If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. and the translation is 78% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Türkçe • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Заглавный экран

Super Mario Bros./ru

Разработчик: Nintendo
Издатели: Nintendo (JP/EU/US/AU), Hyundai (KR)
Платформы: NES, Famicom Disk System
Релиз в Японии: 13 сентября 1985 (Famicom), 21 февраля 1986 (FDS)
Релиз в США: 18 октября 1985
Релиз в Европе: 15 мая 1987
Релиз в Австралии: 10 июля 1987
Релиз в Корее: 25 декабря 1987


CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользованные враги.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользованные объекты.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
MusicIcon.png Эта игра имеет неиспользованную музыку.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.
Carts.png Эта игра имеет ревизионные различия.


Осторожно, ты потеряешь глаз.
Этой странице нужно больше изображений.
Здесь много слов, но недостаточно картинок. Пожалуйста, исправьте это.

Super Mario Bros. (рус. Супер Братья Марио) - самая известная и продаваемая игра на Денди (NES).

Это настолько популярно, что люди жить не могут без картриджей Марио.

Подстраницы

Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
Прочитайте о примечательных глюках или ошибках в данной игре.
Баги (не переведено)

Неиспользованные объекты

Объект на который можно залезть

Объект который позволяет залезть вверх или вниз как на лиане. Это делает звук жужжания когда залезаете, как будто Марио ударяется головой на что-то. Его можно поставит в игре при помощи Level Editor(редактор уровней). Хотя он выглядит как коричневый шар с флагштоком, фактически используемый метатайл 16×16 уникален для этого объекта.

Hmmm...
To do:
Замените видео на более качественное в родном разрешении.

Неиспользуемый тип пожарной панели

Вражеский объект 1E представляет собой короткую огненную полосу, которая быстро вращается против часовой стрелки.  Однако этот тип никогда не используется ни на одном допустимом уровне;  его аналог по часовой стрелке 1C используется только в Мир 5-4.

Огненная полоса существует также в the Game Boy Color remake.

В отличие поврежденных врагов (как глючные Огненные полосы 20,21, и 22), этот тип имеет допустимую запись в дизассемблере:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Настройки сохраняются в следующем порядке: по часовой стрелке (1B), быстро по часовой стрелке (1C), против часовой стрелки (1D), быстро против часовой стрелки (1E) и Долгая Огненная полоса(1F). Огненная полоса (1E) имеет как более высокую скорость ($38), так и вращение против часовой стрелки ($10).

Неиспользованные настройки времени

Старшие 2 бита байта настройки заголовка первого уровня определяют запуск таймера.

Ценить Биты Стартовый таймер
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

Таймер начинается с 200 если параметр установлен на "3" (11хххххх),хотя на самом деле его не использует ни один действительный уровень.

Точно так же таймер начинается с 000 (вызывает мгновенную смерть на нормальных уровнях), если для этого параметра установлено значение «00xxxxxx» (00xxxxxx). Хотя этот параметр используется в заставках (например, в начале Мира 1-2), игра на самом деле не «использует» этот параметр, поскольку он полностью отключает таймер на этих уровнях.

Поведение неиспользованного колючего яйца

Лакиту подбрасывает яйца Spiny простым движением прямо вниз, без каких-либо горизонтальных движений. Однако это «не» предполагаемое поведение, а на самом деле результат ошибки! Предполагается, что яйца выбрасываются в зависимости от скорости игрока, скорости Лакиту, положения игрока и псевдослучайного значения, а также отскакивают от любых блоков или стен, с которыми они сталкиваются на пути вниз. Это поведение остается неизменным в японцы Super Mario Bros. 2, так что те же исправления могут быть применены.

Следующий патч исправит ошибку:

Download.png Download Нашивка для скорости колючего яйца
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)


Этот патч предназначен для американской версии игры. Страница ошибок имеет больше информации о характере этой ошибки.

В Создатель Супер Марио это поведение было восстановлено, и яйца Spiny выбрасываются, как если бы был применен этот патч.


(Source: doppelganger's SMBDis (функция колючего яйца), GoldS (патч))

Поведение неиспользуемой трубы

В L-образные трубы, использованные во вступлении, ведущие к подземным и подводным уровням, можно войти сверху, как в обычную трубу. Однако такое поведение невозможно испытать во время обычного игрового процесса, поскольку Марио автоматически входит в сторону трубы, и поэтому это поведение не используется.

SMB2FDSWorld9-3.png

L-образная труба появляется в Мире 9-3 японская Super Mario Bros. 2, и можно войти в эту трубу сверху.

Странности

Неиспользуемая переменная

Адрес оперативной памяти 03F0 отслеживает количество пораженных блоков, хотя ни одна подпрограмма никогда не считывает хранящееся здесь значение.

Неиспользуемый указатель

Карта 01 (Миры 2-2 и 7-2) имеет указатель третьего уровня для Мира 3, который ведет в то же место, что и обычные указатели уровня Мира 2 и 7.

Дублированный объект остановки прокрутки

Есть два идентичных объекта остановки прокрутки: 46 и 47. Только последний используется действительными уровнями игры.

Удаленные плитки

SuperMarioBrosBGTiles.png

Судя по расположению существующих плиток в данных CHR, в кирпичах и мосту Боузера в какой-то момент разработки могло использоваться по четыре уникальных плитки. Вторая и четвертая плитки в каждой выделенной группе — это части блока за заглавным логотипом.

Анимация стебля растения-пираньи

Головы растений-пираний имеют двухкадровую анимацию. Интересно, что это также относится к штоку, однако две графики, используемые для его «анимации», полностью идентичны, в результате чего шток полностью неподвижен. Следует отметить, что растение-пиранья в All Night Nippon Super Mario Bros. (или, если быть точным, японский ди-джей Тамори) использует эту нижнюю половину как часть видимой анимации.

Надземные ляпы

SMB 1000Bloopers.png

Хотя ляпы обычно появляются только на водных уровнях, их вполне можно разместить и на неводных уровнях, а за топтание они принесут колоссальные 1000 очков. Большинство других «невозможных» способов убить врагов, таких как попадание в Podoboo или Bowser с помощью Starman, дают только 200 очков по умолчанию, хотя Podoboos также имеет определенный код топания.

Учитывая, что ляпы появляются на неводных уровнях (например, Мир 1-3) в японская Super Mario Bros. 2 и наградить 1000 баллов, такое поведение, вероятно, было задумано с самого начала.

5-1 Стартовый замок

SMB1 NES Castle oddity.png

По неизвестным причинам, скорее всего, по недосмотру, стартовый замок Мира 5-1 не является трехуровневым, как в любом другом мире. Это не было исправлено в ремейках SNES и GBC.


(Source: оригинальное открытие: Supper Mario Broth, дальнейшие исследования: Halfbit)

Различия версий

Hmmm...
To do:
Больше версий: напр. ФДС, виртуальная консоль. Возможно, также стоит сравнить похожие (но в основном идентичные) игры, такие как All Night Nippon Super Mario Bros. и Vs. Братья Супер Марио.
Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.
Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.

European Version

Japan/US Europe
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
Japan/US Europe
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Just like in Vs. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 and Super Mario All-Stars, in all underwater areas (Worlds 2-2 and 7-2 plus the underwater sections of 5-2, 6-2, and 8-4), a block was added in the European version over the exit pipe to close the one-tile-high gap. In the Japanese and US versions, it is possible to clip into that gap in Super/Fire form and get stuck in the wall with no way out other than letting the time run out.
Japan/US Europe
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • In World 8-2, the starting positions of the Koopa Paratroopas were changed.
  • The Japanese and US versions had a bug where if a lot of enemies were on-screen, the Springboard sprite could load into a piece of memory normally used to load power-ups or the flag at the end of the level, allowing these to overwrite each other. The European version added a check to prevent this from happening.
  • In the European version, the lowest position a Blooper can reach onscreen was lowered by 4 pixels, allowing them to, unlike other versions, hit Super or Fire Mario if he's standing on the ground.
  • Originally in the Japanese and US versions, the branch of an enemy object would add 12 pixels to the player's vertical position. In the European version, it decides whether Mario stomped or got hit depending on the enemy branch of the enemy object.
  • Mario's initial downward acceleration at the start of the level is higher.
  • Mario's vertical acceleration on springs is now defined.
  • The movement function for Cheep Cheeps was drastically simplified.
  • In the European version, the vertical difference deciding whether Mario stomped or got hit depends on the enemy.
  • Rather than doing an ASL (Arithmetic Shift Left) on the injury timer, the value is set explicitly.
  • On water stages, Mario's vertical speed is set to 0 after nullifying.
  • Some enemies (more specifically: Piranhas, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers, and Cheep Cheeps) have a larger hitbox.
  • The second tone of the coin grab sound effect is different.
(Source: MrWint's smb-dis)

Super Mario Bros. + Duck Hunt

The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.

(Source: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

This version seems to be based on the International version.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • You start with 99 lives.
  • The game ends when you collect 50 coins.

Anniversary Edition

Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png

In the 25th Anniversary Edition for Virtual Console, bundled with specially-marked Japanese and Australian Wii consoles, the question mark on the ? block was changed to display the number "25".