Super Mario Bros.
Super Mario Bros. |
---|
Developer:
Nintendo Ta gra ma niewykorzystany kod. Ta gra posiada stronę z bugami |
Do Zrobienia:
|
Super Mario Bros. było i nadal jest prawdopodobnie najbardziej znaną i najlepiej sprzedającą się platformówką NES w historii, zwłaszcza że została dołączona do większości jednostek NES samodzielnie lub z „Duck Hunt”. Ta gra ugruntowała pozycję Mario jako najsłynniejszego hydraulika, który uświetnia telewizory, dzięki fascynującej rozgrywce, chwytliwej muzyce i dobrej grafice.
Jest tak wszechobecny, że ludzie nie mogą pozbyć się tych kartridżów, gdy już je mają.
Contents
Podstrony
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone) |
Błędy |
Nieużywane Obiekty
Obiekt do Wspinaczki
Obiekt, po którym Mario może wchodzić podobnie jak po winorośli. Podczas wchodzenia po nim słychać "brzęczenie", jakby Mario ciągle uderzał w coś swoją głową. Ten obiekt wciąż może być umieszczony w grze, używając edytora poziomów. Mimo, że wygląda on jak brązowa kula wieńcząca maszt, tak naprawdę użyty 16×16 metatile jest unikalny dla tego obiektu.
Do Zrobienia: Zastąp wideo lepszym w natywnej rozdzielczości. |
Nieużywany typ Fire Bar
Wrogi obiekt 1E to krótki Firebar, który szybko obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Ten typ nigdy nie jest używany na żadnych prawidłowych poziomach, w przeciwieństwie do jego zgodnego z ruchem wskazówek zegara odpowiednika 1C który jest używany tylko w World 5-4.
Ten typ paska ogniowego istnieje również w remake'u na Game Boy Color.
W przeciwieństwie do nieprawidłowych wrogów (takich jak usterka Fire Bars 20, 21, i 22), ten typ ma prawidłowy wpis w tabeli ustawień:
FirebarSpinSpdData:
.db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00
Ustawienia są przechowywane w następującej kolejności: Zgodnie z ruchem wskazówek zegara (1B),Szybko zgodnie z ruchem wskazówek zegara (1C), Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (1D), Szybko przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (1E), and Długi pasek ogniowy (1F). Pasek ognia (1E) ma zaprogramowaną szybszą prędkość ($38) i rotację przeciwną do wskazówek zegara ($10).
Nieużywane Ustawienie Timera
Górne 2 bity bajtu ustawienia nagłówka pierwszego poziomu określają licznik czasu początkowego.
Wartość | Bity | Początkowa Wartość Timera |
---|---|---|
0 | 00xxxxxx | 000 |
1 | 01xxxxxx | 400 |
2 | 10xxxxxx | 300 |
3 | 11xxxxxx | 200 |
Licznik startuje od 200, jeśli to ustawienie jest ustawione na 3 (11xxxxxx), chociaż żaden prawidłowy poziom go nie używa.
Podobnie, licznik czasu startuje od 000 (powoduje natychmiastową śmierć na normalnych poziomach), jeśli to ustawienie jest ustawione na 0 (00xxxxxx). Chociaż to ustawienie jest używane we wstępach (takich jak początek świata 1-2), gra w rzeczywistości nie używa tego ustawienia, ponieważ całkowicie wyłącza licznik czasu na tych poziomach.
Niewykorzystane Zachowanie Jaja Spiny
Lakitu rzuca jajami Spiny w prosty sposób, bez żadnego ruchu poziomego. Jednak nie jest to zamierzone zachowanie i jest w rzeczywistości wynikiem błędu! Jajka mają być wyrzucane w zależności od prędkości gracza, prędkości Lakitu, pozycji gracza i wartości pseudolosowej, a także odbijać się od wszelkich bloków lub ścian, które uderzyły podczas spadania. To zachowanie pozostaje niezmienione w japoński Super Mario Bros. 2 więc można zastosować te same poprawki.
Następna łatka naprawi błąd:
Pobierz Poprawka do Prędkości Jaja Spiny
Plik: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
|
Ta poprawka jest przeznaczona dla wersji gry NTSC. Więcej informacji na temat natury tego błędu można znaleźć na stronie błędów.
W Super Mario Maker to zachowanie zostało przywrócone i jaja Spaainy są rzucane tak, jakby ta poprawka była nałożona.
Nieużywane Zachowanie Rur
W rury w kształcie litery L użyte we wstępie prowadzącym na poziomy podziemne i podwodne można wchodzić od góry jak w zwykłe rury. Jednak nie można doświadczyć tego zachowania podczas normalnej rozgrywki, ponieważ Mario automatycznie wchodzi z boku rury i z tego powodu takie zachowanie nie jest używane.
Jednak rura w kształcie litery L pojawia się na świecie 9-3 japońskim Super Mario Bros. 2, i możliwe jest wejście do tej rury od góry.
Dziwactwa
Nieużywana Zmienna
Adres RAM 03F0 śledzi liczbę trafionych bloków, chociaż żadna procedura nigdy nie odczytuje przechowywanej tutaj wartości.
Nieużywany Wskaźnik
Mapa 01 (światy 2-2 i 7-2) ma trzeci wskaźnik poziomu dla świata 3, który prowadzi do tego samego miejsca, co normalne wskaźniki poziomu świata 2 i 7.
Zduplikowany Obiekt Zatrzymania Przewijania
Istnieją dwa identyczne obiekty zatrzymania przewijania: 46 i 47. Tylko ten ostatni jest używany przez prawidłowe poziomy gry.
Usunięte Płytki
Cegły i most Bowsera mogły używać czterech unikalnych płytek każda w pewnym momencie rozwoju, sądząc po rozmieszczeniu istniejących płytek w danych CHR. Drugi i czwarty kafelek w każdej podświetlonej grupie to fragmenty bloku za tytułowym logo.
Animacja łodygi Piranha Plant
Głowy roślin Piranha mają animację w dwóch klatkach. Co ciekawe, dotyczy to również trzpienia, jednak dwie grafiki użyte do jego „ożywienia” są całkowicie identyczne, co powoduje, że trzpień jest całkowicie nieruchomy. Należy zauważyć, że Piranha Plant w All Night Nippon Super Mario Bros. (a dokładniej japoński DJ Tamori) wykorzystuje tę dolną połowę jako część widocznej animacji.
Nad ziemią Bloopers
Chociaż Bloopery zwykle pojawiają się tylko na poziomach wodnych, można je umieścić na poziomach innych niż wodne i przyznają aż 1000 punktów, gdy zostaną nadepnięte. Większość innych „niemożliwych” sposobów zabicia wrogów, takich jak uderzenie Podoboo lub Bowsera Starmanem, zapewnia tylko domyślne 200 punktów, chociaż Podoboos mają również zdefiniowany kod nadepnięcia.
Biorąc pod uwagę, że Bloopery pojawiają się na poziomach innych niż wodne (takich jak Świat 1-3) w japońskim Super Mario Bros. 2 i przyznają 1000 punktów, to zachowanie było prawdopodobnie zamierzone przez cały czas.
5-1 Początkowy Zamek
Z nieznanych powodów, najprawdopodobniej przeoczenia, początkowy zamek w Świecie 5-1 nie jest trójpoziomowy, jak widać w każdym innym świecie. Nie zostało to naprawione w przeróbkach SNES i GBC.
Różnice Regionalne
Do Zrobienia: Więcej wersji: np. FDS, Virtual Console. Warto też porównać podobne (ale w większości identyczne) gry, takie jak All Night Nippon Super Mario Bros. i Vs. Super Mario Bros. |
Proszę sprecyzować. Więcej szczegółów to zawsze dobr rzecz. (Brak podanego powodu, bądź kreatywny.) |
Tej stronie brakuje obrazów. Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to. |
Wersja Europejska
Japonia/USA | Europa |
---|---|
Japonia/USA | Europa |
---|---|
- Tak jak w Vs. Super Mario Bros. i Super Mario Bros. 2 i Super Mario All-Stars, we wszystkich obszarach podwodnych (światy 2-2 i 7-2 oraz podwodne sekcje 5-2, 6-2 i 8-4) dodano blok nad rurą wyjściową, aby zamknąć szczelinę o wysokości jednej płytki. W wersjach międzynarodowych możliwe jest wpłynięcie w tę lukę w formie Super/Fire i utknięcie w ścianie bez wyjścia.
Japonia/USA | Europa |
---|---|
- W świecie 8-2 zmieniono pozycje początkowe Koopa Paratroopas.
- Wersje międzynarodowe miały błąd polegający na tym, że jeśli na ekranie było wielu wrogów, sprite Springboard mógł załadować się do fragmentu pamięci używanego zwykle do ładowania ulepszeń lub flagi na końcu poziomu, pozwalając im na nadpisywanie się nawzajem. Wersja europejska dodała sprawdzenie, aby temu zapobiec.
- W wersji europejskiej Bloopers mogą teraz zbliżyć się pionowo.
- Pierwotnie w wersjach międzynarodowych, gałąź obiektu wroga dodałby 12 pikseli do pionowej pozycji gracza. W wersji europejskiej decyduje, czy Mario nadepnął, czy został trafiony, w zależności od gałęzi obiektu wroga.
- Początkowe przyspieszenie Mario w dół na początku poziomu jest wyższe.
- Pionowe przyspieszenie Mario na sprężynach jest teraz zdefiniowane.
- Funkcja ruchu w Cheep Cheeps została drastycznie uproszczona.
- W wersji europejskiej różnica w pionie decydująca o tym, czy Mario nadepnął, czy został trafiony, zależy od wroga.
- Zamiast wykonywać ASL (przesunięcie arytmetyczne w lewo) na liczniku czasu kontuzji, wartość jest ustawiana jawnie.
- Na etapach wodnych prędkość pionowa Mario jest ustawiana na 0 po anulowaniu.
- Niektórzy wrogowie (dokładniej: Piranie, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers i Cheep Cheeps) mają większy hitbox.
- Drugi ton efektu dźwiękowego chwytania monety jest inny.
Super Mario Bros. + Duck Hunt
Adres rejestru sterującego PPU 1 został zmieniony, a wskaźnik resetowania stosu został zmieniony na skok do $8000.
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet
Wydaje się, że ta wersja jest oparta na wersji japońskiej/amerykańskiej.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup
Wydaje się, że ta wersja jest oparta na wersji europejskiej.
Nintendo World Championships 1990
Oryginał | Nintendo World Championships 1990 |
---|---|
Na ekranie tytułowym opcje gracza i najlepszy wynik są usunięte, podobnie jak Mario, co powoduje wyświetlanie statycznego ekranu zamiast demonstracji rozgrywki.
Oryginał | Nintendo World Championships 1990 |
---|---|
- Zaczynasz z 99 żyć.
- Gra kończy się, gdy zbierzesz 50 monet.
Edycja Rocznicowa
Oryginał | Edycja z Okazji 25-Lecia |
---|---|
W 25th Anniversary Edition na konsolę wirtualną, w pakiecie ze specjalnie oznaczonymi japońskimi i australijskimi konsolami Wii, blok znaku zapytania został zmieniony tak, aby wyświetlić liczbę „25”.
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Games published by Samurai
- Games published by Hyundai
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with regional differences
- Games with revisional differences
- To do
- Articles requiring elaboration
- Needs more images
- Mario series
Cleanup > Articles requiring elaboration
Cleanup > Needs more images
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by publisher > Games published by Hyundai
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by publisher > Games published by Samurai
Games > Games by series > Mario series