If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 100% complete.


Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platformy: Nintendo 64, iQue Player
Premiera w Japonii: 23 Czerwca, 1996
Premiera w USA: 26 Września, 1996
Premiera w Europie: 1 Marca, 1997
Premiera w Australii: 1 Marca, 1997
Premiera w Chinach: 17 Listopada, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane animacje.
CodeIcon.png Ta gra ma niewykorzystany kod.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
ObjectIcon.png Ta gra ma niewykorzystane obiekty.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ModelsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane modele.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na nintendo 64 i jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.

Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana, do tego stopnia, że została pomyślnie zdekompilowana i nieoficjalnie przeniesiona na PC.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Dodaj wszystko inne, weryfikując z dekompilacją.
  • Sprawdź każdy etap i sprawdź, które modele są używane.
  • Dodaj nazwy plików wszystkiego, co możliwe, używając kodu źródłowego.
  • Znajdują się tutaj nieprawidłowe informacje; ponownie, porównaj z dekompilacją.
  • Niewykorzystane rzeczy z tego filmu.
  • Tutaj jest więcej rzeczy do dekompilacji, które nie zostały udokumentowane teraz - zobacz posty Revo na TCRF discordzie.
  • Pozostałości pociętych i usuniętych objektów są w macro_presets.h i behavior_data.c w decompie.

Motosman jest pośród tych resztek danych.

Podstrony

Przeczytaj informacje o rozwoju i materiałach do tej gry.
Informacje o Rozwoju (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj o prototypowych wersjach tej gry, które zostały wydane lub zrzucone.
Informacje o Prototypie (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj przedpremierowe informacje i/lub zobacz przedpremierowe media dla tej gry.
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone)
Różne ciekawostki, które są na tyle interesujące, że warto je tu wskazać.
Uwagi (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj o zauważalnych błędach tej gry.
Błędy (nieprzetłumaczone)


SM64Debug2.png
Zawartość Debugowania
Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze, głownie przez "YJ" (Hajime Yajima).


SM64BooKey.gif
Nieużywane Obiekty
Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, jajka... o mój!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Różnice Regionalne i Wersjowe
Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił).


Cactus.png
Nieużywane Tekstury
Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury równiny.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Dziwactwa
Nie zdobywalne monety, dziwne sufity podwieszane, i dziwactwa z kolizją, które wskazują nam starsze wersje map. Ale dziwnie...

Nieużywane Animacje

Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.

Mario

Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Daty Plików: 6 Luty, 1996

Animacje #98, #99, #100. "Oshin" tłumaczy się jako "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie podczas stania na statku w JRB. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

Data Pliku: 18 Lipca 1995

Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996

Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping File Date: Grudzień 19, 1995 JumpBack File Date: Sierpień 23, 1995 Left: Animation #191. To jest normalna odwrócenia strony animacja. Right: Animation #73. Zgodnie z kodem źródłowym, to było używane żeby zmieniać stronę. To jest wczesna animacja (obok wcześniejsza animacja kucania) może być zauważona w prerelease footage danej w trakcie Shoshinkai 1995.


Bully

Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

"Bullies" mają niewykorzystaną animację przedstawiającą przewrócenie po odepchnięciu, a następnie podniesienie się. Mogła zostać użyta we wcześniejszych wersjach, gdy zostałyby zaatakowane przez Mario. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.

MIPS

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Ooofff!!!

Download.png Pobierz Rzucalny MIPS
Plik: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)

W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Kod nadal istnieje i jest przeznaczony na wypadek, gdy Mario rzuci MIPS, co nie jest możliwe bez hacków. Kod uruchamia również nieużywaną w inny sposób animację przedstawiającą MIPS odbijającego się od ziemi podczas podnoszenia się po upadku.

Aby zobaczyć to w grze, zastosuj powyższą poprawkę na rozszerzonym amerykańskim ROMie. Jedynym sposobem, aby zobaczyć nieużywaną animację bez hacków, jest użycie glitchy w celu wprowadzenia MIPS do pomieszczenia odprowadzającego wodę.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku.
W Grze Shoshinkai 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Łał te zęby przycinają się pod jego ustami

Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.

Ukiki

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animacja #2. To jest trochę inna animacja stania, która zawiera małe odbijanie na początku

Kliknij, żeby zobaczyć Bowsera cierpiącego ruch

Body_tmp

Animacja #5. Ta animacja jest zepsuta, deweloperzy zapomnieli żeby usunąć ją z finalnej wersji. To ma jeden staw w tej tabeli animacji nie jak żaden inny.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animacja #6. Nieużywana animacja pokonania. Jedyna animacja pokonania, używana kiedy on jest odwrócony do góry nogami.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animacja #8. Króki skok. Jedyna używana animacja skoku to jest #9 (zatrzymanie/wylądowanie ze skoku) i #10 (rozpoczęcie skoku).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Niużywane dźwięki

Hmmm...
To do:
Indentyfikatory/nazwy plików (z wyciekniętego kodu źródłowego jeśli jest potrzebny)

Nieużywany dźwięk skoku Mario

Niużywany dźwięk dla Maria skakającego istnieje. To było używane w przedpremierowym zdjęciu (używanej w E3/Pre-E3) datowanej na 1996 i póżniej używana w grach takich jak Super Smash Bros. i Super Mario Sunshine.

Niużywany dźwiek Trapdoorów

Hmmm...
To do:
Czy może to być naprawione?

Nieużywany dźwięk klapy prowadzącej do Bowsera w Mrocznym Świecie. To może być usłyszane w materiale filmowym Shoshinkai 1995 budowie gry. Technicznie, to może być użyte, ale to pozostaje niesłychane ze względu na objekt posiadający złe ustawienia renderowania.

Nieużywany dźwięk Boing

Niużywany dźwięk boing. To było zamierzone dla Niużywana trampolina, albo dla Małpiejgrzywki.

Nieużywany Instrument

Nieużywany instrument wibrafonowy. Pierwotnie był to główny instrument używany w Dire Dire Docks w materiale filmowym z E3 1996.

Niewykorzystane Efekty w Poziomach

Zamieć

Nazwa: "Blizzerd"

Nieużywana, szybsza wersja animacji padania śniegu, robi bardziej upodabniając to do zamieci. Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer, albo ustawiając "geo_envfx_main" do 3 w poziomach "geo.inc.c" pliku w decompie. To jest zupełnie estetycznie i reaguje z Mariem w ten sam sposób jak normalne płatki śniegu robią. W kodzie źródłowym, ten efekt jest określone jako "Zamieć".

Kwiaty

SM64-FlowerAni.gif
Nazwa: "Flower"

Nieużywany efekt ten, kiedy jest włączony, powoduje, że małe pączki kwiatów zaczynają się stwarzać dookoła Maria, ich promień punktu stwarzania zależy od jego pozycji. Oni przymocowują się do bryły poziomu, horyzontalnych powierzchni. To jest kolejny prawdziwy estetyczny efekt taki, jak zamieć, może się stwarzać w poziomie przez opcję "Wpływ na środowisko" w OBJ Importer. Dziwnie wystarczająco, grafika kwiatów zostałą znaleziona pomiędzy zasobami dla Lethal Lava Land, który w turze ze względu, że to jest zgrupowane z "baniek" wpływ na środowisko, który zawiera Lethal Lava Land bulgoczącej lawy. Ustawiając "geo_envfx_main" na 11 w pliku poziomiu "geo.inc.c", w decompie wyzwalają efekt. W kodzie źródłowym, ten efekt jest odnisiony jako "Kwiat".

(Źródło‏‎: Messiaen)

Nieużywany Tekst

Wygaszony Tekst

Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.

Japoński Tłumaczenie
100まいコインの スター Gwiazda na 100 Monet
マウンテンのへやが ひらく! Otwiera się górski pokój!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Otwierają się pokoje wodny i śnieżny!
おおきなほしの ドアがひらく! Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy!
クッパへの とびらがひらく! Drzwi do Bowsera są otwarte!
3がいへの とびらがひらく! Drzwi na trzecie piętro są otwarte!

Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:

Japoński Tłumaczenie
おいしいケーキ Pyszne ciasto

Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":

Kpina Boo

Oryginały Dosłowne tłumaczenia
Japoński
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Będę cię straszyć!
    Hi hi hi!
I przejdę przez tę ścianę.
Czy ty tak potrafisz?
     Heh, heh, heh!
Angielski
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Teraz jesteś mój, hi hi!
Przejdę na wylot przez
tę ścianę. Czy ty tak
umiesz? Heh, heh, heh!
Francuski
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Pa pa mój drogi Mario!
Mogę przechodzić przez ściany!
Ty nie możesz, czyż nie?
Nieh...heh...heh...
Chiński (Wersja iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Jesteś mój.
Hmm!
Mogę przejść przez tę ścianę
bez robienia sobie krzywdy,
A ty?
Hehe...hehe......

Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, i nawet przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player. odziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu. Ciekawe, że polewej plik w kodzie źródłowym zawiera starszy kod używany do boo; wzorowany na tym pliku, text był oryginalnie używany kiedy Ghost Hunt Boos był pokonany.

Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:

Wersja Kod Gameshark
Japonia 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japonia (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.

(Źródło‏‎: Mattrizzle - Odkrycie niewykorzystanej wartości)

Wybór Poziomu Shoshinkai '95

Japoński Tłumaczenie
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
WYBÓR ETAPU
Kontyntynuj?
1: Góra
2: Bańka Ognia
3: Śnieżna Zjeżdżalnia
4: Wodna Kraina
Bowser #1
Wstecz

PAUZA
Kontyntynuj?
Wyjście?

Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przez gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.

Poziomami dostępnymi z tego menu były:

  • Góra - Whomp's Fortress
  • Bańka Ognia - Lethal Lava Land
  • Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
  • Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
  • Koopa #1 - Bowser in the Dark World
(Źródło‏‎: eientei95 - odkrycie, Joe i GlitterBerri - tłumaczenie na angielski)


Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Zbadaj, jak załadować do zwykłych nie rozszerzonych wersji.
  • Czy te funkcje można załadować do wersji międzynarodowej?
Wybór Mapy Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Wybór Mapy (Wersja Japońska) Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Source: Game Zero's Shoshinkai 1995, Nintendo 64, i Super Mario 64 Demonstracje, (Super Mario Stadium) Spaceworld 1995 Coverage)


Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.

Origanalna funkcjonalność była poprzez "#if 0" wyrzucona, ale została znaleziona w sm64\Message\message.sou w wycieku. To działa podobnie do zapisywania dialogów po zdobywaniu pewnych gwiazd.

Przerywnik Eksplozji Piramidy Shifting Sand Land

SSLPyramidCutscene.gif

Nazwa: "CAM_DEMO_PYLEXP"

W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Opierając się o etykiety kodowe, było to przeznaczone dla Shifting Sand Land sekwencji eksplozji, które finale nie mają przerywnika filmowego powiązanego z tym. Kamera miesza dane istniejące dla tego przerywnika filmowego, i dodatkowe dane zostały znalezione komentowane w Piramid actor, które znaczą, że to było celowo usunięte.

Luigi/Pozostałości z Trybu Wieloosobowego

Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy Luigi miał być w grze.

W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym Model ID 2 jest oznaczony jako "Luigi". Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako "kamera 2P", o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako "Luigi Animations" w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, "Game_Mode2P". Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.