If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Türkçe • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Super Mario Bros.

Developer: Nintendo
Wydawcy: Nintendo (JP/EU/AU/US/CA), Samurai (IN), Hyundai (KR)
Platformy: NES, Famicom Disk System
Premiera w Japonii: 13 Wrzesień, 1985 (Famicom), 21 Luty, 1986 (FDS)
Premiera w USA: 18 Październik, 1985
Premiera w Europie: 15 Maj, 1987
Premiera w Australii: 10 Lipiec, 1987
Premiera w Korei: 25 Grudzień, 1987


CodeIcon.png Ta gra ma niewykorzystany kod.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
ObjectIcon.png Ta gra ma niewykorzystane obiekty.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


BugsIcon.png Ta gra posiada stronę z bugami

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Udokumentuj wewnętrzną kolejność rozmieszczenia poziomów. (co dziwne, poziomy podwodne są pierwsze - być może poziomy podwodne były pierwotnie „poziomami chmur”, o których wspominano w różnych wywiadach?)
  • Może być więcej nieużywanych wrogów i obiektów.
  • Rzeczy z (częściowego?) Kodu źródłowego gry na port SMAS, z wycieku 2020-07-25 Nintendo.
  • Jeśli sztuczka Koopa Shell 1-Up jest usterką, to co ją powoduje? Ponadto, jeśli jest to tylko efekt uboczny kombinacji polegających na tupaniu wielu wrogów z rzędu - czy jest takie miejsce w normalnej grze, w którym jest to możliwe bez wykorzystania błędów? To samo dotyczy trafiania wielu wrogów z rzędu skorupą Koopa (która może dać ci nieskończone 1-upy również w trybie trudnym). Zobacz też: czynności do wykonania na stronie wersji wstępnej.

Super Mario Bros. było i nadal jest prawdopodobnie najbardziej znaną i najlepiej sprzedającą się platformówką NES w historii, zwłaszcza że została dołączona do większości jednostek NES samodzielnie lub z „Duck Hunt”. Ta gra ugruntowała pozycję Mario jako najsłynniejszego hydraulika, który uświetnia telewizory, dzięki fascynującej rozgrywce, chwytliwej muzyce i dobrej grafice.

Jest tak wszechobecny, że ludzie nie mogą pozbyć się tych kartridżów, gdy już je mają.

Podstrony

Przeczytaj przedpremierowe informacje i/lub zobacz przedpremierowe media dla tej gry.
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj o zauważalnych błędach tej gry.
Błędy

Nieużywane Obiekty

Obiekt do Wspinaczki

SuperMarioBrosBrownBall.png

Obiekt, po którym Mario może wchodzić podobnie jak po winorośli. Podczas wchodzenia po nim słychać "brzęczenie", jakby Mario ciągle uderzał w coś swoją głową. Ten obiekt wciąż może być umieszczony w grze, używając edytora poziomów. Mimo, że wygląda on jak brązowa kula wieńcząca maszt, tak naprawdę użyty 16×16 metatile jest unikalny dla tego obiektu.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zastąp wideo lepszym w natywnej rozdzielczości.

Nieużywany typ Fire Bar

Wrogi obiekt 1E to krótki Firebar, który szybko obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Ten typ nigdy nie jest używany na żadnych prawidłowych poziomach, w przeciwieństwie do jego zgodnego z ruchem wskazówek zegara odpowiednika 1C który jest używany tylko w World 5-4.

Ten typ paska ogniowego istnieje również w remake'u na Game Boy Color.

W przeciwieństwie do nieprawidłowych wrogów (takich jak usterka Fire Bars 20, 21, i 22), ten typ ma prawidłowy wpis w tabeli ustawień:

FirebarSpinSpdData:

      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Ustawienia są przechowywane w następującej kolejności: Zgodnie z ruchem wskazówek zegara (1B),Szybko zgodnie z ruchem wskazówek zegara (1C), Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (1D), Szybko przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (1E), and Długi pasek ogniowy (1F). Pasek ognia (1E) ma zaprogramowaną szybszą prędkość ($38) i rotację przeciwną do wskazówek zegara ($10).

(Źródło‏‎: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Nieużywane Ustawienie Timera

Górne 2 bity bajtu ustawienia nagłówka pierwszego poziomu określają licznik czasu początkowego.

Wartość Bity Początkowa Wartość Timera
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Licznik startuje od 200, jeśli to ustawienie jest ustawione na 3 (11xxxxxx), chociaż żaden prawidłowy poziom go nie używa.

Podobnie, licznik czasu startuje od 000 (powoduje natychmiastową śmierć na normalnych poziomach), jeśli to ustawienie jest ustawione na 0 (00xxxxxx). Chociaż to ustawienie jest używane we wstępach (takich jak początek świata 1-2), gra w rzeczywistości nie używa tego ustawienia, ponieważ całkowicie wyłącza licznik czasu na tych poziomach.

Niewykorzystane Zachowanie Jaja Spiny

Lakitu rzuca jajami Spiny w prosty sposób, bez żadnego ruchu poziomego. Jednak nie jest to zamierzone zachowanie i jest w rzeczywistości wynikiem błędu! Jajka mają być wyrzucane w zależności od prędkości gracza, prędkości Lakitu, pozycji gracza i wartości pseudolosowej, a także odbijać się od wszelkich bloków lub ścian, które uderzyły podczas spadania. To zachowanie pozostaje niezmienione w japoński Super Mario Bros. 2 więc można zastosować te same poprawki.

Następna łatka naprawi błąd:

Download.png Pobierz Poprawka do Prędkości Jaja Spiny
Plik: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Ta poprawka jest przeznaczona dla wersji gry NTSC. Więcej informacji na temat natury tego błędu można znaleźć na stronie błędów.

W Super Mario Maker to zachowanie zostało przywrócone i jaja Spaainy są rzucane tak, jakby ta poprawka była nałożona.

(Źródło‏‎: doppelganger's SMBDis (Funkcja Jaja Spiny), GoldS (poprawka oprogramowania))

Nieużywane Zachowanie Rur

W rury w kształcie litery L użyte we wstępie prowadzącym na poziomy podziemne i podwodne można wchodzić od góry jak w zwykłe rury. Jednak nie można doświadczyć tego zachowania podczas normalnej rozgrywki, ponieważ Mario automatycznie wchodzi z boku rury i z tego powodu takie zachowanie nie jest używane.

SMB2FDSWorld9-3.png

Jednak rura w kształcie litery L pojawia się na świecie 9-3 japońskim Super Mario Bros. 2, i możliwe jest wejście do tej rury od góry.

Dziwactwa

Nieużywana Zmienna

Adres RAM 03F0 śledzi liczbę trafionych bloków, chociaż żadna procedura nigdy nie odczytuje przechowywanej tutaj wartości.

Nieużywany Wskaźnik

Mapa 01 (światy 2-2 i 7-2) ma trzeci wskaźnik poziomu dla świata 3, który prowadzi do tego samego miejsca, co normalne wskaźniki poziomu świata 2 i 7.

Zduplikowany Obiekt Zatrzymania Przewijania

Istnieją dwa identyczne obiekty zatrzymania przewijania: 46 i 47. Tylko ten ostatni jest używany przez prawidłowe poziomy gry.

Usunięte Płytki

SuperMarioBrosBGTiles.png

Cegły i most Bowsera mogły używać czterech unikalnych płytek każda w pewnym momencie rozwoju, sądząc po rozmieszczeniu istniejących płytek w danych CHR. Drugi i czwarty kafelek w każdej podświetlonej grupie to fragmenty bloku za tytułowym logo.

Animacja łodygi Piranha Plant

Głowy roślin Piranha mają animację w dwóch klatkach. Co ciekawe, dotyczy to również trzpienia, jednak dwie grafiki użyte do jego „ożywienia” są całkowicie identyczne, co powoduje, że trzpień jest całkowicie nieruchomy. Należy zauważyć, że Piranha Plant w All Night Nippon Super Mario Bros. (a dokładniej japoński DJ Tamori) wykorzystuje tę dolną połowę jako część widocznej animacji.

Nad ziemią Bloopers

SMB 1000Bloopers.png

Chociaż Bloopery zwykle pojawiają się tylko na poziomach wodnych, można je umieścić na poziomach innych niż wodne i przyznają aż 1000 punktów, gdy zostaną nadepnięte. Większość innych „niemożliwych” sposobów zabicia wrogów, takich jak uderzenie Podoboo lub Bowsera Starmanem, zapewnia tylko domyślne 200 punktów, chociaż Podoboos mają również zdefiniowany kod nadepnięcia.

Biorąc pod uwagę, że Bloopery pojawiają się na poziomach innych niż wodne (takich jak Świat 1-3) w japońskim Super Mario Bros. 2 i przyznają 1000 punktów, to zachowanie było prawdopodobnie zamierzone przez cały czas.

5-1 Początkowy Zamek

SMB1 NES Castle oddity.png

Z nieznanych powodów, najprawdopodobniej przeoczenia, początkowy zamek w Świecie 5-1 nie jest trójpoziomowy, jak widać w każdym innym świecie. Nie zostało to naprawione w przeróbkach SNES i GBC.

(Źródło‏‎: oryginalne odkrycie: Supper Mario Broth, dalsze badania: Halfbit)

Różnice Regionalne

Hmmm...
Do Zrobienia:
Więcej wersji: np. FDS, Virtual Console. Warto też porównać podobne (ale w większości identyczne) gry, takie jak All Night Nippon Super Mario Bros. i Vs. Super Mario Bros.
Kaktusmówico?
Proszę sprecyzować. Więcej szczegółów to zawsze dobr rzecz.
(Brak podanego powodu, bądź kreatywny.)
Tylko nie wykłuj sobie oka!
Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to.

Wersja Europejska

Japonia/USA Europa
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
Japonia/USA Europa
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Tak jak w Vs. Super Mario Bros. i Super Mario Bros. 2 i Super Mario All-Stars, we wszystkich obszarach podwodnych (światy 2-2 i 7-2 oraz podwodne sekcje 5-2, 6-2 i 8-4) dodano blok nad rurą wyjściową, aby zamknąć szczelinę o wysokości jednej płytki. W wersjach międzynarodowych możliwe jest wpłynięcie w tę lukę w formie Super/Fire i utknięcie w ścianie bez wyjścia.
Japonia/USA Europa
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • W świecie 8-2 zmieniono pozycje początkowe Koopa Paratroopas.
  • Wersje międzynarodowe miały błąd polegający na tym, że jeśli na ekranie było wielu wrogów, sprite Springboard mógł załadować się do fragmentu pamięci używanego zwykle do ładowania ulepszeń lub flagi na końcu poziomu, pozwalając im na nadpisywanie się nawzajem. Wersja europejska dodała sprawdzenie, aby temu zapobiec.
  • W wersji europejskiej Bloopers mogą teraz zbliżyć się pionowo.
  • Pierwotnie w wersjach międzynarodowych, gałąź obiektu wroga dodałby 12 pikseli do pionowej pozycji gracza. W wersji europejskiej decyduje, czy Mario nadepnął, czy został trafiony, w zależności od gałęzi obiektu wroga.
  • Początkowe przyspieszenie Mario w dół na początku poziomu jest wyższe.
  • Pionowe przyspieszenie Mario na sprężynach jest teraz zdefiniowane.
  • Funkcja ruchu w Cheep Cheeps została drastycznie uproszczona.
  • W wersji europejskiej różnica w pionie decydująca o tym, czy Mario nadepnął, czy został trafiony, zależy od wroga.
  • Zamiast wykonywać ASL (przesunięcie arytmetyczne w lewo) na liczniku czasu kontuzji, wartość jest ustawiana jawnie.
  • Na etapach wodnych prędkość pionowa Mario jest ustawiana na 0 po anulowaniu.
  • Niektórzy wrogowie (dokładniej: Piranie, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers i Cheep Cheeps) mają większy hitbox.
  • Drugi ton efektu dźwiękowego chwytania monety jest inny.
(Źródło‏‎: Dezasemblacja Super Mario Bros. autorstwa MrWint)

Super Mario Bros. + Duck Hunt

Adres rejestru sterującego PPU 1 został zmieniony, a wskaźnik resetowania stosu został zmieniony na skok do $8000.

(Źródło‏‎: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

Wydaje się, że ta wersja jest oparta na wersji japońskiej/amerykańskiej.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

Wydaje się, że ta wersja jest oparta na wersji europejskiej.

Nintendo World Championships 1990

Oryginał Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

Na ekranie tytułowym opcje gracza i najlepszy wynik są usunięte, podobnie jak Mario, co powoduje wyświetlanie statycznego ekranu zamiast demonstracji rozgrywki.

Oryginał Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • Zaczynasz z 99 żyć.
  • Gra kończy się, gdy zbierzesz 50 monet.

Edycja Rocznicowa

Oryginał Edycja z Okazji 25-Lecia
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png

W 25th Anniversary Edition na konsolę wirtualną, w pakiecie ze specjalnie oznaczonymi japońskimi i australijskimi konsolami Wii, blok znaku zapytania został zmieniony tak, aby wyświetlić liczbę „25”.