If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

바람돌이 소닉 3

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog 3 and the translation is 63% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
English • ‎español • ‎polski • ‎русский • ‎한국어

타이틀 화면

소닉 더 헤지호그 3

다른 이름: 바람돌이 소닉 3(한국)
개발사: Sonic Team, Sega Technical Institute
발매유통사: Sega (일본/미국/유럽), Samsung (한국), Tec Toy (브라질)
플랫폼: Genesis
일본 발매: 1994년 5월 27일
미국 발매: 1994년 2월 2일
유럽 발매: 1994년 2월 24일
호주 발매: 1994년 4월 9일
한국 발매: 1994년 2월 7일
브라질 발매:


이 게임에 포함되어 있는 것:
AnimationsIcon.png 사용하지 않은 애니메이션
AreasIcon.png 사용하지 않은 지역
CharacterIcon.png 사용하지 않은 캐릭터
CodeIcon.png 사용하지 않은 코드
EnemyIcon.png 사용하지 않은 적
ObjectIcon.png 사용하지 않은 오브젝트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
Sgf2-unusedicon1.png 사용하지 않은 어빌리티
MusicIcon.png 사용하지 않은 음악
SoundIcon.png 사용하지 않은 소리
DebugIcon.png 디버그 기능
SoundtestIcon.png 숨겨진 사운드 테스트
LevelSelectIcon.png 숨겨진 레벨 선택
RegionIcon.png 지역별 차이


BugsIcon.png 버그에 대한 문서가 있습니다

바람돌이 소닉 3는 3번째 16비트 소닉 3부작 게임이며, 에그맨에게 쉽게 속는 빨간머리 바늘두더지 너클즈가 출현하는 첫 게임이다. 원래는 큰 단일작으로 출시가 예정되어있었으나, 소닉 3가 시간 문제와 카트리지 가격 문제를 이유로 둘로 나뉘어졌다. 나머지 절반은 소닉 & 너클즈로 이야기가 바로 이어진다.

Hmmm...
To do:
S3 Unlocked 블로그에 아직도 더 많은 문서가 있다.

Contents

하위-페이지

레벨 선택/디버그 모드

여기 몇개 개발 흔적이 남아있군요... 그리고 머시룸 힐이 머시룸 밸리로 이름지어졌군요.

레벨 선택과 디버그 모드로 들어가기 위해서는, '위, 위, 아래, 아래, 아래, 위, 위, 위, 위를 SEGA 로고 화면이 검은 바탕 위에 있고 소닉이 움직이려고 하는 이후, 그리고 타이틀 화면이 뜨기 이전에 누르면 된다(부팅 후 약 4.31초 뒤). 달랑 1.3초동안의 시간 안에 눌러야 하는데, 이는 그동안에 말도 안될만큼 많은 프레임 동안의 랙이 확실히 있기 때문으로(영어 원문 링크 참조), 제대로 동작하지 않을 수 있다. 만약 링을 먹었을 때의 소리가 나오면 제대로 한 것이다. 이런 방법 대신에, 다른 방법으로 레벨 선택을 해금할 수 있다:

  • 소닉 2의 옵션 메뉴(아래 참조)를 들어가서 소닉 2의 해당 레벨 선택 코드(19, 65, 09, 17)를 사운드 테스트에서 입력하면 활성화할 수 있다.
  • 게임 지니 코드 AA6T-AAXCPro Action Replay 코드 FFFFD0:0100로 들어갈 수 있다.
  • 실제 메가드라이브 콘솔과 카트리지에 장기적으로 손상이 가는 것에 상관 않는다면 소닉 2를 로드하여, 레벨 선택 화면을 해금하고(사운드 테스트의 19, 65, 09, 17을 이용) 전원을 끄지 않은 상태에서 소닉 3 카트리지로 바꾸고, 리셋을 누른다. 이는 RAM에 저장된 레벨 선택 화면을 해금하는 것과 관련된 변수가 리셋 이후에도 남아있기 때문이다(소닉 3소닉 2의 소스 코드를 기반으로 만들어져서, RAM의 변수를 공유한다).

레벨 선택

타이틀 화면에서 레벨 선택 화면을 찾기 위해서는, 단순히 를 눌러 "사운드 테스트"를 보이게 하고, Start를 누르면 된다. 디버그 모드를 활성화하기 위해서는, 파일이나 레벨을 선택하여, A를 누른 채로 Start를 누르고, 레벨이 시작할 때까지 A를 누르고 있으면 된다. C를 누른 채 Start를 누르게 되면 고 선호도 배경 타일을 강조할 수 있다(소닉을 비롯한 다른 스프라이트와 겹치게 된다).

디버그 모드

디버그 모드에서는, 다음 기능을 사용할 수 있다:

  • 무적
  • 시간 무제한
  • 디버그 좌표 (점수 표시 대신에)
  • 스프라이트 수 계산 (시간 표시 대신에)
  • 이동 모드: B를 눌러서 활성화시킬 수 있는데, 소닉을 D패드를 이용해 어떤 위치든 지정되어 있는 오브젝트(레벨에 따라 모든 오브젝트는 아닐 수는 있음)로 변경해서 움직일 수 있다. 이 모드에서는:
    • A를 눌러 오브젝트를 앞으로 움직인다.
    • A를 누른 채로 C를 눌러 오브젝트를 뒤로 움직인다.
    • C를 눌러 오브젝트를 위치시킨다.
    • B를 다시 눌러 일반 게임 플레이 모드로 돌아간다.
  • 캐릭터 애니메이션 보기: C를 누른 채로 B를 누르면 해당 캐릭터에 대한 가능한 동작을 빠른 사이클로 보여준다(게임을 일시정지하고, 각 프레임 마다 보여준다). B를 다시 눌러 일반 게임 플레이 모드로 돌아간다.
  • 일시정지 옵션:
    • A를 눌러 레벨 선택 모드로 돌아간다.
    • B를 누르고 있으면 게임이 슬로우 모션으로 진행된다.
    • C를 누르면 1 프레임 뒤의 화면을 보여준다.

만약 죽으면, B를 눌러 이동 모드로 전환하고, 다시 B를 눌러 리스폰되는 곳으로 살아날 수 있다. 하지만, 오브젝트가 죽는 포즈를 취하는 동안에 전환하게 되면 게임이 멈추게 된다. 덧붙여, 소닉의 스프라이트가 회전하는 어떤 상황에서도(예를 들어 카니발 나이트 존에서 빨강-흰색 실린더 위에 서있는 경우) 디버그 모드로 들어가면 안되며, 들어가게 되면 충돌이 일어난다.

비기

레벨 선택 메뉴에서는 개발 당시의 레벨 순서를 보여준다. 소닉 3의 존들은 대체적으로 지금의 순서를 따르나, 소닉 & 너클즈에서 나오는 플라잉 배터리 존은 카니발 나이트 존과 아이스캡 존 사이에 위치해 있다. 런치 베이스 존 뒤에는 머시룸 밸리 존(머시룸 힐 존의 초기 이름)과 샌도폴리스 존이 있는데, 둘 다 선택할 수 없다. 소닉 & 너클스 보너스 스테이지에도 레벨 선택에 나열되어 있지만 어느 것도 선택할 수가 없다.

소닉 잼의 전략 가이드의 코멘트에 따르면, 아이스캡 존은 플라잉 배터리 존 끝부분에서 문을 부수고 스노보드를 이용하는 것으로 당초 계획했었다고 한다. 그 외에도 소닉 & 너클즈에서만 사용된 사용하지 않은 곡들이 사운드 테스트에 존재한다.

더 파헤쳐보면, 레벨 아이콘을 포함한 모든 그래픽이 소닉 더 헤지호그 2의 것을 재활용했고, 소닉 2에서의 순서대로 보여주는데, 예를 들어 엔젤 아일랜드 존은 에메랄드 힐 존을, 카니발 나이트 존은 카지노 나이트 존의 아이콘을 따른다. 흥미롭게도, 두번째 "2P VS"는 소닉 2 프로토타입에서 사용하지 않은 히든 팰리스 존 아이콘을 보여준다.

미사용된 지역

지역 ID $0D는 미사용 되었지만, 비어있는 것으로 보인다. 엔드 크레딧에서 일부 리소스를 불러오려 한다. 이 지역의 Act 2은 나중에 소닉 3 & 너클스에서 크레딧에 사용되었다. 이 지역을 불러오려 하면 보통은 게임에 깨짐이 발생하며, 그 곳을 어떻게든 벗어나면, 몇가지 아주 이상한 버그가 발생하여 게임이 아주 이상하게 동작하게 된다.

이 지역은 원래 여러가지 이유로 2P VS 영역으로 의도된 것으로 여겨진다.

  • 내부적으로 사용된 모든 2P 영역 옆에 있다.
  • 11월 세번째 프로토타입 및 윈도우즈 이식에는, 2P 지역에 배치될 수 있는 미사용된 트랙 (사용하지 않는 슈퍼 소닉 테마라고도 함)이 있다.
  • 레벨 선택에는 6 개의 2P 지역이 나열되어 있다. 그러나, 6 번째 지역 목록은 그냥 검볼 머신 보너스 스테이지를 가리킨다.

소닉 2 옵션 메뉴

Sonic3-Sonic2Options.png

게임 스크린 모드를 $24로 설정하면, 소닉 3에서 Sonic 2의 옵션 메뉴를 볼 수 있다! 다른 방법으로, 패치 코드 FFF600:2400이나 직접 메뉴를 해킹하는 방법이 있다.

소닉 3에 있는 것과 다른 방법으로 게임 속 모든 옵션의 선택이 가능한데, 정말 유일한 장점은 소닉 3에서 소닉 2의 레벨 선택 코드로 접근할 수 있다는 것이다.

Sonic3-Sonic2-2PlayerScreen.png

패치 코드 FFF600:1C00를 이용하여 소닉 2의 2P 레벨 선택을 찾을 수 있다. 하지만 어떤 것을 선택해도 타이틀 화면으로 넘어가기 때문에, 이 메뉴에서 뭔가 할 수 있는 것이 없다.

Leftover graphics from the Results Menu can be found.

너클즈의 잔재

이 게임에서 너클즈를 플레이할 수 있게 할 몇 개의 데이터가 남아있다. 게임지니 코드 ASCA-AAHC ASCA-BA9Y를 입력하면 너클즈를 캐릭터로서 "선택"할 수 있게 만들어준다. 소닉처럼 플레이하게 되나, 너클즈의 캐릭터 선택, 컨티뉴 아이콘, "레벨 클리어" 텍스트를 볼 수 있게 된다. 게임 클리어 표지판도 너클즈의 것(소닉의 파란 팔레트를 사용하긴 한다.)이다. 예상했듯이, 이 코드를 입력해도 저장이 제대로 되며, 이를 이용해 세이브를 만들게 되면, 게임 지니 코드를 입력하지 않고 계속할 수 있게 된다.

일반 게임플레이 중에는 (5번째 에메랄드와 매우 유사한) 접근할 수 없는 회색 카오스 에메랄드가 있는 8번째 스페셜 스테이지가 있다. 접근하려면, 레벨 선택을 열고, 사운드 테스트 선택을 07로 설정하고, A 를 누른 상태에서 "스페셜 스테이지 2"에서 Start를 누른다.

그래서, 이걸로 록온 없이 너클즈를 플레이할 수 있다는 얘기인가? 소닉?! 악마같은 네놈이 여기서 뭘 하는가?!

버그 및 이상한 점

  • 소닉이 앤젤 아일랜드에 도착하는 컷신이 깨지며, 땅으로 떨어져 죽을 수 있다.
  • W 회전 어택 그래픽이 사라진다.
  • 아이스 캡 액트 1의 첫 컷신이 테일즈의 것과 같다.
  • 아이스 캡 액트 1의 초반 부분 시점이 제대로 작동하지 않는다. 스테이지 꼭대기와 이어져야 할 스테이지 바닥 부분으로 떨어지면 목숨을 잃게 되어버린다.
  • 런치 베이스 액트 1에서는, 너클즈가 폭탄을 던지는 컷신은 제대로 작동하나, 건물은 로딩되지 않는다.
  • 런치 베이스 액트 1 보스를 깨고 나면 게임이 소프트웨어적으로 락 걸리게 된다. 소닉은 움직일 수 있지만, 어떠한 일도 일어나지 않는다.
  • 에메랄드를 다 모아도 레벨 선택이 없다.
  • 앤젤 아일랜드의 너클즈 구간에 보스가 없음에도 불구하고, 그 자리에 액트가 끝날 때 보이는 모니터가 3개(번개 방패, 물 방패, 링 10개) 있다. 명백히, 물리칠 미니보스도 없고 해금할 표지판도 없으며, 들어갈 수 없다. 이 모니터들은 소닉 3 & 너클즈에서도 같은 아이템으로 나타나게 된다.

Sonic Mania는 보너스 스테이지에 이 레이아웃을 재사용하여, 퍼펙트 보너스가 되게하는 파란 구체 중 일부를 고리로 대체하였다.


(Source: Sonic Retro)

런처 베이스 지역 액트 1의 워터 레벨

일부 특정 지역에서 수위가 오르락 내리락 하는 런처 베이스 지역 액트 1 내에는 물이 포함되는 5개의 지역이 있다. 이로인해, 런처 베이스 지역 둘 다 물이 포함됐다라고 가정하는 것은 불합리하지 않다.

이 수위들을 보려면, 패치 코드 FFF730:0100를 추가하고 VDP 0x040x14로 변경한다. 수위는 ROM내의 주소 0x5350에서 볼 수 있다.

첫번째 수위는 ROM 내의 주소 0x51EE에서 볼 수 있고 수위는 0A80로 증가시켜야 하지만, 오류로 인한 것은 아니다.

두번째 수위는 0000애서 0E00까지 위치하며 물을 0B00까지 높인다.
Sonic3LBZ water2.png

세번째 수위는 0E00부터 2340까지 위치하며 수위를 0A00까지 높인다
Sonic3LBZ water3.png

네번째 수위는 2340부터 2C00까지 위치하며 수위를 0AC8까지 높인다
Sonic3LBZ water4.png

다섯번째 수위는 0AC8부터 FFFF까지 위치하며 물을 없앤다.

하이드로시티 도미노

Sonic3HCZdominoes.png
이 도미노/다이-같은 타일들은 하이드로시티 배경 열의 움직이는 구체들에 대한 자리표시자 그래픽들로 사용되었다. 움직이는 그래픽들이 어떻게든 불러오지 않게되면 게임-내에서 볼 수 있다:
Sonic3HCZdominoes ingame.png

미사용된 오브젝트

회전하는 빨간 구체

이게 죽음의 붉은 고리와 관련이 있을까?

디버그 모드를 통해 엔젤 아일랜드 액트 1의 전반부에 배치할 수 있는, 회전하는 붉은 구체. 구체는 게임의 스페셜 스테이지에 나오는 것들과 비슷하지만, 그 오브젝트 자체에는 명백한 게임플레이 목적이 없는 것 같다. 배치하면, 레벨의 여러 팔레트와 VRAM 문제들이 발생하고, 게임이 상당히 느려진다. 오브젝트는 두번째 컨트롤러로 조작할 수 있다.

  • - 수직으로 오브젝트 회전.
  • 오른쪽 - 수평으로 오브젝트 회전.
  • 아래/왼쪽 - 위 아래로 오브젝트 이동.
  • A/C - 오브젝트 크기 변경.
  • B - 옆으로 오브젝트 회전.
  • Start - 자동 회전 전환.

하지만, 1993년 11월 3일 프로토타입에서 그것들은 스페셜 스테이지의 3D 작동원리를 시험하기 위한 기술 시연에서 나온 잔재로 밝혀졌다.

Sonic3RedSpheresNov03 1993.png

Unused Foreground Tree Sprite

Sonic3AIZFGTree.gif

Despite its similar appearance to the trees seen at the end of Angel Island Zone Act 2 when Robotnik flies through the forest, this is actually a separate object entirely that goes completely unused. It's meant to be placed in the foreground, and its graphics are located with the unused switch graphics, suggesting it may have been used earlier in development. It can be placed with debug mode.

특수한 방법을 이용해야만 이 존에 접근이 가능하다는 것을 명심해야 한다. 현재로서는, 위 코드들만 이용해서는 충돌이 일어나지만 음악은 제대로 재생된다. 플라잉 배터리 존은 액트 1에서는 W4ZT-LE0R + 3CZT-LJ8W, 액트 2에서는 W4ZT-LE1G + 3CZT-LJ9L를 추가로 입력해 고칠 수 있다. 글리치 충돌이 있을 수 있으며, 아이스 캡 존의 타일들이 모든 곳에 깔려있는 깨짐이 보일 것이다. 하지만, 몇몇 그래픽 타일은 덮어씌워지지 않아서 마지막으로 불러왔던 곳의 어디든 그 타일로 써서 스테이지를 더 글리치하게 만들어준다. 다른 소닉 & 너클즈 존들, 예를 들어 데스 에그 최종보스, 히든 팰리스, 라바 리프 액트 3/보스, 그리고 히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)은 글리치하지만 게임 충돌 없이 들어갈 수 있다. 보너스 스테이지는 제대로 작동하지만, 이상한 이유로 실제 메가드라이브 콘솔에서만 된다.

디버그 모드를 사용한 엔젤 아일랜드 액트 2에 배치할 수 있는, 파괴가능한 벽. 두가지 변형이 있다: 하나는 스핀 대시로 파괴할 수 있는 벽 장애물로서 작동하고, 하나는 스위치로 열리는 문으로서 동작한다.


소닉 & 너클즈의 존들

흠...
해야할 일:
  • 세이브 파일을 올려주세요.
  • 다른 존들에 전부 접근할 수 없는 방법이 없나요?

이 게임에 소닉 & 너클즈 존들의 잔재가 몇 있다. 앞에서 언급했듯이, 플라잉 배터리 존은 카니발 나이트 존과 아이스 캡 존 사이에서 플레이 하게 할 예정이었지만, 게임이 두 개로 나뉘면서 소닉 & 너클즈에게 레벨을 더 할당하기 위해 옮겨졌다. 이 때의 대부분의 데이터는 게임상에 더이상 존재하지 않으며, 접근할 수 없다. 하지만 여전히, 플라잉 배터리 존의 잔재가 소닉 3에 있으며, 데이터 선택 아이콘이며, 음악이며, 심지어 보스도 남아한다!

다음 게임 지니 코드로 이 존들에 "접근"할 수 있다:

  • 이 존은 아이스 캡 그래픽을 사용한다.
  • 각 액트 초반에 몇개의 링이 있다.
  • 보스를 제외하고 다른 오브젝트가 보이지 않는다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다. 또한 플라잉 배터리 존의 적 2마리도 포함되어 있다.
  • 이 존은 글리치 충돌이 일어난다.
  • 액트 1, 2 둘 다 보스를 만날 수 있다. 어떠한 이유에서인지 액트 2의 서브 보스는 게임상에 완벽히 작동하는 기능이 있음에도 나타나지 않는다.
  • 보스를 만나려면 디버그 모드로 어렵게 가야 한다.
  • 액트 간 전환이 깨져있어서, 액트 1을 깨도 액트 2 등으로 가지 않으며, 액트 2를 깨도 어떤 곳도 가지 않는다.

배치 시 경사 충돌을 발생시키는 것으로 보이는 알 수 없는 오브젝트.

액트 1 코드 액트 2 코드
머시룸 힐 ABZA-ARFL AFZA-ARFN
플라잉 배터리 ABZA-AJE8 AFZA-AJFA
샌도폴리스 ABZA-ATFR AFZA-ATFT
라바 리프 ABZA-AWFW AFZA-AWFY
스카이 생추어리 ABZA-AYF0 AFZA-AYF2
데스 에그 ABZA-A0F4 AFZA-A0F6
더 둠스데이 ABZA-A2GG AFZA-A2GG
반짝이는 구 보너스 스테이지 ABZA-BJF8 AFZA-BJGA
슬롯머신 보너스 스테이지 ABZA-BLF8 AFZA-BLGA
엔딩 ABZA-A4ER AFZA-A4ET
라바 리프 액트 3/보스 ABZA-BREW
히든 팰리스 AFZA-BREY
데스 에그 존 최종보스 AFZA-BRE0
히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링) AFZA-BRE2

각 레벨들은 레벨 선택을 통해 플레이할 수 있다. 라바 리프, 스카이 생추어리, 데스 에그 존은 각각 1, 2, 3번째 2P VS 옵션을 통해 접근 가능하고, 더 둠스데이 존은 사운드 테스트 옵션을 통해 가능하다. 반짝이는 구와 슬롯머신 보너스 스테이지도 레벨 선택에서 "보너스"를 선택해서 플레이할 수 있다. "엔딩"은 앤젤 아일랜드 존 액트 1과 2를 선택함으로서 들어갈 수 있다. 라바 리프 액트 3과 히든 팰리스는 하이드로시티 존을 선택함으로서 플레이할 수 있다. 마지막으로, 데스 에그 최종보스와 히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)은 마블 가든 액트 1과 2를 통해 접근할 수 있다.

소닉 3 완전판의 세이브 파일을 통해 접근하는 것도 가능하며, 앞서 언급한 코드를 통해 들어가는 것과 거의 유사하다.

플라잉 배터리 존

테일즈는 어디로 갔지?

이 존은 아마, 소닉 & 너클즈 존 중에 가장 많은 데이터를 유지하고 있다.

머시룸 밸리 존

소닉과 테일즈는 두 모니터 위에 서있으며, 각각 슈퍼 링과 물 방패이다.
  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존은 애저 호수 그래픽을 사용한다.
  • 이 존에서는 경로 전환기, 모니터, 스프링, 그리고 몇몇 삭제된/깨진 오브젝트의 레이아웃이 포함되어 있다.
  • 이 존에서는 몇 개의 링이 흩어져 있다.
  • 이 존의 오브젝트 레이아웃이 어떤 알려진 레이아웃과도 맞지 않는다.
  • 액트 1, 2 둘 다 오브젝트가 있다.
  • 이 존은 글리치 충돌이 일어난다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다. 대각선 스프링과 움직이는 스프링도 있다.
  • 디버그 모드로 움직여야 하며, 그렇지 않으면(혹은 액트 시작점의 모니터 위에 서있지 않는다면) 떨어져 죽는다.
  • 각 액트가 다른 오브젝트 레이아웃을 사용한다.

샌도폴리스 존

예 테일즈, 동의해요, 이 곳은 특징이 없어요.
  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존은 글리치 충돌이 일어난다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 디버그 모드로 움직여야 하며, 그렇지 않으면 떨어져 죽는다.
  • 언제든 위에 있는 게임 지니 코드로 들어가도, 게임이 보라 화면으로 충돌한다. 한 때 여기 있었던 대부분의 데이터가 더이상 존재하지 않기 때문으로 보인다.

라바 리프 존

용암은 다 어디간거야?
  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존은 글리치 충돌이 일어난다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 이 존의 액트 1에서는 몇 팔레트 데이터가 있다. 용암과 어둡게 비치는 바위의 팔레트 사이클이 있다.
  • 레벨 곳곳에 링이 흩어져 있다.
  • 레벨의 시작점이 완벽하다. 소닉 & 너클즈와 같이 레벨 위쪽에서 시작하여 아래로 떨어지는 구조이다.
  • 액트 2는 어떤 팔레트 데이터도 없다.
  • 이 존은 머시룸 밸리와 매우 비슷하게 애저 호수 그래픽을 사용한다.
  • 배경은 몇 애니메이션 또는 스크롤로 이루어져 있으나, 그저 애저 호수 그래픽이 글리치된 모습이다.

스카이 생추어리 존

하늘을 볼 수 없다니...
  • 타이틀 카드에는 "존"이라고 언급하며, "액트"라는 표현은 없다. 왜냐하면 소닉 & 너클즈소닉 3 & 너클즈에서 이 존은 액트 번호를 쓰지 않기 때문이다.
  • 이 존은 글리치 충돌이 일어난다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 액트 2에서는 이상한 이유로 데스 에그 액트 1의 음악을 사용한다. 이러하다는 것은 스카이 생추어리 액트 2 대신 데스 에그의 액트가 3까지 있도록 설계했을 것이라는 뜻이다. 아니면, 각 액트마다 다른 음악을 쓰도록 했을지도 모른다. 이 규칙에 벗어나는 것은 스카이 생추어리 존 뿐으로, 최종판에서 두 액트가 같은 음악을 쓰고 있다는 것이다. 소닉 & 너클즈의 보너스 스테이지도 사용하지 않은 음악에 대한 이슈가 있다.
  • 디버그 모드로 움직여야 하며, 그렇지 않으면 떨어져 죽는다.

RAM 주소 FFB02B:0001로 변경하여 이 보호막 유형을 수동으로 활성화 할 수 있다.

Other Unused Objects

Hmmm...
To do:
  • Add the other objects that were Identified in the November 3rd Prototype

Objects 8F-98 delete themselves when loaded, which is rather unusual. One of these objects is used in the Mushroom Valley object layout, suggesting that they were once objects that belonged to the Sonic & Knuckles Zones. Objects 6F-7F are represented as rings in Sonic 3 and were apparently removed manually, but in Sonic 3C (prototype 0408), these IDs belong to objects from Flying Battery Zone. Object 84 is another unused and removed object; according to the November 3rd Prototype, this object was an early version of Hey Ho, the Mushroom Valley/Hill Act 1 boss.

미사용된 S&K 매핑 데이터

소닉 3에는 주로 소닉 & 너클즈 지역에 나타날 수도 있는 배드닉으로 구성된, 소닉 & 너클즈 객체용 스프라이트 매핑 데이터의 잔재가 몇가지 남아 있다.

미사용된 서핑보드 도입부

Sonic3Surfboard.gif

데스 에그 존

그것이요?

Sonic3-Surfboard1.png

소닉이 서프보드를 버릴 때 사용된 스프라이트들.

테일즈

Sonic3leftoverTailsanim1.gif

Unused Competition Mode Title Cards

Sonic3CompTitleCardMockup.png
Sonic3UnusedCompTitleCards.png

Unused title cards exist for Competition Mode and are fully programmed, but disabled. They can be re-enabled using the following patch codes:

Code Description
02CA90:6030 Enable 2P zone title cards
02CACA:FE10 Pick title card by Current_zone
02CB42:004D Set art_tile instead of render_flags
02CB44:000B Set art_tile instead of render_flags

When the title cards are enabled, VRAM issues with the level graphics occur, which may have contributed to their removal. Interestingly, the title cards are still using the old level order where Desert Palace Zone precedes Chrome Gadget Zone. This was changed in the final so that the zone names used alphabetical order.

미사용된 슈퍼 소닉 프레임

게임-내 예정
Sonic 3 super sonic compare.gif Sonic 3 Unused intended super sonic.gif

슈퍼 소닉은 결국 미사용 된 추가 대기 프레임과 추가 색상이 팔레트 사이클 내에 있다. 미사용된 프레임은 실제로 보이는 것보다 약간 더 움직임을 부드럽게 한다. 미사용된 색상은 코드의 한 줄 내에서의 실수로 인해, 잘못되어 마지막 6개의 프레임 ($36 대신 $36) 을 건너뛴다.

이상하게도, 이 더 부드러운 색상은 물 속 팔레트에서는 발생되지 않아, 조기에 폐기됐음을 알 수 있다.

초록색 폭격기

Sonic3-Green Bomber.gif

기술적으로는 미사용 되었지만, 일반 게임플레이 중 배의 아래쪽에 나타난다.

액트 클리어 표지판

초기
Sonic3-signpost-proto.png
최종
Sonic3-signpost-final.png

소닉 3에서는, 표지판 프레임이 압축되지 않았으며, 그래픽 메모리 보존을 위해 동적으로 로드된다. 즉, 소닉 2처럼 똑같은 그림이 압축되어 미사용된 복사본이 있다는 것이며, 개발 초기의 것으로 강하게 시사한다.

소닉, 테일즈 및 닥터 에그맨은 기본적으로 소닉 2에 해당하는 것과 동일하지만, 너클즈가 처음 등장하며, 최종 묘사와는 약간 다른 모습을 보인다. 이 초기 버전은 여전히 Sonic & Knuckles 에 있다.

숨겨진 자리표시자 타일

다양한 숫자와 문자가 불러와지고 움직이는 스테이지 타일로 대체된다. 신기하게도, 지역마다 다르며, 일부는 일본어로 쓰여져 있다.

엔젤 아일랜드 지역
S3 AIZ tiles anim 1.png S3 AIZ tiles anim 2.png S3 AIZ tiles anim 3.png S3 AIZ tiles anim 4.png

하이드로시티 지역
Sonic3HCZdominoes.png S3 HCZ tiles anim 1.png S3 HCZ tiles anim 2.png S3 HCZ tiles anim 3.png S3 HCZ tiles anim 4.png S3 HCZ tiles anim 5.png

마블 가든 지역
S3 MGZ tiles anim 1.png S3 MGZ tiles anim 2.png S3 MGZ tiles anim 3.png

카니발 나이트 지역
S3 CNZ tiles anim 1.png S3 CNZ tiles anim 2.png S3 CNZ tiles anim 3.png S3 CNZ tiles anim 4.png S3 CNZ tiles anim 5.png S3 CNZ tiles anim 6.png S3 CNZ tiles anim 7.png S3 CNZ tiles anim 8.png S3 CNZ tiles anim 9.png

런치 베이스 지역
S3 LBZ tiles anim 1.png S3 LBZ tiles anim 2.png S3 LBZ tiles anim 3.png S3 LBZ tiles anim 4.png S3 LBZ tiles anim 5.png

경계를 벗어난 배경

S3 ALZ background.png
아주르 레이크 지역의 배경에는 레벨에 막혀서 볼 수 없는 꽃밭이 있다.

초기
S3Proto Unused CGZ Palette background.png
최종
S3 CGZ background.png

크롬 가젯 지역에는 스테이지와 팔레트로 숨겨진 배경의 상당 부분이 있다.

액트 1: 0x0069A4A에서 0x0069B4B까지
액트 2: 0x0069B4C에서 0x0069C0B까지

엔젤 아일랜드 지역

Act 1:

하이드로시티 지역

Act 2:

마블 가든 지역

Act 2:

카니발 나이트 지역

Acts 1 과 2:

아이스캡 지역

Act 1:

Act 2:

Acts 1 과 2:

런처 베이스 지역

Act 1:

Act 2:

Acts 1 and 2:

Unused Audio

Music

Most of the music from Sonic & Knuckles can be played from the Level Select/Sound Test.

Sound ID Song Comments
$09
Flying Battery Zone Act 1. The loop point in the "echo" track of the lead instrument is set slightly later than the rest of the tracks; as a result, it falls further and further out of sync every time the song loops. This was fixed in Sonic & Knuckles and its lock-on.
$0A
Flying Battery Zone Act 2.
$0F
Mushroom Valley/Hill Zone Act 1.
$10
Mushroom Valley/Hill Zone Act 2.
$11
Sandopolis Zone Act 1.
$12
Sandopolis Zone Act 2.
$13
Lava Reef Zone Act 1.
$14
Lava Reef Zone Act 2/Hidden Palace Zone.
$15
Sky Sanctuary Zone.
$16
Death Egg Zone Act 1. For some odd reason, this plays in Sky Sanctuary Act 2 in Sonic 3 alone.
$17
Death Egg Zone Act 2. Death Egg Zone uses this for acts 1 & 2 in Sonic 3 alone.
$18
Sonic & Knuckles Act 1 Boss. This can be heard while fighting any Hydrocity Zone boss if you jump out of the water after the drowning music starts.
$1A
The Doomsday Zone.
$1B
Glowing Spheres Bonus Stage.
$1D
Slot Machine Bonus Stage. Oddly, the unused Glowing Spheres Bonus Stage in Sonic 3 alone uses this music.
(Source: Sonic Retro)

Sound Effects

Many of these sound effects would see use in Sonic & Knuckles, though some of these sounds would also be unused there.

Sound ID Sound Comments
$3A
This is a shield sound leftover from Sonic the Hedgehog 2.
$40
Unused; sounds like an electric zap. This sound would later be used for the Thunder Shield in Sonic Generations and Sonic Lost World, suggesting that it may have been an early sound effect for the Thunder Shield. The Phantom Egg also uses this sound for its barrier in Sonic Mania.
$53
Laser charging sound, used for the Flying Battery Zone laser boss and the jumping spike balls in Lava Reef Zone Act 2.
$54
Laser firing sound, used for the Flying Battery Zone laser boss.
$55
Sound effect used when a brick in Sandopolis Zone goes across a line of black rotating circles.
$5A
Unused; sounds like something revving up. This sound effect would see use in Sonic 3D Blast.
$5C
The sound of Mecha Sonic short-circuiting after it's defeated.
$69
The sound that plays when you push a brick in Sandopolis Zone.
$6B
Unknown, possibly unused; sounds like a higher-pitched version of the sound heard when hitting an R, Up or Down block in the Special Stage from Sonic 1.
$6D
Unused; sounds like a door closing.
$71
Duplicate of $3A; another shield sound leftover from Sonic the Hedgehog 2.
$7A
The sound of the Lava Reef Act 2 boss emerging from lava.
$7C
Used by the magnetized platforms in Flying Battery Zone.
$7D
Unused; sounds like mild rattling.
$84
Unused; sounds like something charging up. Only seems to be referenced in some zone with a high level ID which is composed of garbage data.
$85
Unused; sounds like it would have been used in cooperation with $84.
$87
The sound that plays when you bounce on a mushroom in Mushroom Hill Zone.
$88
Mushroom Hill Zone elevator sound.
$89
Mushroom Hill Zone satellite dish (from Dr. Robotnik's season-changing machine).
$8A
The sound the ghosts from Sandopolis Zone make when they vanish.
$8B
The sound of the Mushroom Hill miniboss chopping a log.
$8C
The sound of the Mushroom Hill miniboss struggling to chop a log.
$8D
Unknown, possibly unused; a very quiet sound.
$8E
Unused; another electric rev-up sound.
$8F
The sound the door on the pyramid in Sandopolis Zone makes when it opens.
$90
Door closing sound from Sandopolis Zone, and also the sound of Knuckles hitting the ground after his defeat.
$92
Ghost sound effect from Sandopolis Zone.
$93
The sound that plays when the armor on Dr. Robotnik's golem machine comes back on. This sound was reused later in Sonic Mania as the sound for the first mini-boss spawning.
$95
The sound of the giant hand appearing to attempt to crush you in the Lava Reef miniboss.
$96
The sound the giant spikeballs in Lava Reef Zone make when they roll around.
$97
The sound a Toxomister makes when it sprays its toxic gases.
$98
The sound of a falling stalactite in Lava Reef Zone.
$99
Unused; A small "tick" sound.
$9A
The sound of the pop-up springs from Sky Sanctuary Zone.
$9B
A loud bang that plays when the Sandopolis Zone Act 2 boss comes closer to you.
$9C
Sound that plays when a Super Emerald regains its color.
$9D
The sound of the missile reticles in the Lava Reef Act 2 boss. This sound effect is also used by the Green Hill Zone Act 2 boss from Sonic Mania.
$9E
The sound of a platform breaking upon coming into contact with the Lava Reef Act 2 boss.
$A0
The sound of the Lava Reef Act 2 boss firing a missile.
$A1
Unused. A low-humming, unsettling sound. This sound effect is used by the Stardust Speedway Act 1 boss in Sonic Mania.
$A2
The sound of the speed-up launchers in Flying Battery Zone and Death Egg Zone.
$A3
Death Egg Zone lift platform sound effect.
$A4
The sound that Mecha Sonic makes when he goes super.
$A5
Unused; sounds like something rising or powering up?
$A6
Unused; another dashing noise.
$AE
The sound that the seesaw mushroom from Mushroom Hill Zone makes when the black weight lands on it. This sound is also used in the Bonus Stages in Sonic & Knuckles.
$B5
A leftover from Sonic 1 that was used for the breakable diamonds in the Special Stage. Might have been used for the Slot Machine Bonus Stage which is based off that Special Stage.
$BC
Unused? Possible waterfall sound effect.
$C2
The sound of the flamethrowers in Flying Battery Zone and Lava Reef Zone.
$C4
The sound Red Eye makes when it gets angry.
$C5
Unused; sounds like it would be used in coordination with $C4.
$CA
The sound of the light beam transportation systems in Death Egg Zone.
$CE
The gusts of wind from Mushroom Hill Zone. Also used in Knuckles' ending after Super Mecha Sonic explodes.
$CF
A louder version of $CE that might be unused even in Sonic 3 & Knuckles.
$D1
Possibly unused; another very faint sound that may sound like static.
$D3
Used in Sonic & Knuckles when the Death Egg flies through Sky Sanctuary zone; sounds like a quiet version of $CD.
$D4
Used by the bouncing puzzle room in Death Egg Zone.
$D5
Used when the lava falls from Lava Reef Zone. Repeatedly pressing the C button when playing this sound in the Sound Test makes it play longer.
$D6
Unknown/unused; rumbling/electric sound?
$D7
The sound of the elevators in Lava Reef Zone and Death Egg Zone.
$D8
Unused; sounds like a screeching warning siren. Repeatedly pressing the C button when playing this sound in the Sound Test makes it play longer. It was used in the November 3th 1993 prototype when Robotnik appeared behind the trees at the end of Angel Island Zone Act 2.
$D9
The sound the electromagnets in Flying Battery Zone and the black gravity spheres in Death Egg Zone make.
$DA
The sound of the wind trap Knuckles activates in Mushroom Hill Zone.
$DC - $DF
All of these sounds are duplicates of $DB (heard when running across water in Hydrocity Zone) and are likely placeholders. Sonic & Knuckles replaces $DC with its credits medley.

미사용된 팔레트

소닉 2 SEGA 화면:
소닉 2 SEGA 화면의 색상 팔레트는 오프셋 08C134 내에 폐기되었다.

Sonic3 S2SEGA Pal.png





소닉 2 타이틀 화면:
타이틀 화면용 소닉과 테일스 색상 팔레트는 오프셋 08C1B4에 있다.

Sonic3 S2TS Pal.png





소닉 2 프로토타입 레벨 선택:
무슨 알 수 없는 이유로, 오프셋 08C1D4에서 소닉 2 프로토타입의 레벨 선택에 대한 색상 팔레트를 보는게 가능하다.

Sonic3 S2PLS Pal.png





초기 런처 베이스 지역 액트 2 워터:
이 색상 팔레트 세트에는 Sonic Underwater 용 색상이 포함되어 있지 않으므로, 런처 베이스 지역에서 일부 컷신 또는 장면 변경 후에 사용할 수 있음을 의미한다. 색상에 대해 약간의 차이가 있으며, 아주 중요한 것은 없다. 1993 년 11월 3일 액트 2 워터 팔레트와 거의 일치한다. 오프셋 08CB14에서 찾을 수 있다.

1993년 11월 3일 팔레트
Sonic3 1103 UW Pal.png
미사용된 팔레트
Sonic3 UW Pal.png





사용하지 않은 스프라이트

스프라이트 설명
S3-Sbored.gif
소닉만의 "기다리는" 포즈지만, 앞을 가리키는 대신 지루함에 잠을 잔다. 흥미롭게도, 이 애니메이션은 Game.com판 소닉 잼에서 사용했다.
S3-Swhistle.gif
손휘파람부는 소닉. 이것도 Game.com판 소닉 잼에서 사용했다.
Sonic3leftoverTailsanim1.gif
소닉 2의 컨티뉴 화면 잔재 애니메이션.
Sonic3-knuxmini.png
2인용 모드에서는 글라이딩 및 벽을 타는 능력이 없음에도, 사용하지 않은 글라이딩 및 벽을 타는 애니메이션이 있다(소닉의 "임시 방어막" 능력을 쓰며, 1인용 모드 "슬롯"으로 소닉을 썼을 때랑 비슷하다). 재결합한 게임인 소닉 3 & 너클즈에서도, 기능을 복원하지 않는다(이들이 1번째 위치에 있다고 했을 때).
Sonic3eggmanpanic-running.gif
Sonic3eggmanpanic.png
에그맨이 패닉인 상태의 스프라이트. 이중 하나는 보스 기계 혹은 에그 메카로 뛰어들 때 나타난다.
Sonic3-eggmanlost.png

에그맨이 지평선으로 날아갈 때만 쓰일 모습. 이 스프라이트를 부르는 오브젝트가 실제로 있지만, 어떤 경우에도 부르지 않는다.

Sonic3Minideathegg.png
소닉 & 너클즈에서 사용하지 않은 데스 에그 홀로그램 프로젝터의 부분으로 보이는 데스 에그 축소판.
Sonic3pgn.png
아이스 캡 존의 펭귄 배드닉의 대각선 프레임들. 디버그 모드를 이용해 액트 1 초반에서 거대한 언덕에 놓으면 1초 이내의 잠깐동안 볼 수 있다.
Sonic 3 Flying Battery icon.PNG
소닉 & 너클즈에서 재배열되기 전 플라잉 배터리 존의 세이브 파일 아이콘인데, 대응되는 소닉 3 & 너클즈의 것과 다르다. PC판 및 메가드라이브판에서 세이브 데이터를 해킹해서 레벨 슬롯을 $04로 만들거나, PAR 코드 00C324:601E + 00C338:6002를 이용해 완전히 클리어한 게임 세이브 슬롯을 훑어보면 볼 수 있다.
(출처: Sonic Retro)
Sonic3-icz1introsprites.png
아이스 캡 존 액트 1의 사용하지 않은 스프라이트. 텔레포터는 소닉 3 & 너클즈에서 너클즈의 스테이지 이동으로 사용되었고, 비범하게 큰 얼음 덩이는 전혀 사용하지 않았다.
Sonic3-Unused 2-Player Icons.PNG
경쟁 모드의 미니맵 시스템에서 사용할법 한 사용하지 않은 아이콘들.
Sonic 3 Unused Bomb.png
소닉 & 너클즈에서는 사용되었지만, 이 게임에서는 아니다. 너클즈의 부서진 미래의 런치 베이스 존 액트 2 보스 컷신에서 망가진 형태로 나온다.
S3Sball.gif
껌볼 보너스 스테이지용인 사용하지 않은 S 껌볼. 기계 바닥부분에 다른 공들과 함께 볼 수 있다. ID08 부분이 이 껌볼을 위해 만들어졌지만, 기능이 프로그래밍되지 않아있다.

액트 클리어 표지판

초기
Sonic3-signpost-proto.png
최종
Sonic3-signpost-final.png

소닉 3에서는, 표지판 프레임이 압축되지 않았으며, 그래픽 메모리 보존을 위해 동적으로 로드된다. 이 말인즉슨, 소닉 2처럼 똑같은 그림이 압축되어 사용하지 않고 있는 복사본이 있다는 것이며, 개발 초기의 것으로 보인다.

소닉, 테일즈, 에그맨이 소닉 2때의 모습을 가지고 있고, 너클즈는 첫 등장이지만, 최종판 그림과 약간 다르다. 초기버전의 것은 소닉 & 너클즈에도 여전히 남아있다.

사용하지 않은 레벨 청크

게임 중에 몇몇 청크는 사용하지 않는다. 이들은 주소 FF8088에 있으며, 값을 FF8088:XX의 형태로 넣을 수 있다. 사용한 청크와는 두드러지는 차이점이 없다.

앤젤 아일랜드 존

액트 1: D0, D5, E9
Sonic3-AI1-D0.png Sonic3-AI1-D5.png Sonic3-AI1-E9.png

미사용된 너클즈 1-플레이어 팔레트
소닉 & 너클즈에서 너클즈 용으로 사용된 팔레트와 이 게임의 합체 버전은 오프셋 08C2F6에 폐기되었다.

Sonic3-Unused Knuckles 1-Player palette.png

마블 가든 존

액트 2: CB, E3, E9, FA
Sonic3-MG1-2-CB.png Sonic3-MG1-2-E3.png Sonic3-MG1-2-E9.png Sonic3-MG1-2-FA.png

아이스 캡 존

액트 1: 2C, 2D, 39, A8, BD, BE
Sonic3-IC1-2C.png Sonic3-IC1-2D.png Sonic3-IC1-39.png Sonic3-IC1-A8.png Sonic3-IC1-BD.png Sonic3-IC1-BE.png

액트 2: 4B, 5C, 6E, 9B, AB, BD
Sonic3-IC2-4B.png Sonic3-IC2-5C.png Sonic3-IC2-6E.png Sonic3-IC2-9B.png Sonic3-IC2-AB.png Sonic3-IC2-BD.png

액트 1,2: D1
Sonic3-IC1-2-D1.png

어이! 이리 돌아와!

너클즈의 종료 영역과 텔레포터는 전부 그대로 있다. 하지만 텔레포터는 작동하지 않는다.

아이스캡 지역 액트. 1

...소닉이랑은 다른 "날, 너클즈"로 플레이 할 수가 없어.

너클즈의 시작 위치는 미사용 되었음에도 아이스캡 지역에 여전히 있다.

런처 베이스 지역 액트. 1

또요요오오옹

작은 레벨 섹션과 스프링이 런처 베이스 액트 1 레이아웃에 있다. 하이드로시티 지역처럼, 그것들은 완전히 사용하지 않으며 액트 2 레이아웃으로 덮어썼기에 볼 수가 없다.

이상함

잘못 배치된 오브젝트들

Sonic3 CNZ Hidden Monitors.png
카니발 나이트 지역 액트. 2의 보스 영역에는, 각각 10개의 고리가 들어있는 3개의 "액트-종료 모니터"가 숨겨져 있으며, 흥미롭게도 너클즈에게 가는 길인 엔젤 아일랜드 2의 보스 영역에도 모니터가 있다. 이는 지금도 완전히 수수께끼이다.

Sonic3 HCZ OOP Object.png
하이드로시티 지역 액트의 벽 안쪽에는 다리의 일부가 있다.

Sonic3 ICZ OOP Object.png
아이스 캡 지역 액트. 1의 벽 내부에는 얼음 못이 있다. 지역의 끝 근처이다..

Sonic3 BS OOP Object.png
보너스 스테이지의 경계 바깥에는 고리가 있으며, 이상하게도 소닉 3 & 너클즈에서는 제거되었다.

카니발 나이트 지역 팔레트

사전-발매 스크린 샷 게임-내
난 소닉에 공감해, 그 통은 귀찮아 죽겠어 배멀미인가?

런치 베이스 지역 액트 2의 물 속 팔레트를 카니발 나이트 지역에 적용하면 1993년 11월 3일 프로토타입에서 볼 수 있는 것과 동일한 색 구성표와, 사전-발매 자료에서 발견된 레벨의 스크린 샷이 나타난다.


(Source: Sonic Retro)

크레딧 스크롤하기

이 게임에는 사용하지도, 완성하지도 않은 크레딧 스크롤 기능이 있는데, 크레딧 과정 중에 RAM 주소 FA87의 값을 2로 바꾸면 등장한다. 크고 작은 문자 B~F밖에 없고 그 뒤에 소닉 3 로고 화면이 나타는 것을 보아하니, 실제 크레딧은 이 기능이 버려질 당시 없어보인다. 최종 스태프 롤은 움직이지 않는 텍스트 페이지 사이에서 서서히 사라진다.

100000 Points!

While not technically unused, the circumstances to get this would be nearly impossible. Beating a level with a time of 9:59 (1 second from getting a time over) will award the player 100000 points; this also is intentional according to the code.

It would return years later in Sonic Mania.

소닉 3 & 너클즈에서의 변경점

Sonic & Knuckles'에 꽂을 때, 버그 또는 이상한 디자인 선택에 대한 수정을 위해, 몇가지 변경점이 생겼다.

너클즈 그림 변경점

바람돌이 소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic 3 Knuckles Cutscene Run.gif Sonic 3 Knuckles Cutscene Run compare.gif

Sonic 3 버전은 1 픽셀 더 크고 다시 그릴 때 남은 소닉의 몸통이 일부 남아 있다. 흥미롭게도, 소닉 & 너클즈 버전은 회전 프레임에 여전히 소닉 3 스프라이트를 사용한다.

Bugs in Sonic 3 Alone

  • Due to an oversight, Super Sonic decelerates very fast when rolling.
  • In Sonic 3 alone, Super Sonic can bubble bounce, which isn't meant to happen.
  • If the W Spin Attack/Insta-Shield animation finishes after Sonic lands on the floor, using it on the next jump won't increase his attack radius.
  • For some reason, Checkpoints aren't cleared when returning to the level select in Sonic 3 alone.
  • The Bonus Stage title-card will read "Doilus Stage" if the player attempts to quit back to the level select.
  • The Big Shaker miniboss in Hydrocity incorrectly plays the Act 2 boss theme, and jumping out of water when you're about to drown will play the Sonic & Knuckles miniboss theme; the latter wasn't necassarily fixed as it's still calling the Sonic 3 miniboss theme, however in Sonic 3 & Knuckles both miniboss themes are the same.
  • Tails doesn't have a collision with the wall at the beginning of Hydrocity Act 2.
  • It's possible to outrun the trigger to lock the camera at the boss in Hydrocity Act 2. Though this isn't recommended as breaking the capsule will softlock the game.
  • The Screw Mobile can glitch out Super Sonic.
  • If the Tunnel Bot is defeated too early in Marble Garden Act 2, the game will crash due to the camera being too far away, causing Act 2's level layout to overwrite everything in memory.
  • Tails can spawn in weird positions at the beginning of Carnival Night Act 2.
  • A ceiling corner in Carnival Night Act 2 has a faulty collision. Should Super Sonic jump into the wall-to-ceiling transfer and run along with the ceiling, he will be stuck in the ceiling, unable to escape.
  • If the player glitches Super Sonic into Knuckles' path in IceCap act 1, it's possible for the ice obstacles to hurt him.
  • In IceCap Act 1, Tails will die on the first slide. It can be "fixed" by touching the first checkpoint then dying on purpose, or by reaching the first Special Stage (something that's mentioned below the infamous "Eggman's Diabolical Traps" section.
  • Super Sonic can be hurt by Big Arms.
  • It's possible to clip through the loop in Balloon Park.
(Source: Sonic 3 Unlockedfor the Insta-Shield glitch)
(Source: Sonic Retro)

스테이지

Hmmm...
To do:
아직도 더 많은 차이점들이 있다.

하이드로시티 지역

바람돌이 소닉 3 소닉 3 & 너클즈
"테일즈, 저 스프링을 타면, 슈퍼로 변할거야!" 그걸 모으려고 하면 아마 죽을꺼야...기발하네.

하이드로시티 지역 액트 2의 시작부는 대부분 난이도를 줄이기 위한 몇가지 레이아웃 변경을 거쳤다.

마블 가든 지역

바람돌이 소닉 3 소닉 3 & 너클즈
뭘 보는거야? 두더쥐 사절.

Sonic 3 & Knuckles에는, 액트 2에서 너클즈가 소닉 & 테일즈 경로를 선택하지 못하게 이 방에 많은 추가 오브젝트들을 추가했다; 가장 중요한 오브젝트는 너클즈가 벽을 타고올라 Relief's eye에 닿는 것을 막기위한 GTGT 충돌 블록이다.

IceCap Zone

  • In Act 1, the snow pile that falls on Sonic and Tails in the pit where they enter the cave is not solid in the standalone Sonic 3, but it is in S3&K and it requires the player to jump to get out from it and it can be walked on.
Sonic the Hedgehog 3 Sonic 3 & Knuckles
Fly me up there slave! Ha, I don't need your help.

Originally, this was a Sonic & Tails or Tails only path. Sonic 3 & Knuckles added a trampoline so that Sonic can go up there without Tails' help.

Launch Base Zone

Sonic the Hedgehog 3 Sonic 3 & Knuckles
The camera will not obey my commands. ...unlike Sonic I can fly

Knuckles's boss arena was edited in Sonic 3 & Knuckles. The most notable difference is the position of the Twin Hammer/Swing’m Spikez boxes.

Sonic the Hedgehog 3 Sonic 3 & Knuckles
To Sonic, with love from Eggman <3
Watch your step.
Betcha can't get up here, Tails!
...Well great. Locked out...

This is another notable difficulty change, as this area is very hazardous in Sonic 3. The player would have to avoid breaking the Eggman monitors and enter a room full of spikes to hit the door switch. Sonic 3 & Knuckles moves the switch outside, and turns the room into a bonus room with two Super Ring Monitors. However, hitting the switch will block off the monitors.

바람돌이 소닉 3 소닉 3 & 너클즈
소닉에게, 에그맨이 다시 사랑을 담아 <3 이런, 별들로 가득해...

간단한 모니터 하위유형이 해로운 에그맨에서 유용한 무적으로 변경되었다.


(Source: Sonic 3 Unlocked)

지역별 차이점

(소닉 3 & 너클스 포함) 다른 메가드라이브 제네시스 소닉 게임과는 다르게, 소닉 3 "혼자만" 지역-잠금이 있으며 각 지역별로 각각의 버전이 있다. 소닉 2 같이, 서구와 일본 발매본 간의 한가지 차이점은, 테일즈에 사용된 이름이다 (예. 미국/유럽에선 테일즈, 일본에선 마일즈). 하지만, 이로인해 생긴 유일한 변경사항은 액트 결과에서 테일즈를 마일즈로 변경한 것이다; 생명 카운터에는 여전히 테일즈로 나온다. 이는 소닉 3 & 너클스에서 수정되었다.

One difference between the Western and the Japanese release, like Sonic 2, is the name used for Tails (e.g. Tails for US/Europe, Miles for Japan). However, the only change made here is changing Tails to Miles on the Act results; his life counter still says Tails. This was fixed in Sonic 3 & Knuckles.