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The Cutting Room Floor:일반 사항

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가끔씩, 한 게임에서 미사용된 컨텐츠의 임의의 조각 한 두개를 찾을 수 있다. 그리고 때로는, 그 작은 조각이 많은 다른 게임들에서, 많이 발견될 수 있다. 이 페이지의 목적은 주로 모든 단일 페이지에서 중복을 줄이기 위해, 게임에서 아주 일반적인 모든 것들을 나열하는데 있다. 무언가 여기에 나열되었다면, 이것들에 대해 전체 페이지를 만들려는 노력은 쓸모가 없다.

일반

  • 게임 중 물결표 (~) 키나 키 위의 비슷한 키 (그레이브 (`) 키) 를 누르면 윈도우즈, 리눅스, 그리고 맥 게임의 대부분에서 콘솔이 나타난다.
  • 게임 메이커, Multimedia Fusion, RPGMaker, 언리얼 엔진, 그리고 유니티 같은 상용 엔진으로 만들어진 게임(들)에는 게임의 폴더들 및/또는 파일들 내에는 기본 애셋들이 있다.
  • 마찬가지로, 많은 게임들이 게임플레이 중 로그를 생성한다. 이러한 기능이 기본적으로 비활성화되어 있지 않거나 게임의 디렉토리에 숨겨진 항목 중 하나가 포함되지 않는 한, 일반적으로 특히 컴퓨터 게임에서, 이러한 기능은 다룰 가치가 없다.
  • 조작 방법 (예. 키보드, 전용 컨트롤러)에 대한 대화와 그래픽들은 플레이 한 게임의 플랫폼에 따라 변경될 수 있다.
  • 게임은 지역간에 번역된다. 미사용/미발매된 번역은 주목할 가치가 있다.
  • 많은 현대 일본 게임에는 소유자의 허가없이 게임을 배포하는 것을 포함하여, 인터넷을 통한 불법 복제가 불법이라는 경고 화면이 표시된다. 이러한 화면의 예는 아래에서 볼 수 있다:

CESA Disclaimer.png

일본어 영어
<ご注意>
ゲームソフトを権利者の許諾なく、インターネットを通じて配
信、配布する行為、また、違法なインターネット配信と知りな
がらダウンロードする行為は法律で固く禁じられております。
みなさまのご理解とご協力をお願いいたします。
<WARNING>
The act of distributing game software over the Internet 
without the permission of the game software's rightsowners, 
and act of knowingly downloading illegally distributed content
through the Internet are strictly prohibited by law.
Thank you for your understanding and cooperation.
  • 많은 ROM 이미지들은 헤더로 시작된다. 여기에는 보통 일련 코드, 버전 번호, 그리고 게임 제목의 짧은 버전이 포함된다.

아케이드

서비스 모드

거의 대부분의 단일 아케이드 게임에는 운영자 메뉴가 있다. 이들의 상세는 보통 운영자 설명서에 포함되어 있고 (특정 게임에 대해서 항상 그 설명서가 있는 것은 아님) 일반적으로 테스트 버튼 (크레딧을 추가하는, 서비스 버튼과 혼동하지 말 것) 이나 DIP 스위치로 접근할 수 있으며, 후자는 전원을 켤 필요가 있을 수 있다.목적은 보통은 기계가 동전을 잘 받아들이는지, 조작을 시험하고, 음향을 재생하고, 모니터를 시험해 보는 것을 확인하는 것이다. 아래의 사진은 헤베레케의 팝픈에서의 예시이다:

Tilt

핀볼 기계같은 것에는 장치에게 부정행위 및 난폭한 취급에 대해 처치를 하는 "틸트" 기능이 있으며, JAMMA 커넥터에는 틸트 입력을 위한 전용 핀이 있다 (기본으로 MAME에서 T 키에 매핑 됨).

대부분의 캐비넷들에서 드물게 연결된, 완전히 아무것도 하지 않음에서의 이런 입력 발동의 결과로는, 음성 경보, (버블 보블 같이) 경고 화면에 이어지는 재시작에서 즉시 재시작까지 다양하다. 따라서 이는 핀볼의 쾅 쳐서 기울이기와 가장 유사하다.

닌텐도

게임보이 컬러/닌텐도 DSi

  • 게임보이 컬러에 대해 명목상 독점적인 모든 라이선스된 소프트웨어는 반드시, 닌텐도의 기술 표준을 따라야하며, 게임이 게임보이, Super Game Boy, 또는 비슷한 비-GBC-호환 장치에 삽입되었을 시 오류 메시지표시를 구동해야 한다. 이것들이 완전히 미사용되거나 (번역 외에) 주목할만한 지역별 차이점이 있어야만 주목할 가치가 있다.
    • 게임보이 호환 콘솔 모델의 감지는 CPU 레지스터에 다른 값을 갖는 카트리지의 프로그램 제어를 전달하는 다른 부트롬에 의해 정해진다. 게임이 콘솔이 실제 재설정되지 않은 초기 진입점으로부터 재기동한다면 (예를들면 버그의 결과나 게임에서의 오류), 이 감지는 보통은 실패하고 게임은 비-GBC-호환 콘솔로 간주되어, 색상 데이터, 기타 등의 갱신이 멈추게 된다. 가끔 시각적으로 이상함이 발생한다. 이 효과는 Pokémon 오류 커뮤니티에서 사용된 용어로 인해 때때로 깨짐 차원이라고 부르곤 한다.
  • DS 및 DSi에 대한 별도의 실행파일이 포함되어 있고, 가장 적절한 게임을 실행하는 책임은 콘솔의 책임이지만, 매우 제한된 수의 실제 DSi 전용 게임에도 동등한 요구 사항이 적용된다.
  • 단일 실행 파일로 다시 전환된 하이브리드 및 독점 New-3DS 타이틀에는, 이러한 기능이 없다 - 원 3DS 콘솔에서도 모두 9.2 이상의 오프라인 업데이트가 포함되어 있으며, 9.0+ 실행기는 New-3DS 독점성을 적용한다. (대부분의 N3DS-전용 타이틀은 "구" 3DS에서 강제로 실행되면 거의 즉시 정지된다.)

SNK

네오지오 포켓 컬러

  • 게임보이 컬러와 비슷하게 게임이 포켓 컬러 전용 인 경우 일반 네오지오 포켓에 게임을 삽입할 때마다 오류 메시지가 표시된다. 완전히 미사용 됐거나 (번역 외에) 주목할 만한 지역별 차이점이 있을 때만 주목할 만하다

미사용된 컨텐츠

일반

  • 여러 플렛폼으로 발매된 게임들은 때때로 발매한 하드웨어를 참조하는 그래픽이나 텍스트 같은 것들이 포함된, 같은 파일들을 모든 이식 전체에 걸쳐 공유하는 경우가 있다. 그 결과로, 가끔씩 게임의 게임큐브 이식에서 엑스박스 나 플레이스테이션 2 버튼 안내 문구 같은 것을 발견할 수 있다.

SDK 컨텐츠

닌텐도

  • 게임큐브와 Wii SDK의 다양한 부분은 임의의 게임에서 발견될 수 있다.
    • rebirth.thp, 미국 헌법 일부, 기타 등.
  • 슈퍼 게임보이 더미 헤더는 1994년 이후 대부분의 게임보이 게임에서 나타난다.

유니티

  • Unity SDK에서의 다양한 그래픽은 일반적인 잔재인 경향이 있다. 여기에는 유니티 로고, 다양한 유형의 "베타" 또는 "개발" 워터마크, 노란색 경고 표시, "개인용 버전" 또는 "무료 버전" 스플래시 이미지, 그리고 많은 작은 유니티-관련 UI 요소가 포함된다.
  • 다양한 방법을 통한, 게임 개발 과정을 지원하는 유니티 플러그인이 많이 있으며, 이러한 플러그인에 잔여 애셋들은 발매된 유니티 게임 파일 내에서 종종 찾을 수 있다. 일부 플러그인들은 다른 플러그인보다 더 인기가 있으며, 이들의 애셋이 다수의 유니티 게임에 나타난다.
    • ProBuilder는 일반적으로 지오메트리 편집에 사용된다.

언리얼 엔진

Hmmm...
To do:
뭔가 예시좀.
  • 언리얼 엔진 UDK에서의 다양한 그래픽들은 일반적인 잔재인 경향이 있다.
  • A Hat in Time 와 같은, 일부 게임은 언리얼 엔진 3의 콘솔 명령어를 공유한다.

텍스트 문장

일반

  • 많은 게임에는 해당 게임에 사용된 컴파일러를 나타내는 문자열이 포함된다. 예를 들어 마이크로소프트의 C 런타임 라이브러리, Borland, CodeWarrior, 및 Watcom이 있습니다 (이에 대해 국한되지는 않음).
    • 이러한 문자열은 컴파일러가 작동하는 방식을 쉽게 알아낼 수 있었기에 (특히 실행 파일에 함수와 변수 이름이 남아있는 경우), 디컴파일러에서 자주 사용되었다.
  • 컴파일러는 게임을 컴파일에 사용된 파일 목록이 포함된, 파일이나 디렉토리 목록을 남겨 두는 경향이 있다. 이들은 보통은 실행파일에서 찾을 수 있다. 또한 어설션 문자열도 이에 대해 참조할 수 있다.
  • Lorem ipsum 텍스트는 보통 자리표시자로서 사용된다.
  • 실행파일/카트리지 헤더는 대부분의 게임들에서 찾아볼 수 있다. 이들에는 보통 평문으로 게임의 제목을 포함한다.
    • 세가 제네시스/메가드라이브 ROM 헤더에는 빌드 일자가 포함된다.
  • 디스크-기반의 게임들에는 종종 ABS.TXT, CPY.TXT, 및/또는 BIB.TXT (또는 유사한) 이름의 텍스트 파일들이 있다. 그 컨텐츠들이 특별히 주목할게 없는 한 문서화 되어서는 않된다 (예. 개발자 노트, 게임 스토리, 기타 등).
    • 일본에서 판매된 게임에서의 한가지 일반적인 예시는 "このCD-ROMに収録されているデータは著作権法によって保護されており、無断で転載・複製することはできません。" ("이 CD-ROM에 수록되어있는 데이터는 저작권법에 의해 보호되며, 무단전재・복제할 수 없습니다.")
  • 때때로 여러 언어로 된, 긴 욕설 및 비속어 목록. 이들은 일반적으로 게임의 대화 또는 고득점-화면에 욕설이 나타나지 않도록, 단어 필터로 사용된다. 또한 특정 단어를 방지하거나 게임 서버에서 사용자를 차단하는 데 사용되었다. 목록이 게임 자체에서 사용되지 않거나, 매우 특이한 내용이 포함되어 있거나, 게임 내에서 주목할 효과를 유발하지 않는 한, 문서화 할 가치가 없다.
  • Bink 비디오 코덱을 사용하는 게임에는 다음 오류 문자열이 포함된다:
Error opening file.
Not a Bink file.
The file doesn't contain any compressed frames yet.
The file has a corrupt header.
Out of memory.
Error reading Bink header.
This file has bad frame size data.
  • 모든 SCI 기반 게임은 주 실행 파일 내에 (보통은 sciv.exe 또는 sierra.exe) 이 문자열이 있다:
Script Interpreter, Copyright (C) 1987 Sierra On-Line, Inc.
Authors: Jeff Stephenson, Bob Heitman, & Pablo Ghenis

CRIWare

  • 보통은 다음의 문자열들이 보여진다:
SRD_WaitForExecServer timeout.(10sec)
SRD: SRD Info.
srd_enter_fg       = %d
srd_debug_geterror = %d
srd_obj.stat       = %d
srd_obj.devtype    = DVD
srd_obj.devtype    = HOST
Read Status(DVD=2/HST=1) = %d
SRD: 64bit Host filesystem.
SRD: Enable HostLock
SRD: sceLseek64 error = %d
SRD: sceLseek error = %d
SRD: sceIoctl error = %d
SRD: sceOpen error = %d
SRD: sceClose error = %d
SRD: sceRead error = %d

3DO Company

3DO

  • 모든 3DO 게임은 반복되는 문자열
    iamaduck
    로 디스크를 채운다.

Amstrad

CPC

  • Speedlock 방지 시스템을 사용하는 모든 게임에는 이 문자열이 있다:
SPEEDLOCK PROTECTION SYSTEM (C) 1987 SPEEDLOCK ASSOCIATES : HACKER'S CHATLINE 0793-724317!
  • 똑같이, AMSCopy에는
AMSCOPY II (c) Ultratec 198(5)

아케이드

코나미 Bemani DJ-Main

  • 모든 게임들에는 PRG ROM의 (단일 바이너리 이미지의 홀 짝으로 나눠진 바이트인) 6a와 8a의 시작부에 COPYRIGHT (C) KONAMIGRXXX 96.10.26DJ GROOVE 문자열을 포함한다. 이 문자열은 원 비트매니아의 가제를 나타내는 것 같다.

아타리

7800

  • 모든 게임들에는 헤더 뒤에
    ACTUAL CART DATA STARTS HERE
    가 포함된다.

마이크로소프트

DOS

  • 모든 DOS 실행파일에는 합법적인 실행파일임을 나타내는 "MZ" 가 있다.

윈도우즈

  • "This program cannot be run in DOS mode.", "This program requires Microsoft Windows.", 또는 DOS 또는 FreeDOS와 같은 DOS에서 구동하려고 할 때 많은 윈도우즈 게임에서 비슷한 것이 나타난다.
  • 반복되는 "PADDING" 은 윈도우즈 실행파일들 내부에서 자주 보여진다.

Funtech

Super A'can

  • 모든 게임에는 ROM의 시작부분 근처에 다음 문자열들이 순서대로 포함된다:
(reverse engineer)
Trademark by United Microelectronics Corp. and Funtech Entertainment Corp. All rights reserved. License is permitted.

닌텐도

  • GHX 또는 GAX 엔진을 사용하는 거의 모든 게임보이 컬러 또는 게임보이 어드밴스 게임에는, 모든 게임에서 GAX 엔진에 대한 저작권 문자열을 하나 이상 찾을 수 있다.
    • 드라이버 오류 문자열도 마찬가지이다.

게임보이 어드밴스

  • GBA 링크 케이블이나 게임큐브-게임 보이 어드밴스 케이블을 사용하는 게임들에는 다음의 문자열들이 포함된다:
MultiSio4Sio32Load010528 Sio32MultiLoad010214

.

닌텐도 DS(i)

  • ARM9 바이너리의 시작 부분에서 다양한 SDK 컴파일러 문자열을 찾을 수 있다. 아래는 Mario Kart DS 의 예시이다.
[SDK+NINTENDO:BACKUP]
[SDK+NINTENDO:DWC20051007-1634_DWC20051007_NOTOUCH]
[SDK+NINTENDO:WiFi1.0.10200.0510061936]
[SDK+UBIQUITOUS:SSL]
[SDK+UBIQUITOUS:CPS]
  • 닌텐도 Wifi를 지원하는 게임은 ROM 어딘가에 회사 인증서를 포함하는 경우가 있다. 아래는 Diddy Kong Racing DS 의 예시이다.
BE, GlobalSign nv-sa, Root CA, GlobalSign Root CA
IE, Baltimore, CyberTrust, Baltimore CyberTrust Root
US, GTE Corporation, GTE CyberTrust Solutions, Inc., GTE CyberTrust Global Root
US, GTE Corporation, GTE CyberTrust Root
US, Washington, Nintendo of America Inc, NOA, Nintendo CA, ca@noa.nintendo.com
ZA, Western Cape, Cape Town, Thawte Consulting cc, Certification Services Division, Thawte Premium Server
CA, premium-server@thawte.com
ZA, Western Cape, Cape Town, Thawte Consulting cc, Certification Services Division, Thawte Server
CA, server-certs@thawte.com
US, VeriSign, Inc., Class 3 Public Primary Certification Authority - G2, (c) 1998 VeriSign, Inc. - For authorized use only, VeriSign Trust Network
US, VeriSign, Inc., VeriSign Trust Network, (c) 1999 VeriSign, Inc. - For authorized use only, VeriSign Class 3 Public Primary Certification Authority - G3
US, VeriSign, Inc., Class 3 Public Primary Certification Authority
US, RSA Data Security, Inc., Secure Server Certification Authority

SNES

  • 닌텐도의 사운드 드라이버를 사용하는 많은 게임에는,
    *Ver S1.20*
    이 포함 된 문자열이 있다.
  • 또한 닌텐도의 개발 도구를 사용하여 만든 많은 게임에는
    NAK1989 S-CG-CADVer1.02 910320
    또는 이와 유사한 문자열이 포함되어 있다 (날짜와 버전 번호가 다를 수 있음).
  • SNES 마우스를 사용하거나 감지하는 모든 게임에는 다음 문자열이 있다. 버전 번호는 다를 수 있지만, 그렇지 않으면 문자열은 동일하게 유지된다:
START OF MOUSE BIOS
NINTENDO SHVC MOUSE BIOS Ver1.10
END OF MOUSE BIOS
  • 멀티탭 주변장치를 사용하거나 감지하는 모든 게임에는 다음과 같은 문자열이 있다:
START OF MULTI5 CONNECT CHECK
NINTENDO SHVC MULTI5 CONNECT CHECK Ver1.00
END OF MULTI5 CONNECT CHECK
START OF MULTI5 BIOS
NINTENDO SHVC MULTI5 BIOS Ver2.00
END OF MULTI5 BIOS
  • Super Scope의 경우:
START OF SCOPE BIOS
NINTENDO SHVC SCOPE BIOS Ver1.00
END OF SCOPE BIOS

닌텐도 64

  • 모든 Nintendo 64 게임에는 사용된 마이크로코드 버전을 나타내는 문자열이 있다. 다음은 Mario Kart 64 의 마이크로코드 크레딧의 예시이다.
RSP Gfx ucode F3DEX         0.95 Yoshitaka Yasumoto Nintendo
RSP Gfx ucode F3DLX         0.95 Yoshitaka Yasumoto Nintendo
  • 일부 게임에는 다음 파일 이름이 포함된다:
reverb.c
save.c
sprawdma.c
sirawread.c
sirawwrite.c
sirawdma.c
pirawread.c
epirawread.c
  • 일반적인 오디오 관련 문자열 2 개:
N64 PtrTablesV2
N64 WaveTables

게임큐브

  • 모든 GameCube 게임은 실행 파일 내에 다음 문자열을 포함한다:
    • 대부분의 게임에서 아주 흔히 사용되는, Apploader 문자열이다.
    • 하나라도 연결되면 (예. 돌핀 에뮬레이터를 통해), 콘솔에 종종 출력된다.
    • 닌텐도 64 컨트롤러 + 주변장치 및 Steering Wheel과 같은 미출시 컨트롤러를 포함한, 컨트롤러 목록.
    • PAL 디버그 설정 사용에 대한 경고:
! ! ! C A U T I O N ! ! !
This TV format "DEBUG_PAL" is only for
temporary solution until PAL DAC board
is available. Please do NOT use this
mode in real games!!!
  • 게임큐브-게임보이 어드밴스 연결 케이블을 사용하는 게임은 숨겨진 크레딧
    // Coded by Kawasedo
    를 포함하는 실행 파일에 Game Boy Advance BIOS 사본을 포함한다.

Wii

  • 모든 Wii 게임은 게임큐브 게임에서 볼 수 있는 문자열 외에도, 실행파일 내에 다음 문자열을 포함한다:
    • 개발 장비 목록.
    • 오류 문자열이 포함된, IOS 문자열.
    • Wii 원격 블루투스 연결 디버깅 메시지.
    • 거의 모든 Wii 게임에서, 게임 초기화 (기동) 시 콘솔로 메시지를 전송한다. 대부분의 메시지는 모든 게임에 대해 고유하진 않으며, 다른 Wii 게임에서도 사용된다. 예를 들면, 다음의 코드파편은 Wii Sports Resort 에서 가져온 것이다.
전체는 아니지만, 메시지의 대부분.
App_MEMalloc\n
App_MEMfree\n
__wudSyncFlushCallback() : %d, Sync: %d\n
Nintendo RVL-CNT
Nintendo RVL-WBC
Found the registered WBC in database\n
Removed WBC data\n
new entry index is %d\n
%d devices is stored into SC.\n
NANDOpen. [%d]\n
NANDSeek. [%d]\n
NANDWrite. [%d]\n
NANDClose. [%d]\n
Pairing Done\n
write stored link key\n
addr : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
key  : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
Cancel searching because 4 connections exist.\n
/title/00010004/52464e4a/data/RPHealth.dat
WbcSaveData: %s\n
WBC to WiiFit\n
 %02x %02x %02x %02x %02x %02x\n
 %02x %02x %02x %02x %02x %02x %02x %02x\n
 %02x%02x%02x%02x\n
 WARNING: Illigal status\n
__wudDeleteFlushCallback() : %d, Delete: %d\n
hci_version   : %02x\n
hci_revision  : %04x\n
lmp_version   : %02x\n
lmp_subversion: %04x\n
manufacturer  : %04x\n
 ==> 2045 firmware ver.002.003.014.%d\n
__wudInitFlushCallback() : %d, Init: %d\n
name : %s\n
Nintendo RVL-CNT-01
Error: the workarea for synchronizing WBC pairing information is not allocated.\n
NANDInit. [%d]\n
CRC  = %d:%08x\n
CRC' = %d:%08x\n
CRC Error on WiiFit SaveData.\n
WiiFit does not register WBC yet.\n
LinkKey saved in WiiFit SaveData is invalid.\n
WBC from WiiFit\n
__wudShutdownFlushCallback() : %d, Shutdown: %d\n
__wudClearControlBlock\n
BTA_Init() is started\n
BTA_Init() is done\n
WUDShutdown()\n
WUDSetSyncDeviceCallback\n
WUDSetClearDeviceCallback\n
WUDStartSyncSpDevice()\n
WUDStartClearDevice()\n
WUDSetDisableChannel()\n
BTM_SetAfhChannels() : %d\n
WUDSetHidRecvCallback()\n
WUDSetHidConnCallback()\n
Initialize the BCM2045 firmware complete.\n
Reset again!\n
Install the patches\n
Download the patch codes [%d]\n
RemovePatch Callback\n
SuperPeekPoke Callback\n
RemovePatch\n
__wudAppendRuntimePatch()\n
SuperPeekPoke\n
start __wudInitSub()\n
BTA_DmAddDevice(): %d\n
BTA_HhAddDev()\n
WUDiRemoveDevice : \n
 handle : %d,  addr : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
remove device info from database.\n
BTA_HhRemoveDev()\n
 handle : %d\n
BTA_DmRemoveDevice(): %d\n
WARNING: USB_CLOSE_FAILURE!\n
__wudCleanupStackCallback: 
BTA_ENABLE_EVT\n
host : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
BTA_DISABLE_EVT\n
BTA_DM_PIN_REQ_EVT\n
BTA_DM_AUTH_CMPL_EVT\n
  addr : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
  key  : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
  result = %d\n
BTA_DM_AUTHORIZE_EVT\n
BTA_DM_LINK_UP_EVT\n
   addr : %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
%s --> %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
not paired
4 links exist
BTA_DM_LINK_DOWN_EVT\n
result: %d\n
this device in not paired\n
WARNING: link num count is reset.\n
BTA_DM_SIG_STRENGTH_EVT\n
BTA_DM_BUSY_LEVEL_EVT\n
INQUIRY RESULT: %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x   %02x%02x%02x   %d\n
INQUIRY_COMPLETED\n
DISCOVER RESULT:  %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x   %s (%04x)\n
DISCOVER COMPLETED\n
SEARCH CANCEL\n\n
Warning: Search Callback returns invalid event\n
__wudProcSyncEvent()\n
__wudProcDeleteEvent()\n
MODULE FATAL ERROR\n
__wudDeviceStatusEventStackCallback\n
---- WARNING: USB FATAL ERROR! ----\n
BTM_CB_EVT_RETURN_LINK_KEYS\n
BD_ADDR:  %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
LINKKEY: %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
this device is not stored in NAND\n
   LAST: %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
BTM_CB_EVT_READ_STORED_LINK_KEYS\n
  status: %d  max_keys: %d  num_keys: %d\n
BTM_CB_EVT_WRITE_STORED_LINK_KEYS\n
  status: %d  num_keys: %d\n
BTM_CB_EVT_DELETE_STORED_LINK_KEYS\n
WARNING: no entry is deleted\n
Unknown event\n
__wudPowerMangeEventStackCallback\n
hci_status = %d\n
Unknown device is connected and changes the connection type!!!!\n
 addr = %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x,  status = %d\n
_WUDEnableTestMode\n
_WUDStartSyncDevice()\n
_WUDDeleteStoreDevice()\n
dev number = %d\n
Not Found
Found the registered WBC\n
Removed\n
Not Found WBC\n
BTA_HH_ENABLE_EVT\n
BTA_HH_DISABLE_EVT\n
BTA_HH_OPEN_EVT\n
handle: %d, addr: %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
Nintendo RVL-CNT
error code: %d\n
BTA_HH_CLOSE_EVT\n
device handle : %d   status = %d\n
BTA_HH_ADD_DEV_EVT\n
result: %d, handle: %d, addr: %02x:%02x:%02x:%02x:%02x:%02x\n
BTA_HH_RMV_DEV_EVT\n
WARNING: link num count is modified.\n
BTA_HH_SET_RPT_EVT\n
BTA_HH_GET_RPT_EVT\n
BTA_HH_SET_PROTO_EVT\n
BTA_HH_GET_PROTO_EVT\n
BTA_HH_SET_IDLE_EVT\n
BTA_HH_GET_IDLE_EVT\n
BTA_HH_GET_DCSP_EVT\n
BTA_HH_VS_UNPLUG_EVT\n

이 메시지들은 printf 형식을 따른다.

    • 하나라도 연결되면 (예. 돌핀 에뮬레이터), 보통 이 메시지들이 콘솔로 출력된다.

Wii U

  • eShop에 출시 된 다수의 Wii 게임에는 파일시스템에서 빈 폴더가 제거되고 dol의 몇 바이트가 변경되었다.

Sinclair Research

ZX 스펙트럼

  • Speedlock 을 복제방지로 사용하는 게임에는 게임 데이터의 시작부 근처에 이 메시지가 있다.
SPEEDLOCK Protection System
© DJL Software & D. Aubrey Jones 1984 - Tel:0793 724317
* Government Health Warning
- Attempting to crack SPEEDLOCK can damage your sanity!

소니

플레이스테이션

  • 사실상 모든 플레이스테이션 게임에는 표준 라이브러리의 함수 목록들이 있다.

플레이스테이션 게임 실행파일의 첫 줄에는 보통 지역 문자열이 있다.

Sony Computer Entertainment Inc. for North America area

멀티탭을 사용하는 게임들은 다음과 같은 다음 문자열이 포함된다:

PS-X Control TAP Driver  Ver 3.0

tty 디버그 콘솔 또는 게임 파일 내부의 텍스트를 통해 대부분의 게임들에서 보여지는 일반적인 명령어들.

$Id: sys.c,v 1.104 1995/09/01 02:20:49 
ResetGraph:jtb=%08x,env=%08x
ResetGraph(%d)...
SetGraphReverse(%d)...
SetGraphDebug:level:%d,type:%d reverse:%d
SetGrapQue(%d)...
DrawSyncCallback(%08x)...
SetDispMask(%d)...
DrawSync(%d)...
%s:bad RECT(%d,%d)-(%d,%d)
%s:ClearImageLoadImageStoreImageMoveImageClearOTag(%08x,%d)...
ClearOTagR(%08x,%d)...
DrawOTag(%08x)...
PutDrawEnv(%08x)...
PutDispEnv(%08x)...
GPU timeout:que=%d,stat=%08x,chcr=%08x,madr=%08x,func=(%08x)(%08x,%08x)
$Id: intr.c,v 1.71 1995/08/29 11:01:44 suzu Exp $unexpected interrupt(%04x)
intr timeout(%04x:%04x)
DMA bus error: code=%08x
VSync: timeout
SPU:T/O [%s]
wait (reset)wait (wrdy H -> L)wait (dmaf clear/W)wait (ioctl/IRQ)
Can't Open Sequence data any more

This is not SEP Data.
This is not SEQ Data.
This is an old SEQ Data Format.

MDEC_rest:bad option(%d)
MDEC_in_syncMDEC_out_sync DMA=(%d,%d), ADDR=(0x%08x->0x%08x)
 FIFO=(%d,%d),BUSY=%d,DREQ=(%d,%d), RGB24=%d,STP=%d
%s timeout:
MDEC_vlec: invalid VLC ID
noneCdlReadSCdlSeekPCdlSeekLCdlGetTDCdlGetTNCdlGetlocPCdlGetlocL?CdlSetmodeCdlSetfilterCdlDemuteCdlMuteCdlReset
CdlPauseCdlStopCdlStandbyCdlReadNCdlBackwordCdlForwardCdlPlayCdlSetlocCdlNopCdlSyncDiskErrorDataEndAcknowledge
CompleteDataReadyNoIntr%s:(%s) timeout Sync=%s, Ready=%s

%s: DiskError(%02x)
CDROM: unknown intr(%d)
CD_syncCD_ready%s...
%s: no param
CD_cwCD open(%02x)...
CD_init:addr=%08x
CD read retry %2d(%02x:%02x:%02x)
CD_readCD_datasyncCdInit: Init failed
%s: path level (%d) error
%s: dir was not found
CdSearchFile: disc error
CdSearchFile: searching %s...
%s:  found
%s: not found
CD_newmedia: Read error in cd_read(PVD)
CD001CD_newmedia: Disc format error in cd_read(PVD)
CD_newmedia: Read error (PT:%08x)
CD_newmedia: sarching dir..
%08x,%04x,%04x,%s
CD_newmedia: %d dir entries found
CD_cachefile: dir not found
CD_cachefile: searching...
...(%02x:%02x:%02x) %8d %s
CD_cachefile: %d files found
track=%d,%d
CdGetToc2: %02x:%02x:00
CdGetToc2: error
DMA STATUS ERROR %x
0123456789abcdef0123456789ABCDEF

지역별 차이점

일반

  • 발매사 정보는 게임마다 변경될 수 있다.
  • 일부 게임의 유럽 버전은 게임의 다른 버전에서 볼 수 없는 언어 선택항목이 포함된다. 이는 닌텐도 64 또는 게임보이 어드밴스 같이 내장 언어 설정이 없는 콘솔에서는 더 일반적이다.
    • 또한 유럽 버전은 게임의 다른 버전에 비해 더 많은 언어 또는 다른 언어 세트를 가질 수도 있다.
  • 일본 게임들은 한자 위에 후리가나(일본어에서 한자를 읽는 법을 표시해 주는 문자) 를 표시하거나 숨기는 선택사항이 포함될 수도 있다. 이 같은 선택사항은 당연히 다른 버전에는 없다.
  • 게임의 PAL 버전에는 때때로 50Hz 또는 60Hz 중에서 선택하는 선택사항이 있다. 이는 드림캐스트와 게임큐브 게임들에서는 일반적으로 볼 수 있다.
  • 플렛폼 이름은 지역에 따라 변경된다. 이에 대한 예시는 Kirby's Dream Land 3 에서 볼 수 있다:
일본판 국제판
KDL3MinigameSFC.png KDL3MinigameSNES.png

아케이드

  • 미국 시장 용으로 만들어진 1989년~2000년 간의 게임에는 FBI 국장인 윌리엄 S. 세션스와 미국 오락기협회 간의 협력으로 인해, "Winners Don't Do Drugs" 화면이 있는 것이 일반적이다. 흔하지는 않지만, "Recycle It, Don't Trash It!"의 경우도 마찬가지다. Cabal 의 경우처럼, 미사용되거나 나중의 개정판에 추가된 경우에만 주목할 만하다.
  • 일본 게임은 해외 수출에 대한 경고 화면이 표시된다. 이와 같은 화면은 때때로 제거될 수 있지만, 종종 게임이 배급된 적절한 지역으로 변경된다.

닌텐도

  • 닌텐도 로고는 게임의 일본어 (그리고 가끔은 한국어, 아시아 언어, 또는 중국어) 버전에서 파란색 또는 은색일 수 있지만, 보통은 일본 외에서는 빨간색이다.

소니

  • 많은 게임들의 일본어 버전에서는, 확인에는 를 취소에는 를 누른다. 국제 버전에서는, 그 반대이다 (하지만, 대부분의 PS1 및 PS2 게임들에선, 취소에 을 대신 누를 수 있다).
    • (Gran Turismo 4 까지의) 그란 투리스모 시리즈 같은, 일부 PS1/PS2 게임들에서는, 확인에 / 그리고 취소에 /를 둘 다 사용한다.
    • 이후의 PSP 및 PS3 이후부터는, 적당한 "OK" 버튼에 대해서 콘솔에 질의할 수 있지만, 거의 구현되지 않았으며, 위치에 따라 일관성이 없을 수 도 있다 (예시로, 표준화된 저장/로드 대화창에는 시스템 기본값을 사용하고 다른 모든 곳에는 하드코딩 된 기본값 사용)
    • 펌웨어 6.50 이상이 설치된 일본/아시아 PS4에는, "OK"에 해당하는 버튼을 공식적으로 선택할 수 있다; 효과는 게임마다 다를 수 있다.
  • 플레이스테이션 게임의 유럽 버전들에는 발매처/개발사 로고 이전에 불법복제-방지 경고가 있을 수 있다.
PS1 PAL piracy warning.png

불법복제-방지

일반

  • 불법복제-방지의 일반적인 방법은 복제 방지 검사 실패시, 게임을 검은 화면으로 잠그는 것이다.
  • 가정용 컴퓨터 게임에 존재하는 모든 유형의 미디어, 메뉴얼, 또는 상품들 (파괴됨에 반응하는 게임 제외). 게임이 나중에 패치되거나 재발매되면, 복제 방지가 제거되는 것이 일반적이다.

마이크로소프트

  • 모든 게임에는 일반 DVD 드라이브에서 읽을 수 있는 14 MB 섹터가 있으며, 대부분이 읽을 수 있는 유일한 섹터이다. 이 섹터에는 엑스박스 애니메이션 (오른쪽 참조)과 면책조항 화면이있는 영화가 하나 포함되어 있다.

엑스박스 360

  • 위와 동일하지만, 이번에는 ~60 MB 이다.

소니

플레이스테이션

  • 일부 게임은 모드칩이 감지되면 "Software Terminated" 또는 비슷한 오류 메시지를 표시한다. 예를 들어, The Legend of Dragoon은 디스크의 파일 SCUS_944.01에 이 메시지를 포함하여 표시한다.

PSXsoftwareterminated.png

SOFTWARE TERMINATED
CONSOLE MAY HAVE BEEN MODIFIED
     CALL 1-888-780-7690

Others

Adobe Flash

  • Games can check if they are running on a site other than the one(s) intended. If the check fails, they will display a message like this one from Papa's Pizzeria:

Papa's Anti-Piracy Pizza.png