If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Türkçe • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Tela de Título

Super Mario Bros.

Desenvolvedor: Nintendo
Distribuidoras: Nintendo (JP/EU/AU/US/CA), Samurai (IN), Hyundai (KR)
Plataformas: NES, Famicom Disk System
Lançado no Japão: 13 de Setembro de 1985 (Famicom), 21 de Fevereiro de 1986 (FDS)
Lançado nos EUA: 18 de Outubro de 1985
Lançado na Europa: 15 de Maio de 1987
Lançado na Austrália: 10 de Julho de 1987
Lançado na Coréia do Sul: 25 de Dezembro de 1987


CodeIcon.png Este jogo contém códigos não utilizados.
EnemyIcon.png Este jogo contém inimigos não utilizados.
ObjectIcon.png Este jogo contém objetos não utilizados.
GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.
Carts.png Este jogo tem diferenças entre as versões.


BugsIcon.png Este jogo tem uma página de bugs

Super Mario Bros. foi, e ainda é, provavelmente o jogo de plataforma do NES mais conhecido e mais vendido de todos os tempos, especialmente porque foi incluído na maioria das unidades do console sozinho ou com Duck Hunt. Este jogo consolidou o Mario como o encanador mais famoso a agraciar as televisões com uma jogabilidade atraente, música cativante e bons gráficos.

É tão onipresente, que as pessoas não conseguem se livrar desses cartuchos uma vez que os possuam.

Veja também: leaked development materials for the SNES port included in Super Mario All-Stars.

Subpáginas

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs

Objetos não usados

Galho de árvore

SuperMarioBrosBrownBall.png

Um objeto que Mario pode escalar para cima ou para baixo como uma videira. Ela faz um som de "zumbido" quando você escala, como quando Mario está repetidamente batendo sua cabeça em alguma coisa. Ele ainda pode ser posto no jogo com um editor de nível. Apesar dele aparecer como uma bola marrom de mastro, o atual metatile (medida) de 16 por 16 que usado unicamente neste objeto. De acordo com o código-fonte da versão All-Stars, este objeto é descrito internamente como Wood-3, o que significa que foi feito para ser anexado às árvores localizadas nos níveis das Árvores.

Tipo de barra de fogo não usada

O objeto inimigo 1E é uma barra de fogo curta que gira rapidamente no sentido anti-horário. No entanto, esse tipo nunca é usado em nenhum nível válido; sua contraparte no sentido horário 1C é usada apenas no Mundo 5-4.

Esse tipo de barra de fogo também existe no remake do Game Boy Color.

Diferentemente de muitos inimigos inválidos (como as barras de fogo com erros técnicos 20, 21 e 22), este tipo tem uma entrada válida na tabela de configuração:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

As configurações são armazenadas nesta ordem: Sentido horário (1B), Rápido no sentido horário (1C), Sentido anti-horário (1D), Rápido no sentido anti-horário (1E) e Barra de fogo longa (1F). A barra de fogo (1E) tem a velocidade mais rápida ($38) e a rotação no sentido anti-horário ($10) programadas.

(Fonte: doppelganger's SMBDis (Tabela de Configuração))

Configuração de timer não usada

Os 2 bits superiores do primeiro byte do cabeçalho de configuração de nível determinam o início do timer.

Valor Bits Início do Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

O timer começa em 200 se essa configuração estiver ajustada para 3 (11xxxxxx), embora nenhum nível válido realmente o use.

Do mesmo modo, o timer inicia a 000 (causa morte instantânea em níveis normais) se a configuração estiver ajustada para 0 (00xxxxxx). Enquanto essa configuração é usada por introduções (como a do início do Mundo 1-2), para o jogo não importa essa configuração, já que ele completamente desativa o timer durante esses níveis de introdução.

Essa configuração também é usada nos bônus nas nuvem e na warp zone do Mundo 4-2, no entanto, o cronômetro do nível atual ainda é válido lá, portanto, essa configuração é ineficaz.

Salas de moedas (como a do Mundo 1-1), bônus na água (Mundo 5-2) e a porção de água do Mundo 8-4, no entanto, use a configuração 1.

Comportamento do ovo de Spiny não usado

Os ovos de Spiny são lançados por Lakitu de uma maneira simples e direta, sem nenhum movimento horizontal. No entanto, esse não é o comportamento pretendido e, na verdade, é o resultado de um bug! Os ovos devem ser jogados fora em relação à velocidade do jogador, a velocidade de Lakitu, a posição do jogador e um valor pseudo-aleatório, bem como quicar em quaisquer blocos ou paredes que baterem no caminho para baixo. Esse comportamento não foi alterado no Super Mario Bros. 2 japonês, portanto, as mesmas correções podem ser aplicadas.

O seguinte patch fixará o bug:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)


O patch é destinado para as versões americanas/japonesas do jogo. A página de Bugs tem mais informações da natureza desse bug.

No Super Mario Maker, esse comportamento foi restaurado e os ovos de Spiny são lançados como foram originalmente planejados.

(Fonte: doppelganger's SMBDis (função do ovo de Spiny), GoldS (patch))

Esse comportamento foi usado posteriormente no World A-4 do Super Mario Bros. 2 japonês.

Paratroopa verde não utilizado

O objeto inimigo 09 é uma versão arcaica do Koopa Paratroopa verde que voa parado. Estranhamente, ele se transforma em um Koopa Troopa vermelho quando pisado.

No código da versão All-Stars, 09 é revelado como um inimigo descartado com o nome interno 'fly green', cujo código foi quase completamente comentado. Parece ser uma versão inicial do Paratroopa verde.

Um pequeno fragmento de código relativo ao seu tamanho permanece no jogo final.

Besouro Buzzy virado

O objeto inimigo 13 é um estranho inimigo com a aparência de um Buzzy Beetle de cabeça para baixo. Tem propriedades semelhantes ao 09, com a única diferença além de sua aparência sendo o fato de se transformar no que parece ser uma casca intangível após ser atingido por uma bola de fogo.

O código-fonte da versão All-Stars revela que é outro inimigo descartado com código removido. Seu nome interno é '-1 (bakudan)', revelando ser uma versão descartada do Spiny.

Atualmente, não está claro se algum de seus dados originais existe no jogo final.

Comportamento dos canos não usado

Os canos em forma de L usados ​​na introdução que leva aos níveis subterrâneos e subaquáticos podem ser entráveis a partir do topo como um cano comum. No entanto, é impossível experimentar esse comportamento durante o jogo normal, pois Mario entra automaticamente na lateral do cano e, como tal, esse comportamento não é utilizado.

SMB2FDSWorld9-3.png

No entanto, esse comportamento não foi extinto, pois um cano em forma de L aparece no Mundo 9-3 do Super Mario Bros. 2 japonês, e é possível entrar no topo desse cano.

Tiles não utilizados

SMB-UnusedTile.png

Um segmento vertical que deveria ser usado para os levantamentos de plataforma das polias, com base em sua localização nos dados do CHR. O jogo final usa os gráficos do mastro.

SMB-UnusedF.png SMB-UnusedJ.png SMB-UnusedX.png

As letras F, J e X estão na rom, mas nunca são usadas. No entanto, o F é usado como parte na sequência final, embora editado com um dropshadow.

Esquisitices

Variável não usada

O endereço RAM 03F0 mantém o registro dos números de blocos atingidos, apesar de nenhuma rotina ler o valor armazenado aqui.

Ponteiro não usado

No mapa 01 que leva aos Mundos 2-2 e 7-2, ambos aquáticos, há um terceiro ponteiro de nível que levaria ao o Mundo 3, mas que leva ao mesmo lugar que os ponteiros de nível normais para o Mundo 2 e 7.

Data de inimigos unitilizada no Mundo 7-1

Três dos Koopa Paratroopas e um dos dois primeiros Hammer Bros. só deveria aparecer após a passagem pelo Mundo 5-3, sendo ocultados se este nível fosse pulado pelas warps. Isso sugere que deveria haver uma versão mais fácil desse nível, como é o caso de alguns outros.

Objeto de parada de deslocamento duplicado

Há dois objetos de parada de deslocamento idênticos: 46 e 47. No código-fonte original, eles são rotulados respectivamente como "SCRON" e "SCROFF", mas estão conectados ao mesmo código, e somente o 47 é usado pelos níveis válidos do jogo.

Tiles removidos

SuperMarioBrosBGTiles.png

Os tijolos e a ponte do Bowser podem ter usado, cada um, quatro tiles exclusivos em algum ponto do desenvolvimento, a julgar pela disposição dos tiles existentes nos dados no CHR. O segundo e o quarto tile em cada grupo destacado são partes do bloco atrás do logotipo do título.

Animação do haste da Piranha Plant

As cabeças das Piranha Plant's têm uma animação de dois quadros. Curiosamente, isso também se aplica à haste delas, no entanto, os dois gráficos usados ​​para "animá-la" são completamente idênticos, resultando na haste completamente estática. Deve-se notar que a Piranha Plant em All Night Nippon Super Mario Bros. (ou o DJ japonês Tamori, para ser mais exato) usa esta metade inferior, onde ficava a haste, como parte da animação visível.

Bloopers fora d'água

SMB 1000Bloopers.png

Apesar dos Bloopers normalmente aparecerem somente em níveis aquáticos, eles podem ser postos em níveis sem água sem problemas e irão conceder belos 1.000 pontos quando pisoteados. A maioria das outras maneiras "impossíveis" de matar inimigos, como atingir um Podoboo ou Bowser com um Starman/estando invencível, concedem somente os 200 pontos padrão.

Considerando que os Bloopers aparecem em níveis não aquáticos (como no Mundo 1-3) no "Super Mario Bros. 2" japonês e dão 1.000 pontos, esse procedimento foi provavelmente predefinido desde o início.

Castelo inicial da 5-1

SMB1 NES Castle oddity.png

Por razões desconhecidas, provavelmente um descuido, o castelo no início do Mundo 5-1 não é o castelo de 3 camadas como visto em todas as primeiras fases dos outros mundos do jogo. Isso não foi corrigido nos remakes do SNES e do GBC.

(Fonte: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

Diferenças Regionais

Umcactodisseoquê?
Por favor, elabore. Ter mais detalhes é sempre uma boa coisa.
(Sem motivo especificado, então seja criativo.)
Cuidado, você vai perder um olho.
Esta página precisa de mais imagens.
Tem um monte de palavras aqui, mas não tem imagens o bastante. Por favor, conserte isso. Please fix this.

A versão europeia, lançada cerca de 18 meses após as versões japonesa e americana (que são idênticas), contém vários pequenos ajustes e correções de bugs.

Versão Europeia

Japão/EUA Europa
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
Japão/EUA Europa
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Assim como em Vs. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 japoenês e Super Mario All-Stars, em todas as áreas subaquáticas (mundos 2-2 e 7-2 mais as seções subaquáticas de 5-2, 6-2 e 8-4), um bloco foi adicionado em cima do cano de saída para fechar a lacuna de um tile de altura na versão europeia. Na versão japonesa e americana, é possível se encaixar nessa lacuna na forma Super/equipado com a flor de fogo e ficar preso na parede sem ter outra saída a não ser deixar o tempo acabar.
Japão/EUA Europa
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • No Mundo 8-2, as posições dos primeiros Koopa Paratroopas da fase foram alteradas.
  • As versões japonesa e americana tinham um bug em que, se muitos inimigos estivessem na tela, o sprite da mola (Springboard) poderia carregar em um pedaço de memória normalmente usado para carregar power-ups ou a bandeira no final do nível, permitindo que eles sobrescrevessem uns aos outros. A versão europeia adicionou uma verificação para evitar que isso acontecesse.
  • A posição mais baixa que um Blooper pode atingir na tela foi reduzida em 4 pixels, permitindo que eles, ao contrário de outras versões, acertem o Mario na forma Super ou equipado com a flor de fogo se ele estiver no chão.
  • Originalmente na versão japonesa e americana, o ramo de um objeto inimigo adicionaria 12 pixels à posição vertical do jogador. Na versão europeia, ele decide se Mario pisou ou foi atingido, dependendo do ramo inimigo do objeto inimigo.
  • A aceleração inicial de Mario para baixo no início do nível é maior.
  • A aceleração vertical de Mario nas molas agora está definida.
  • A função de movimento para os Cheep Cheeps foi drasticamente simplificada.
  • A diferença vertical para decidir se Mario pisou ou foi atingido depende do inimigo.
  • Em vez de fazer um ASL (Arithmetic Shift Left/Deslocamento aritmético para a Esquerda) no cronômetro de lesão, o valor é definido explicitamente.
  • Em fases de água, a velocidade vertical do Mario é definida como 0 após a anulação.
  • Alguns inimigos (mais especificamente: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers e Cheep Cheeps) têm uma hitbox maior.
  • O segundo tom do efeito sonoro de captura da moeda é diferente.
  • O tema da morte é um pouco diferente.
(Fonte: MrWint's smb-dis)

Diferenças entre versões

Hmmm...
Afazeres:
Existe algo notavelmente diferente na porta do FDS, além do "minus world" levando a um nível diferente?

Super Mario Bros. + Duck Hunt

O início do programa foi sobrescrito com o código para trocar no banco de dados de menus e pular para $8000 na reinicialização (embora a troca de banco ocorra antes que a instrução JMP possa ser processada). Além disso, um tile duplicado foi removido para abrir espaço para o símbolo de marca registrada usado na tela do menu, o que exigiu uma pequena alteração no mapa de tile da tela de título. O código é idêntico à versão autônoma do NTSC.

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

O vetor de reinicialização foi alterado para apontar para uma instrução de reinicialização MMC1 inserida em $F2CA (originalmente seis bytes $FF não utilizados), que reinicializa o mapeador e troca no banco contendo o código do menu. O código é idêntico à versão autônoma do NTSC.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

Esta versão parece ser baseada na versão europeia.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

Na tela de título, as opções de jogador e a pontuação máxima são removidas, assim como o Mario, resultando em uma tela estática em vez de demonstrações do jogo.

Além disso, pressionar Start para iniciar o jogo não funciona. Em vez disso, o jogo começa sozinho após alguns segundos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • Você começa com 99 vidas. Notavelmente, o contador de vidas foi modificado para exibir isso corretamente.
  • Suas vidas são limitadas a 99, de forma semelhante aos jogos Mario posteriores.
  • O jogo não pode ser pausado.
  • O jogo termina quando você coleta 50 moedas.

Anniversary Edition

Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J Question Block.gif SMB25thAnniversary Question Block.gif

Na edição do 25º aniversário para o Virtual Console, o ponto de interrogação nos "? blocks" foi alterado para exibir o número "25".