームラン時のボール飛んでいく力 */	\
_PARAM_( 70,		s32,	HOMERUN_HOMERUN_BALL_SPD_X	) \
_PARAM_( -70,		s32,	HOMERUN_HOMERUN_BALL_SPD_Y	) \
\
/* ホームラン時の太陽が振ってくる個数 */	\
_PARAM_( 2,		s32,	HOMERUN_SPAWNSUN_AT_HOMERUN	) \
\
/* ホームラン打った時のSEの番号、エフェクト設定 (63:SE_SHIELDHIT) */	\
_PARAM_( 101,		s32,	HOMERUN_HOMERUN_SE_NO	) \
_PARAM_( 0x100,		s32,	HOMERUN_HOMERUN_SE_RATIO	) \
_PARAM_( 0,			s32,	HOMERUN_HOMERUN_SE_PITCH	) \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	HOMERUN_HOMERUN_SE_VOLUME_MUL	) \
\
/* ライナーボール飛んでいく最大速度 */	\
_PARAM_( 0x20000,	s32,	HOMERUN_LINER_MAX_SPEED	) \
\
/* ライナーボール飛んでいく最低速度 */	\
_PARAM_( 0x10000,	s32,	HOMERUN_LINER_MIN_SPEED	) \
\
/* ライナーヒット打った時のSEの番号、エフェクト設定 (63:SE_SHIELDHIT) */	\
_PARAM_( 57,		s32,	HOMERUN_LINER_SE_NO	) \
_PARAM_( 0x100,		s32,	HOMERUN_LINER_SE_RATIO	) \
_PARAM_( -200,			s32,	HOMERUN_LINER_SE_PITCH	) \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	HOMERUN_LINER_SE_VOLUME_MUL	) \
\
/* ヒット打った時のSEの番号、エフェクト設定 (63:SE_SHIELDHIT) */	\
_PARAM_( 57,		s32,	HOMERUN_HIT_SE_NO	) \
_PARAM_( 0x100,		s32,	HOMERUN_HIT_SE_RATIO	) \
_PARAM_( -200,			s32,	HOMERUN_HIT_SE_PITCH	) \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	HOMERUN_HIT_SE_VOLUME_MUL	) \
\
/* ゾンビにあたった時ボールが跳ねる力 */	\
_PARAM_( 10,	s32,	HOMERUN_BALL_SPD_Y_WIDTH_AFTER_HIT_ZOMBIE	) \
\
\
/* 球種確率 (0-100%) */	\
/* タイプ1 */	\
_PARAM_( 30,	s32,	HOMERUN_BALL_TYPE_1	) \
/* タイプ2 */	\
_PARAM_( 40,	s32,	HOMERUN_BALL_TYPE_2	) \
/* タイプ3 */	\
_PARAM_( 20,	s32,	HOMERUN_BALL_TYPE_3	) \
/* タイプ4 */	\
_PARAM_( 10,	s32,	HOMERUN_BALL_TYPE_4	) \
\
\
/* 球種   タイプ1 */ \
/* 投げる力 */	\
_PARAM_( -20,	s32,		HOMERUN_TYPE1_BALL_BASE_SPD_X	) \
_PARAM_( -10,	s32,		HOMERUN_TYPE1_BALL_BASE_SPD_Y	) \
/* 弾の重力 */	\
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_TYPE1_BALL_GRAVITY	) \
\
/* 球種   タイプ2 */ \
/* 投げる力 */	\
_PARAM_( -30,	s32,		HOMERUN_TYPE2_BALL_BASE_SPD_X	) \
_PARAM_( -15,	s32,		HOMERUN_TYPE2_BALL_BASE_SPD_Y	) \
/* 弾の重力 */	\
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_TYPE2_BALL_GRAVITY	) \
\
/* 球種   タイプ3 */ \
/* 投げる力 */	\
_PARAM_( -30,	s32,		HOMERUN_TYPE3_BALL_BASE_SPD_X	) \
_PARAM_( -15,	s32,		HOMERUN_TYPE3_BALL_BASE_SPD_Y	) \
/* 弾の重力 */	\
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_TYPE3_BALL_GRAVITY	) \
\
/* 球種   タイプ4 */ \
/* 投げる力 */	\
_PARAM_( -30,	s32,		HOMERUN_TYPE4_BALL_BASE_SPD_X	) \
_PARAM_( -15,	s32,		HOMERUN_TYPE4_BALL_BASE_SPD_Y	) \
/* 弾の重力 */	\
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_TYPE4_BALL_GRAVITY	) \
\
\
/* Wave1 大きな波発生頻度 ( 2:通常ウェーブ2回、の後に大きな波 .. n : 通常ウェーブn回の後に大きな波)  */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_HUGE_WAVE_INTER ) \
/* Wave1 大きな波発生時のゾンビ出現数倍率 ( HOMERUN_WAVEn_ZONBIE_POINTS_NUMBER に掛けられる )  */ \
_PARAM_( 1.0f,	f32,		HOMERUN_HUGE_WAVE_ZOMBIE_POINTS_MUL ) \
\
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
/* ※ 最初の時間は 0 固定!変更禁止 */ \
_PARAM_( 0,		s32,	HOMERUN_WAVE1_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_WAVE1_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 1.5f,		f32,		HOMERUN_WAVE1_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE1_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 10,		s32,	HOMERUN_WAVE2_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_WAVE2_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 2.2f,		f32,		HOMERUN_WAVE2_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE2_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 20,		s32,	HOMERUN_WAVE3_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_WAVE3_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.4f,		f32,		HOMERUN_WAVE3_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 5,		s32,		HOMERUN_WAVE3_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 30,		s32,	HOMERUN_WAVE4_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_WAVE4_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.6f,		f32,		HOMERUN_WAVE4_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 5,		s32,		HOMERUN_WAVE4_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 40,		s32,	HOMERUN_WAVE5_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 1,		s32,		HOMERUN_WAVE5_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.8f,		f32,		HOMERUN_WAVE5_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 5,		s32,		HOMERUN_WAVE5_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 50,		s32,	HOMERUN_WAVE6_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_WAVE6_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.0f,		f32,		HOMERUN_WAVE6_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE6_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 60,		s32,	HOMERUN_WAVE7_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_WAVE7_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 2.2f,		f32,		HOMERUN_WAVE7_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE7_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 70,		s32,	HOMERUN_WAVE8_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 2,		s32,		HOMERUN_WAVE8_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.0f,		f32,		HOMERUN_WAVE8_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE8_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 80,		s32,	HOMERUN_WAVE9_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE9_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 3.0f,		f32,		HOMERUN_WAVE9_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE9_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
/* このWave設定の適用を開始するゲーム進行度(プログレスバーの進行度)[0-100(%)] */ \
_PARAM_( 90,		s32,	HOMERUN_WAVE10_PROGRESS ) \
/* Wave1 ゾンビ出現数係数 (少:1 ~ 10:多) */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE10_ZONBIE_POINTS_NUMBER ) \
/* Wave1 ゾンビ足の速さ (1.0倍 ~ n.n倍) */ \
_PARAM_( 5.0f,		f32,		HOMERUN_WAVE10_ZONBIE_WALK_SPEED ) \
/* Wave1 大きな波発生時の追加ゾンビ出現数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_WAVE10_HUGE_WAVE_EXTEND_ZONBIE_NUM ) \
\
\
/* リリーフゾンビ出現までの待ち時間(30=1sec) */ \
_PARAM_( 30,		s32,		HOMERUN_RELIEF_PITCHER_APPEAR_TIME ) \
\
\
/* ゾンビをボールで倒した時に出る太陽の数 */ \
_PARAM_( 3,		s32,		HOMERUN_SPAWN_SUN_AT_ZOMBIE_DIE ) \
\
/* スイングエフェクトの表示位置オフセット */ \
_PARAM_( 0,		s32,		HOMERUN_SWING_EFFECT_OFS_X ) \
_PARAM_( -100,		s32,		HOMERUN_SWING_EFFECT_OFS_Y ) \
\
/* スイングエフェクトのα値 */ \
_PARAM_( 12,		s32,		HOMERUN_SWING_EFFECT_ALPHA ) \
\
/* 「PLAYBALL」「HOMERUN」の表示位置 */ \
_PARAM_( 355,		s32,		HOMERUN_CAPTION_POS_X ) \
_PARAM_( 230,		s32,		HOMERUN_CAPTION_POS_Y ) \
\

sItxMenu.itx

This differs between the European and US versions.

Europe

#undef _PARAMETERS_DEFINE_
#define _PARAMETERS_DEFINE_ \
/* cImportTxt2Data に対応したパラメータ定義ファイル          */ \
/* C++形式のコメント // は不可                               */ \
/* ソース中にマクロとして展開されるので行末には必ず \ が必要 */ \
/* Cの書式通りに記述されていないとコンパイルエラーになります */ \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦トップメニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ボタン1位置 */ \
_PARAM_( 53,	s32,	VS_TOP_BUTTON_1_Y ) \
\
/* ボタン2位置 */ \
_PARAM_( 87,	s32,	VS_TOP_BUTTON_2_Y ) \
\
/* ボタン3位置 */ \
_PARAM_( 121,	s32,	VS_TOP_BUTTON_3_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦メニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 上画面ダイアログ表示位置Y */ \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_DIALOG_Y ) \
\
/* 「PlayerN」表示位置X (右端) */ \
_PARAM_( 92,	s32,	VS_PLAYER_N_X ) \
\
/* 「PlayerN」表示位置オフセットY (親名前表示位置Yなどからの) */ \
_PARAM_( 6,		s32,	VS_PLAYER_N_OFS_Y ) \
\
/* プレイヤー名前表示位置X(左端) */ \
_PARAM_( 100,	s32,	VS_PLAYER_NAME_X ) \
\
/* 親名前表示位置Y */ \
_PARAM_( 58,	s32,	VS_OWNER_NAME_Y ) \
\
/* 子名前表示位置Y */ \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_OTHER_NAME_Y ) \
\
/* メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 170,	s32,	VS_MESSAGE_Y ) \
\
/* メッセージ点滅間隔 */ \
_PARAM_( 30,	s32,	VS_MESSAGE_FLASH_INTER ) \
\
/* ゾンビ腕位置 */ \
_PARAM_( 128,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_X ) \
_PARAM_( 150,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_Y ) \
\
/* ゾンビ腕演出後、画面切り替えまでの待ち時間 */ \
_PARAM_( 60,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_AFTER_WAIT_FRAME ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦中メニュー(サイド選択、リザルト)共通 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 「親の操作を待ってます」メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 170,	s32,	VS_COMMON_WAITING_MESSAGE_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦サイド選択メニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 26,	s32,	VS_SIDE_MESSAGE_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦リザルト */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 親名前表示位置 */ \
_PARAM_( 107,	s32,	VS_RESULT_OWNER_NAME_X ) \
_PARAM_( 33,	s32,	VS_RESULT_OWNER_NAME_Y ) \
\
/* 子名前表示位置 */ \
_PARAM_( 107,	s32,	VS_RESULT_OTHER_NAME_X ) \
_PARAM_( 97,	s32,	VS_RESULT_OTHER_NAME_Y ) \
\
/* 落下トロフィー重力 */ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_GRAVITY ) \
/* 落下トロフィー位置X */ \
_PARAM_( 140,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_POS_X ) \
/* 落下プラントトロフィー停止位置Y */ \
_PARAM_( 90,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_PLANT_STOP_Y ) \
_PARAM_( 77,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_PLANT_PLANT_Y ) \
/* 落下ゾンビトロフィー停止位置Y */ \
_PARAM_( 153,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_ZOMBIE_STOP_Y ) \
_PARAM_( 140,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_ZOMBIE_PLANT_Y ) \
\
/* プラントトロフィー並び開始位置 */ \
_PARAM_( 168,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_LOCATE_X ) \
\
/* トロフィー並び間隔 */ \
_PARAM_( 16,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_STEP_X ) \
/* トロフィー絵表示最大個数 */ \
_PARAM_( 5,		s32,	VS_RESULT_TROPHY_IMAGE_NUM_MAX ) \
\
/* WinStreak数字ボックス表示位置 */ \
_PARAM_( 173,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X ) \
_PARAM_( 173,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X_DE ) \
_PARAM_( 173,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X_ES ) \
_PARAM_( 181,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X_FR ) \
_PARAM_( 173,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X_IT ) \
_PARAM_( 145,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X_NL ) \
_PARAM_( 61,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 125,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_ZOMBIE_POS_Y ) \
/* "WinStreak"表示位置 */ \
_PARAM_( 210,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_TEXT_POS_X ) \
/* WinStreak"x"表示位置 */ \
_PARAM_( 300,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_X_POS_X ) \
\
/* 数値ボックス表示位置 */ \
_PARAM_( 223,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_POS_X ) \
_PARAM_( 74,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 88,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_ZOMBIE_POS_Y ) \
_PARAM_( 137,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 151,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_ZOMBIE_POS_Y ) \
/* トロフィー 表記時の位置 */ \
_PARAM_( 190,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_TROPHY_POS_X ) \
_PARAM_( 210,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_X_POS_X ) \
_PARAM_( 100,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_X_POS_X ) \
\
/* フレーム基本位置からのゾンバター表示位置オフセット */ \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_RESULT_ZOMBATAR_OFS_X ) \
_PARAM_( -8,		s32,	VS_RESULT_ZOMBATAR_OFS_Y ) \
\
/* 「PLAY AGAIN」ボタン位置 */ \
_PARAM_( 105,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_PLAY_AGAIN_POS_X ) \
_PARAM_( 158,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_PLAY_AGAIN_POS_Y ) \
\
/* 「MAIN MENU」ボタン位置 */ \
_PARAM_( 176,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_MAIN_MENU_POS_X ) \
_PARAM_( 158,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_MAIN_MENU_POS_Y ) \
\
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦 遊び方 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
\
/* ページ送り速度 */ \
_PARAM_( 26,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_SCROLL_SPEED ) \
\
/* テキスト表示位置 */ \
/* 	 page 1 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 190,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_1_X ) \
_PARAM_( 40,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_1_Y ) \
/* 	 page 1 text 2  テキスト左位置指定 */ \
_PARAM_( 64,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_2_X ) \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_2_Y ) \
/* 	 page 1 text 3  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 190,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_3_X ) \
_PARAM_( 129,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_3_Y ) \
\
/* 	 page 2 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_2_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_2_1_Y ) \
/* 	 page 3 text 1  テキスト左位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_3_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_3_1_Y ) \
/* 	 page 4 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_4_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_4_1_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 汎用ポーズダイアログ用 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 汎用メッセージダイアログ用 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*  [YES]ボタン位置 (ダイアログ基本位置からのオフセット) */ \
_PARAM_( -112,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_OFS_X ) \
_PARAM_( 38,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_OFS_Y ) \
_PARAM_( 100,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_W ) \
_PARAM_( 16,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_H ) \
\
/*  [NO]ボタン位置 (ダイアログ基本位置からのオフセット) */ \
_PARAM_( 12,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_OFS_X ) \
_PARAM_( 38,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_OFS_Y ) \
_PARAM_( 100,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_W ) \
_PARAM_( 16,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_H ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 図鑑の「more..」表示位置 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 240,	s32,	ALMANAC_MORE_STRING_POS_X ) \
_PARAM_( 112,	s32,	ALMANAC_MORE_STRING_POS_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 言語選択画面ボタン位置、サイズ */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 180,	s32,	LANGSEL_BUTTON_WIDTH ) \
_PARAM_( 32,	s32,	LANGSEL_BUTTON_HEIGHT ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG1_X ) \
_PARAM_( 0,		s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG1_Y ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG2_X ) \
_PARAM_( 32,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG2_Y ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG3_X ) \
_PARAM_( 64,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG3_Y ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG4_X ) \
_PARAM_( 96,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG4_Y ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG5_X ) \
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG5_Y ) \
\
_PARAM_( 128,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG6_X ) \
_PARAM_( 160,	s32,	LANGSEL_BUTTON_LANG6_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ファイルセレクトの文字 言語毎の位置調整 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_(   -2,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_TITLE_OFS_X_DE ) \
_PARAM_(  -10,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_OFS_X_DE ) \
_PARAM_(   -5,	s32,	MAIN_MENU_STAR_OFS_X_DE ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_LEVELNO_OFS_X_DE ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_AREANO_OFS_X_DE ) \
_PARAM_(   14,	s32,	MAIN_MENU_NEWFILE_OFS_X_DE ) \
\
_PARAM_(  -22,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_TITLE_OFS_X_ES ) \
_PARAM_(  -20,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_OFS_X_ES ) \
_PARAM_(   -4,	s32,	MAIN_MENU_STAR_OFS_X_ES ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_LEVELNO_OFS_X_ES ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_AREANO_OFS_X_ES ) \
_PARAM_(    8,	s32,	MAIN_MENU_NEWFILE_OFS_X_ES ) \
\
_PARAM_(  -10,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_TITLE_OFS_X_FR ) \
_PARAM_(  -22,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_OFS_X_FR ) \
_PARAM_(  -10,	s32,	MAIN_MENU_STAR_OFS_X_FR ) \
_PARAM_(    4,	s32,	MAIN_MENU_LEVELNO_OFS_X_FR ) \
_PARAM_(    4,	s32,	MAIN_MENU_AREANO_OFS_X_FR ) \
_PARAM_(   14,	s32,	MAIN_MENU_NEWFILE_OFS_X_FR ) \
\
_PARAM_(   -4,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_TITLE_OFS_X_IT ) \
_PARAM_(  -14,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_OFS_X_IT ) \
_PARAM_(  -10,	s32,	MAIN_MENU_STAR_OFS_X_IT ) \
_PARAM_(    4,	s32,	MAIN_MENU_LEVELNO_OFS_X_IT ) \
_PARAM_(    4,	s32,	MAIN_MENU_AREANO_OFS_X_IT ) \
_PARAM_(   19,	s32,	MAIN_MENU_NEWFILE_OFS_X_IT ) \
\
_PARAM_(  -20,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_TITLE_OFS_X_NL ) \
_PARAM_(  -10,	s32,	MAIN_MENU_SELECT_OFS_X_NL ) \
_PARAM_(    8,	s32,	MAIN_MENU_STAR_OFS_X_NL ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_LEVELNO_OFS_X_NL ) \
_PARAM_(    0,	s32,	MAIN_MENU_AREANO_OFS_X_NL ) \
_PARAM_(   14,	s32,	MAIN_MENU_NEWFILE_OFS_X_NL ) \
\

USA

#undef _PARAMETERS_DEFINE_
#define _PARAMETERS_DEFINE_ \
/* cImportTxt2Data に対応したパラメータ定義ファイル          */ \
/* C++形式のコメント // は不可                               */ \
/* ソース中にマクロとして展開されるので行末には必ず \ が必要 */ \
/* Cの書式通りに記述されていないとコンパイルエラーになります */ \
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦トップメニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* ボタン1位置 */ \
_PARAM_( 53,	s32,	VS_TOP_BUTTON_1_Y ) \
\
/* ボタン2位置 */ \
_PARAM_( 87,	s32,	VS_TOP_BUTTON_2_Y ) \
\
/* ボタン3位置 */ \
_PARAM_( 121,	s32,	VS_TOP_BUTTON_3_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦メニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 上画面ダイアログ表示位置Y */ \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_DIALOG_Y ) \
\
/* 「PlayerN」表示位置X (右端) */ \
_PARAM_( 84,	s32,	VS_PLAYER_N_X ) \
\
/* 「PlayerN」表示位置オフセットY (親名前表示位置Yなどからの) */ \
_PARAM_( 6,		s32,	VS_PLAYER_N_OFS_Y ) \
\
/* プレイヤー名前表示位置X(左端) */ \
_PARAM_( 92,	s32,	VS_PLAYER_NAME_X ) \
\
/* 親名前表示位置Y */ \
_PARAM_( 58,	s32,	VS_OWNER_NAME_Y ) \
\
/* 子名前表示位置Y */ \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_OTHER_NAME_Y ) \
\
/* メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 170,	s32,	VS_MESSAGE_Y ) \
\
/* メッセージ点滅間隔 */ \
_PARAM_( 30,	s32,	VS_MESSAGE_FLASH_INTER ) \
\
/* ゾンビ腕位置 */ \
_PARAM_( 128,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_X ) \
_PARAM_( 150,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_Y ) \
\
/* ゾンビ腕演出後、画面切り替えまでの待ち時間 */ \
_PARAM_( 60,	s32,	VS_ZOMBIE_ARM_AFTER_WAIT_FRAME ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦中メニュー(サイド選択、リザルト)共通 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 「親の操作を待ってます」メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 170,	s32,	VS_COMMON_WAITING_MESSAGE_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦サイド選択メニュー */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* メッセージ表示位置Y */ \
_PARAM_( 26,	s32,	VS_SIDE_MESSAGE_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦リザルト */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 親名前表示位置 */ \
_PARAM_( 107,	s32,	VS_RESULT_OWNER_NAME_X ) \
_PARAM_( 33,	s32,	VS_RESULT_OWNER_NAME_Y ) \
\
/* 子名前表示位置 */ \
_PARAM_( 107,	s32,	VS_RESULT_OTHER_NAME_X ) \
_PARAM_( 97,	s32,	VS_RESULT_OTHER_NAME_Y ) \
\
/* 落下トロフィー重力 */ \
_PARAM_( 0x1000,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_GRAVITY ) \
/* 落下トロフィー位置X */ \
_PARAM_( 140,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_POS_X ) \
/* 落下プラントトロフィー停止位置Y */ \
_PARAM_( 90,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_PLANT_STOP_Y ) \
_PARAM_( 77,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_PLANT_PLANT_Y ) \
/* 落下ゾンビトロフィー停止位置Y */ \
_PARAM_( 153,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_ZOMBIE_STOP_Y ) \
_PARAM_( 140,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_ZOMBIE_PLANT_Y ) \
\
/* プラントトロフィー並び開始位置 */ \
_PARAM_( 168,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_LOCATE_X ) \
\
/* トロフィー並び間隔 */ \
_PARAM_( 16,	s32,	VS_RESULT_TROPHY_STEP_X ) \
/* トロフィー絵表示最大個数 */ \
_PARAM_( 5,		s32,	VS_RESULT_TROPHY_IMAGE_NUM_MAX ) \
\
/* WinStreak数字ボックス表示位置 */ \
_PARAM_( 173,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_POS_X ) \
_PARAM_( 61,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 125,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_ZOMBIE_POS_Y ) \
/* "WinStreak"表示位置 */ \
_PARAM_( 210,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_TEXT_POS_X ) \
/* WinStreak"x"表示位置 */ \
_PARAM_( 300,		s32,	VS_RESULT_WIN_STREAK_X_POS_X ) \
\
/* 数値ボックス表示位置 */ \
_PARAM_( 223,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_POS_X ) \
_PARAM_( 74,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 88,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_ZOMBIE_POS_Y ) \
_PARAM_( 137,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_PLANT_POS_Y ) \
_PARAM_( 151,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_ZOMBIE_POS_Y ) \
/* トロフィー 表記時の位置 */ \
_PARAM_( 190,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_TROPHY_POS_X ) \
_PARAM_( 210,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_PLANT_X_POS_X ) \
_PARAM_( 100,		s32,	VS_RESULT_WIN_NUMBER_ZOMBIE_X_POS_X ) \
\
/* フレーム基本位置からのゾンバター表示位置オフセット */ \
_PARAM_( 0,		s32,	VS_RESULT_ZOMBATAR_OFS_X ) \
_PARAM_( -8,		s32,	VS_RESULT_ZOMBATAR_OFS_Y ) \
\
/* 「PLAY AGAIN」ボタン位置 */ \
_PARAM_( 105,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_PLAY_AGAIN_POS_X ) \
_PARAM_( 158,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_PLAY_AGAIN_POS_Y ) \
\
/* 「MAIN MENU」ボタン位置 */ \
_PARAM_( 176,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_MAIN_MENU_POS_X ) \
_PARAM_( 158,		s32,	VS_RESULT_BUTTON_MAIN_MENU_POS_Y ) \
\
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 対戦 遊び方 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
\
/* ページ送り速度 */ \
_PARAM_( 26,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_SCROLL_SPEED ) \
\
/* テキスト表示位置 */ \
/* 	 page 1 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 190,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_1_X ) \
_PARAM_( 40,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_1_Y ) \
/* 	 page 1 text 2  テキスト左位置指定 */ \
_PARAM_( 64,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_2_X ) \
_PARAM_( 80,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_2_Y ) \
/* 	 page 1 text 3  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 190,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_3_X ) \
_PARAM_( 129,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_1_3_Y ) \
\
/* 	 page 2 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_2_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_2_1_Y ) \
/* 	 page 3 text 1  テキスト左位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_3_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_3_1_Y ) \
/* 	 page 4 text 1  テキスト右位置指定 */ \
_PARAM_( 70,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_4_1_X ) \
_PARAM_( 35,	s32,	VS_HOW_TO_PLAY_PAGE_4_1_Y ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 汎用ポーズダイアログ用 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 汎用メッセージダイアログ用 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/*  [YES]ボタン位置 (ダイアログ基本位置からのオフセット) */ \
_PARAM_( -112,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_OFS_X ) \
_PARAM_( 38,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_OFS_Y ) \
_PARAM_( 100,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_W ) \
_PARAM_( 16,	s32,	MESSAGE_DIALOG_YES_H ) \
\
/*  [NO]ボタン位置 (ダイアログ基本位置からのオフセット) */ \
_PARAM_( 12,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_OFS_X ) \
_PARAM_( 38,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_OFS_Y ) \
_PARAM_( 100,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_W ) \
_PARAM_( 16,	s32,	MESSAGE_DIALOG_NO_H ) \
\
\
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
/* 図鑑の「more..」表示位置 */ \
/*----------------------------------------------------------------------*/ \
_PARAM_( 240,	s32,	ALMANAC_MORE_STRING_POS_X ) \
_PARAM_( 112,	s32,	ALMANAC_MORE_STRING_POS_Y ) \

Developer Cheats

Hmmm...
To do:
Find more, enable some, or is this just a leftover Xbox 360 string?

A text string that goes by Enter Cheat Code mentions the opportunity to enter developer cheat codes to enable some, these include Free Planting Cheat and likely more.

Duplicated Music

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Are these used for the Download Play version?

The files SEQ_BGM_01 (Grasswalk) and SEQ_BGM_04 (Choose Your Seeds) are duplicated and stored elsewhere. They're exactly the same as the used ones. These tracks also use a duplicated version of BANK_BGM, the instrument set the game uses.

Developer Text

吹き込まれた認識(※130以上にしてください 通常でも128ぐらいでとります ),割合,加算されるフレーム,風船体力,ゾンビ吹き込み幅(MAX値)
ャ待ち時間,選択数,2列目移行の数字は場所を指定,MAX10個,5種類です
設定(0:空き 1:タイミング 2:レベル設定 -1:終了),次までの間隔,前猶予,後ろ猶予
(2の場合) 2,レベル,選択数(MAX10以下で・・・超えるなら連絡を~),空き
1ゾンビ押し出せる強さ,有効スラッシュ時間,ずれ幅小,ずれ幅中,ずれ幅大
MsgID,字高,文字色(0:基本 1:特殊)
スクロールSP,開始待ち時間(frame),テキスト開始位置(メイン),テキスト開始位置(サブ)
速度,振れ幅
スロー,ノーマル,速球,剛速球,フォーク,消える
区画X,区画Y,幅,高さ
スラッシュ時間,あたる距離
スタートピッチ,上昇加算ピッチ,上昇間隔,下降加算ピッチ,下降間隔
ャャャゾンビ最大数,クリアゾンビ数,脳みそ初期数,檻初期数,,脳みそボーナス1,脳みそボーナス2,脳みそボーナス3,脳みそボーナス4
脳みそ,ゾンビ,ゾンビ高さ,檻捕獲(横),檻捕獲(縦),檻捕獲(縦),檻圧死(横),檻圧死(縦),檻圧死(縦)
アタリ判定
脳ライフ
脳みそ移動範囲
出現確率:捕獲数,ゾンビ,コーン,バケツ,フットボール,ガルガンチュア,インプ,ポーゴー,ダンシング
出現間隔:捕獲数,ゾンビmin,ゾンビmax,コーンmin,コーンmax,バケツmin,バケツmax,フットボールmin,フットボールmax,ガルガンチュアmin,ガルガンチュアmax,インプmin,インプmax,ポーゴーmin,ポーゴーmax,ダンシングmin,ダンシングmax
表示最大数:捕獲数
バンジー:捕獲数,ノーマル,コーン,バケツ,インプ
バンジー:経過時間,出現確率,出現数,減算
移動速度,ゾンビ,コーン,バケツ,フットボール,ガルガンチュア,インプ,ポーゴー,ダンシング
家へ
脳みそへ
脳みそ検査範囲,ゾンビ,コーン,バケツ,フットボール,ガルガンチュア,インプ,ポーゴー,ダンシング
サーチ
あきらめ
!表示
?表示
脳みそ点滅無敵時間(秒)
ャ左上X,左上Y,横幅,高さ
ャャャ最低交換,最高交換,入れ替え時間,壷数,,最低交換,最高交換,入れ替え時間,壷数,,最低交換,最高交換,入れ替え時間,壷数
左右歩き速度,カラス移動速度Y
(停止位置設定)
BOSSHP,プレイヤーHP,玉発射までの時間,連射数,連射間隔,移動速度,威力,パンプキンHP
ボス移動幅(上下),ボス移動分割数,実行フレーム,移動割合(そのまま%),移動割合(停止までのframe),移動割合(停止時間frame),ボス追尾動作最高速度,ボス追尾動作加速度
やられ無敵時間,ボス衝突ダメ,スパナ移動速度上昇率1,スパナ移動速度上昇率2
X移動速度,Y移動速度,画面内待機時間,画面外待機時間
画面外移動1
画面外移動2
画面外移動3
玉発射割合,玉発射までの時間, 連射数,連射間隔,移動速度,威力,特殊,初速Y,加速Y,移動速度変化,移動速度変化率
スパナ放射(変更しないでください)
スパナジグザグ
氷
スパナ追従
ビーム
ボム
ボム頭
スパナ放射1
スパナ放射2
スパナ放射3
スパナ放射4
スパナ放射5
スパナ放射6
スパナ放射連射設定
ブーメラン
 0 スパナ放射
 1 スパナジグザグ
 2 スノーボール
 3 スパナ追跡
 4 ビーム
 5 ボム
 6 スパナ拡散
 7 ブーメラン
 8 スパナ放射     + スノーボール
 9 スパナジグザグ + スノーボール
10 スパナ拡散     + スノーボール
11 スパナ追跡     + スノーボール",確率,攻撃1,攻撃2,攻撃3,攻撃4
パターン1
パターン2
パターン3
0 スパナ放射
ボス移動幅(上下),ボス移動分割数,実行フレーム,移動割合(そのまま%),移動割合(停止までのframe),移動割合(停止時間frame),ボス追尾動作最高速度,ボス追尾動作加速度,スパナ移動速度上昇率
X移動速度,Y移動速度,画面内待機時間,画面外待機時間,画面外移動率,画面外移動率上昇,アイテム出現率,スリーピーター率,カボチャ率,ハラペーニョ率
画面外移動
点数
玉発射までの時間,連射数,連射間隔,移動速度,威力,特殊,初速Y,加速Y,移動速度変化,移動速度変化率,耐久値,破壊点数
BOSSHP,ボス衝突ダメ,パターン1(残り体力%),パターン2(残り体力%),パターン3(残り体力%)
プレイヤーHP,弾発射までの時間,弾連射数,弾連射間隔,弾移動速度,弾威力,パンプキン耐久値,やられ無敵時間,ハラペーニョ威力,
アイテム救出,ゾンボス破壊,ハラペーニョヒット,ノーダメージクリア,スリーピーター&カボチャ(ダメージ無し),スリーピーター&カボチャ(ダメージ有り),カボチャ(ダメージ無し),カボチャ(ダメージ有り),スリーピーター

Revisional Differences

Plants vs. Zombies for Nintendo DSiWare

On March 14th, 2011, Plants vs. Zombies was brought over to Nintendo DSiWare. This version was quite similar to the Nintendo DS version released 2 months earlier, but with some different (and missing) content to justify a cheaper price and the DSiWare service's maximum file size.

  • Puzzle Mode, Survival Mode, Zen Garden, and Versus Mode have been removed from the DSiWare version due to the size limitation of DSiWare games at the time.
  • Zombatar is also removed, though strangely it is still mentioned in the game's download page summary.
  • In place of the Zen Garden's absence, you receive a piece of bacon after completing Level 5-4 that you can sell to Dave.
  • Many of the sprites are downscaled heavily, even moreso than the DS version.
  • There are more framerate issues than in the retail version.
  • Music and sound effects have been changed slightly.
  • A new minigame is introduced, being Zombie Trap, in which the player must use the stylus to drag a brain across the screen to attract incoming zombies. When zombies are attracted to the red rectangle in the center of the lawn, you can tap the cage at the upper right of the screen, signaling their fellow ravens at the top screen to drop a cage down to the zombies.
  • A few minigames are also removed, namely the ones exclusive to the Nintendo DS version.
  • Out of the 14 achievements in the retail version, 5 of them were removed. Several of the achievements also have their names changed.
  • The 'Zombies on your Lawn' music video is replaced by a simple lyric video.

Due to the Nintendo DSi Shop's closure on March 31, 2017 and the closure of the Nintendo eShop on 3DS on March 27th, 2023, this version of the game can no longer be purchased legitimately.