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Translations:GoldenEye 007 (Nintendo 64)/18/ko
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열 4
옵션 | 번호 | 기능 |
---|---|---|
show mem use | 1 | 할당된 메모리 테이블을 읽는다. 메모리가 얼마나 효율적으로 할당되고 있는지를 보여주기 위해 디버그 정보를 표시하기 위한 것이지만, 루틴은 거의 엉망진창이다. |
show mem bars | 2 | 각각 메모리의 4%를 나타내는, "=" 문자의 문자열을 사용하는 사용 중인 지오메트리 메모리의 백분율을 표시하기 위한 것이다. 그러나, 루틴은 실제로 문자열을 그리지 않는다. |
grab rgb | 3 | 이 두 가지를 모두 선택하면, 개발 하드웨어가 필요하기에, 게임을 잠그게 되서, 무한 루프 상태가 된다. 그러나, 대부분의 코드는 여전히 존재한다. 게임 렌더링을 32-비트로 전환하고, 화면 버퍼를 복사하여 캡처 루틴으로 보낸 다음, 게임 렌더링을 16-비트로 다시 설정한다. 다른 루틴은 캡처된 스크린샷을 선택한 이미지 형식으로 변환한다. 하지만, 출력 루틴이 사라졌다. |
grab jpeg | 4 | |
grab task | 5 | 총 4MB 메모리 덤프를 생성하여 개발 하드웨어로 전송하려 한다. 컨트롤러 1의 A 와 B 버튼을 모두 눌러 활성화 해야한다. |
record ramrom | 7 | 이것들은 수정되지 않은 게임에서는 아무 것도하지 않지만, 의도된 기능은 여전히 북미 버전의 코드에 있으며 패치로 재-활성화 할 수 있다. 타이틀 시퀀스 이후에 재생되는 데모와 같은 데모를 녹화 할 수 있다. 1 - 3 옵션은 레벨의 설정 파일에 정의된 해당 번호의 시작 지점을 사용하는 반면, 녹화 ramrom은 항상, 일반 플레이어의 시작 지점인, 0을 사용한다. |
record 1 | 8 | |
record 2 | 9 | |
record 3 | 10 | |
replay ramrom | 11 | RAM / ROM 녹화 기능이 복원 된 경우, 현재 메모리에 저장된 데모가 재생된다. |
save ramrom | 12 | 개발 하드웨어에 연결된 PC에서 파일 이름을 검색하려고 하면 게임이 중단된다. |
load ramrom | 13 | 현재 RAM/ROM 데모를 메모리로 다시 불러온다. |